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News jeu Le créateur de Nioh revient sur son développement et sa difficulté
Profil de mrderiv,  Jeuxvideo.com
mrderiv - Journaliste jeuxvideo.com

Le créateur de Nioh revient sur son développement et sa difficulté

L’histoire du développement du prochain Nioh aura été mouvementée ! Annoncé en 2005 sur PlayStation 3, le titre débarquera finalement 12 ans plus tard sur PlayStation 4 non sans avoir subi bon lot de modifications dans son approche, ses mécaniques et au sein de son équipe de production.

Interrogé par nos confrères d’Eurogamer, Fumihiko Yasuda, le directeur créatif du jeu revient sur ces 12 ans de développement et sur l'évolution des ambitions du jeu.

Le créateur de Nioh revient sur son développement et sa difficulté

Pour le créateur, le projet est pris très au sérieux depuis le départ par Kou Shibusawa, le PDG de Koei Tecmo. L’homme « avait de hauts standards et de grandes attentes pour ce jeu ». Si le développement semble avoir connu des moments de calme plat, il s’est radicalement transformé sous la houlette de la Team Ninja. Prévu pour être un JRPG à la base, le projet Nioh est devenu un jeu d’action étiqueté hardcore sous l’impulsion du studio japonais et de l’influence visible de la série des Souls. Koei Tecmo porte la série de From Software en plus haute estime et considère que le passé de la Team Ninja reflète une philosophie de gameplay similaire à celle du studio d’Hidetaka Miyazaki.

Le créateur de Nioh revient sur son développement et sa difficulté Le créateur de Nioh revient sur son développement et sa difficulté

Si les changements entre la version alpha et bêta du jeu furent parfois majeurs (comme la disparition pure et simple du système de durabilité), le studio se dit désormais en grande partie satisfait des mécaniques du jeu. Nioh connaîtra certainement d’autres modifications avant sa sortie, mais ces dernières devraient relever de la correction de bugs ou de l’équilibrage général des choses. Le studio planche par exemple sur la correction des soucis de caméra intervenant lorsque le joueur se retrouve encerclé par des nombreux adversaires dans des espaces confinés. Les situations de ce genre devraient ainsi être raréfiées dans la version finale de Nioh.

Nous ne sommes pas des serviteurs, nous sommes des créateurs de jeu !

Pour Kou Shibusawa, certains feedback de la communauté ne seront pas répercutés en jeu de façon à conserver l’essence du gameplay, l'esprit voulu par ses créateurs. C’est par exemple le cas de la vitesse de consommation de la barre d’endurance, jugée trop rapide par une partie de la communauté. Pour Koei Tecmo, cette fonctionnalité participe pleinement au plaisir de jeu en imposant un rythme particulier aux rencontres.

Le jeu va être difficile, mais il va aussi être juste pour tout le monde. Le challenge sera toujours de la partie.

Le créateur de Nioh revient sur son développement et sa difficulté

Les retours occidentaux du jeu ont été bien plus enthousiastes que les feedback japonais. Certains joueurs du pays du Soleil Levant pointant du doigt la trop grande difficulté du titre. Le créateur se dit surpris d’une telle réaction de la part des joueurs nippons. Il déclare cependant qu’aucun mode facile ne sera introduit dans la version japonaise de Nioh. « Je ne veux pas différencier le jeu pour différents joueurs dans différentes régions. C’est un jeu que je voulais faire, que la Team Ninja voulait faire ! »

Vous pouvez retrouver l’intégralité de la discussion en suivant ce lien. Nioh est attendu pour 9 février prochain sur PS4.

Notre Gaming Live de Nioh

PS4 Team Ninja Koei Action RPG Jouable en solo Moyen-Age Heroic Fantasy
Commentaires
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Yoshivon Yoshivon
MP
Niveau 3
le 28 janv. 2020 à 10:56

Quelques années plus tard, au moment de la sortie du 2, je suis retombé sur cet article.

Et à la ligne "Nous ne sommes pas des serviteurs, nous sommes des créateurs de jeu !'' je pense "Bravo"

Il n'y a qu'avec cette attitude qu'on a les jeux des Chen ou Ueda, Mizuguchi, Kojima ou Miyazaki et consorts (liste vraiment vraiment non exhaustive.)

"Bizarrement " que des noms de personnes qui ont fait ce qu'elle voulaient (hors contrainte technique et de production) et des jeux qui ont divisé au moins à leur sortie, pour devenir par la suite des classiques; donc influant et inspirant sinon copiés.

Car ce n'est pas à l'artiste d'aller vers le public, sinon il n'y a pas oeuvre artistique mais commande d'artisan.
C'est au public de faire le chemin pour aller à la compréhension, la sensibilité et l'adhésion de l'oeuvre artistique.

Au-delà du principe général, Nioh est trop particulier quant à son développement, avec plusieurs studio et sur tant de temps, pour prétendre à être le résultat d'une vision unique d'un artiste en particulier et être autre chose qu'un résultat un peu monstrueux et unique par lui-même.
Un cas intéressant de jeu qui dépasse les visions des ses créateurs par la sommes de leurs efforts respectifs.

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