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News débat et opinion Destiny, quand le marketing dessert le jeu vidéo
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Aaaah, Destiny. On peut dire qu'Activision Blizzard nous l'a bien vendu, celui-là. Et pour cause : le géant de l'édition aurait dépensé plusieurs centaines de millions de dollars, rien que pour le marketing du nouveau bébé de Bungie. Alors forcément, lorsque le jeu est sorti, imparfait comme il était, Destiny a déçu. Une déception à la hauteur des immenses attentes d'un public sans pitié, mais aussi à celle du désamour de ces mêmes gamers pour Activision, qui édite depuis plus de dix ans le blockbuster Call of Duty. Mais mérite-t-il autant de bashing ? Non, certainement pas.

Destiny, quand le marketing dessert le jeu vidéo
Débat et opinion

Cet article entrant dans la rubrique « Débat et opinion », il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de Jeuxvideo.com.

UNE MAUVAISE IMAGE AVANT MÊME SA SORTIE

Destiny, quand le marketing dessert le jeu vidéo
En 2009, Bungie teasait ni vu ni connu Destiny, dans Halo 3 ODST.

Drôle de cas que celui de Destiny, dernier titre en date de Bungie. Paru en septembre 2014, ce shooter d’un nouveau genre a pu compter sur une incroyable campagne marketing, comme on en avait rarement vu jusque-là. Il faut dire que les créateurs de Halo, libérés de leurs obligations envers Microsoft, ont vite cherché le meilleur parti possible pour éditer leur nouvelle création. Le projet, en gestation depuis des années (les premières réflexions remontent à 2007), allait nécessiter énormément d’argent. Bungie s’est alors acoquiné à l’éditeur le plus puissant au monde, une nouvelle qui n’a pas fait que des heureux, lorsque cela fut rendu public. Le géant américain de l’édition souffre d’une mauvaise réputation auprès d’une partie des joueurs, notamment suite au succès démentiel de la franchise Call of Duty ; après 2007 et l’explosion de la série, beaucoup ont pointé du doigt Activision et ses pratiques supposément douteuses. De quoi parle-t-on ? D’un jeu qui ne se renouvellerait pas suffisamment, de DLC ridicules vendus trop chers… Non, ce qui dérange vraiment, lorsque l’on parle d’Activision et de Call of Duty, c’est le succès de ces jeux après du très grand public ; jusque-là particulièrement apprécié des amateurs de FPS nerveux, Call of Duty est devenu, après Modern Warfare, le jeu des « pigeons », des « kévins ». Ce qui n’empêche pas la série de faire sauter des records de vente chaque année.

Si l’on parle de Call of Duty, ce n’est pas sans raison : je crois que dès le moment où Bungie a annoncé son partenariat avec Activision, une partie du public, les mêmes qui crachaient sur « Kalof », s’est préparée à haïr Destiny, et à lui en mettre plein la figure. Ce qu’ils n’ont pas manqué de faire, à la sortie du jeu, et encore aujourd’hui.

Destiny, quand le marketing dessert le jeu vidéo
Halo fonctionne assez mal, en France. A tel point qu'il s'en est plus vendu au Japon que dans l'Hexagone.

C’est particulièrement vrai en France, où le phénomène Destiny ne semble pas vraiment fonctionner. C’était d’ailleurs assez prévisible, puisque les précédentes créations de Bungie n’ont jamais réussi à briller dans l’Hexagone. Halo n’a jamais réussi à susciter dans notre beau pays l’intérêt et l’enthousiasme qu’il rencontrait (et rencontre toujours) dans d’autres pays, et notamment aux USA. Si l’on ajoute à cela l’image de Call of Duty, qui n’est pas meilleure chez nous qu’ailleurs, on pouvait douter que la campagne marketing d’Activision ne ferait pas mouche en France. « Par les créateurs de Halo et les distributeurs de Call of Duty », pouvait-on lire sur toutes les affiches faisant la promotion de Destiny. Cette mention est d’ailleurs présente jusque sur la boite du jeu...

Les joueurs, ou tout du moins une partie d’entre eux, ont rapidement fait connaître leur scepticisme. Selon eux, Activision allait “corrompre” Bungie, qui jusque-là avait soit dit en passant une excellente image auprès des gamers. Et imposer au studio une politique de DLC qui serait néfaste pour le projet. Le jeu n’était même pas encore sorti que certains l’avaient déjà enterré. Et une fois le jeu disponible, ils ont vite été rejoints par de nombreux autres joueurs, tout aussi ignorants.

DES CRITIQUES PEU EMBALLÉES

Destiny, quand le marketing dessert le jeu vidéo
Sur Jeuxvideo.com, la note de la rédaction et la note des lecteurs concordent.

Lorsque Destiny parait enfin, le 9 septembre 2014, les critiques sont en fait assez positives. Mais sans doute pas assez pour le public, qui après des mois de marketing intensif et de hype bricolée de toutes pièces, attendait de la part des créateurs de Halo un véritable chef-d’œuvre. Et clairement, ce n’était pas le cas. Chez Jeuxvideo.com, Kaaraj lui a attribué la note de 15/20, félicitant notamment le gameplay, la direction artistique du jeu, sa bande-son ou encore sa réalisation technique. Il avait toutefois noté plusieurs défauts de taille, comme un manque de variété dans les missions, ou un scénario sans grand intérêt. La note accordée correspond à la moyenne générale, et aujourd’hui encore, Destiny affiche un sympathique 75/100 sur le site Metacritic.

Destiny, quand le marketing dessert le jeu vidéo
Les premiers pas dans Destiny sont assez peu excitants.

Pourtant, et je n’ai pas peur de le dire, malgré les nombreux excellents jeux parus ces trois dernières années, Destiny est clairement mon titre préféré. C'est également celui sur lequel j'ai passé le plus de temps, et d'assez loin. Pourtant, ce n'était pas gagné d'avance : lorsque la version review était arrivée à la rédaction, j'avais piqué le temps de quelques minutes la manette des mains de Kaaraj, qui signerait quelques jours plus tard le test du Destiny. Mes premières impressions furent assez timorées : le jeu semblait mou et ne ressemblait pas du tout à ce que j'en attendais… comme beaucoup de joueurs. Pourtant, on ne pourra pas dire que je ne l'avais pas attendu, ce foutu jeu. Fan de Halo depuis la première heure, j'avais développé avec le temps un amour indéfectible pour le travail de Bungie. Oh, leurs jeux n'étaient pas parfaits, loin de là, mais allez savoir : leurs titres, de Marathon à Halo en passant par Myth et Oni, tous exerçaient sur moi une attraction bien particulière. Lorsqu'il fut évident que le petit studio allait abandonner Microsoft et sa division Xbox, pour travailler dans son coin, sur un projet en gestation depuis déjà quelque temps, ma curiosité fut piquée à vif. Et constamment entretenue. C'était presque agaçant, d'ailleurs : plus leur vision se faisait précise, moins l'on comprenait où ils voulaient en venir.

Destiny, quand le marketing dessert le jeu vidéo
Les artworks du jeu se sont particulièrement attachés à dévoiler les différents niveaux du jeu.

Néanmoins, il se dégageait des premiers artworks de Destiny une certaine noblesse, et également beaucoup de nostalgie. Ces quelques dessins préparatoires parvenaient à nous faire comprendre qu'un jour, nous aurions la possibilité d'évoluer dans un monde certes dévasté mais ambitionnant de retrouver son prestigieux passé. Comme si l'Empire Romain, avant de disparaitre sous les coups de boutoirs des envahisseurs germaniques, s'était l'espace de quelques instants rappelé César, Marc-Aurèle, Hadrien… et avait livré un ultime combat, plein de panache. Destiny devait nous faire vivre ce dernier sursaut d'orgueil, d'optimisme. Par lui, on espérait découvrir un monde sans limites, FPS teinté de composantes MMORPG dans lequel on aurait pu visiter des planètes entières, faire la découverte de civilisations disparues mais dont les traces tangibles prêteraient à rêver. Et pourtant… Quelle déception, lors de sa sortie.

Destiny, quand le marketing dessert le jeu vidéoDestiny, quand le marketing dessert le jeu vidéo
Destiny, quand le marketing dessert le jeu vidéo

Lorsqu’en juillet 2015, plusieurs mois après la sortie de Destiny, je me décidais enfin à l’installer sur ma console, j’ai très vite compris pourquoi de nombreux joueurs avaient râlé, à l'époque. Le scénario du jeu est incompréhensible, de nombreux éléments importants ne sont pas expliqués (qu'est-ce que la Lumière ? Et les Ténèbres ? Et le Voyageur alors ?), le nombre de missions est effectivement faiblard, et le PvP est une bonne blague pour quiconque connait le passif de Bungie dans les FPS multijoueur. Et vous voulez que je vous dise ? Aujourd'hui, après un an et demi de vie, trois extensions et de nombreuses mises à jour, cela n'a pas fondamentalement changé. Pourtant, il continue d’exercer sur des millions de joueurs la même attraction, qui inlassablement retournent le monde de Destiny dans tous les sens, et en connaissent la moindre couture.

UNE FANBASE VASTE ET DEVOUEE

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Le Roi des Corrompus représente une belle évolution dans la courte histoire de

Lorsque l’on connaît le sujet de l’intérieur, il est toujours très amusant de lire ici les réactions du public, sous un article dédié au shooter de Bungie ; voire même d’entendre les réflexions de quelques confrères. En France, où Destiny a sans doute moins fonctionné qu’ailleurs, beaucoup sont persuadés que le jeu a "bidé", et qu’il est aujourd’hui complètement abandonné par les joueurs. Grossière erreur. À l’heure actuelle, Destiny est toujours l’un des titres console les plus joués du moment. Fin 2015, soit plusieurs mois après la sortie de l’extension Le Roi des Corrompus, Destiny comptait environ 20 millions de joueurs actifs. Lors de son bilan financier, pour le premier quart de l’année 2016, Activision comptait, en tout et pour tout, 30 millions d’utilisateurs enregistrés. Si les périodes de forte activité vont et viennent, comme c’est souvent le cas dans du monde du MMORPG (genre dont la structure de Destiny s’est fortement inspirée), Bungie a su trouver la formule pour maintenir éveillé l’intérêt des joueurs.

Ces millions de fans connaissent extrêmement bien le jeu. À mes débuts, j’ai été vraiment étonné de trouver, sur PlayStation 4 comme sur Xbox One, autant de joueurs si investis. D’après Bungie et Activision, le temps de jeu moyen sur Destiny est d’environ 100 heures, ce qui peut paraître peu pour un titre de ce genre, mais qui est très, très, très largement au-dessus de la moyenne des AAA habituels. En octobre 2015, Activision, pas avare en chiffres lorsque ceux-ci sont à l’avantage de ses productions, faisait savoir que sur les 25 millions d’utilisateurs enregistrés à cette date, le temps de jeu moyen par jour était de trois heures. Ce qui, là encore, est énorme. Mais qu’est-ce qui les retient, demanderez-vous ?

DES QUALITES TROP VITE OUBLIEES

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À partir d'un certain niveau, le joueur devra faire attention à certains éléments qui jusque là n'étaient que des détails, comme le temps de rechargement d'une arme.

Les défauts de Destiny, tout le monde les connait ou presque : scénario incompréhensible, nombre de missions rachitique, politique de DLC abusive… Mais quid de ses forces ? Avec toutes ces railleries sur le prix des extensions mis en parallèle avec le contenu original du jeu, on en oublierait presque que Destiny est un FPS solide, pensé par un studio qui a plus que fait ses preuves dans le genre. La base du gameplay n’est pas sans rappeler Halo, bien entendu, ce qui est plutôt une bonne chose. A ceci près que Destiny est un FPS qui se veut très grand public, et si le jeu peut se montrer particulièrement exigeant par endroits, la visée ne fait pas réellement partie des challenges : hitbox généreuses, aide à la visée, tout y passe. Mais comme dans Halo, l’un des intérêts du jeu réside dans la variété d’ennemis qui vous est opposée, et votre capacité à hiérarchiser la menace. Si les premières phases de shoot du jeu sont plutôt banales, l’intensité va crescendo avec le temps puisque les ennemis seront plus nombreux, plus résistants, et leur nombre à l’écran sera savamment calculé pour vous mettre en difficulté, vous forcer à faire des choix, et notamment qui éliminer en premier. Un choix qui sera dicté par le niveau de menace représenté par un ennemi, mais aussi votre capacité à répondre à cette menace, en prenant donc en compte votre armement (obligatoirement composé d’une arme principale, d’une arme secondaire, et d’une arme lourde), vos munitions, et les capacités de votre gardien. À terme, Destiny propose des phases de shoot particulièrement nerveuses, vous forçant à prendre une multitude de décisions dans un délai extrêmement court. Ce qui est aussi stressant que plaisant : on marche en permanence sur une corde.

Et c’est justement en progressant dans le jeu, et a fortiori maintenant que le jeu compte trois extensions, que l’on découvre petit à petit la richesse du jeu, avec des quêtes cachées, des raids aux mécanismes tordus, et des mini-secrets à l’intérêt variable, mais dont la seule découverte peut être une source de plaisir. Destiny prend un malin plaisir à jouer avec notre imagination. Et s’il le peut, c’est avant tout grâce à son univers, si mal présenté lors du lancement du jeu.

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UN UNIVERS MAGIQUE

La science-fiction, certains aiment, d'autres détestent. Mais c'est un thème qu'affectionne tout particulièrement Bungie. Dans un dossier rédigé par votre serviteur il y a quelques mois maintenant, nous avons justement vu en quoi Destiny est la suite logique, l'alpha et l'omega de l'œuvre du studio. Ce dernier a toujours fait montre d'un intérêt certain pour la SF. Mais celle-ci avait un petit quelque chose de particulier. Que ce soit dans Path of Darkness, dans Marathon, ou dans Halo, les éléments sci-fi plus traditionnelles étaient juxtaposés à quelque chose de beaucoup plus mystérieux. De mystique, même. Dans Path of Darkness, la mythologie lovecraftienne n'était jamais loin, tandis que Marathon et Halo sont marqués par un rapport au divin plus qu'évident. Notamment dans les aventures du Master Chief. Ce n'est pas pour rien si le thème principal de la série utilise des chants grégoriens ; on avait demandé à Martin O'Donnell de composer quelque chose qui « sonne ancien et mystérieux, presque religieux ». Halo est marqué par une profonde imagerie religieuse qui n'a jamais lâché l'aventure, tout du moins jusqu'au troisième épisode.

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Le Voyageur.

C'est exactement la même chose dans Destiny. On comprend vite, mais mal, que le héros que l'on contrôle est créé d'essence quasi-divine, comme tous ses frères Gardiens. Il est créé à partir de la Lumière, qui émane du Voyageur. Cet énorme satellite blanc, dont on sait bien peu de choses, symbolise tout ce qu'il y a de bon dans l'univers. Sa forme sphérique, parfaite, n'est pas sans rappeler certaines représentations de Dieu dans la symbolique primitive hébraïque et chrétienne. Figure messianique par excellence, son arrivée dans notre système solaire fut à l'origine d'un âge d'or constamment évoqué dans Destiny, rabâché à l'envi par pléthore de personnages nostalgiques d'une époque que beaucoup d'entre eux n'ont d'ailleurs même pas connue. Tous sont dans l'attente du réveil du Voyageur, afin qu'ils les délivrent une bonne fois pour toute des Ténèbres… comme les Chrétiens attendent le retour du Christ, et l'instauration d'un royaume de Dieu sur Terre.

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Le Guide tient plus du gourou, du leader religieux, que du chef politique.

Pour peu que l'on s'intéresse aux mythologies et aux diverses religions que notre civilisation connaît, Destiny est tout simplement passionnant. Il y aurait tant à dire sur le sujet, et en même temps si peu. Car le shooter distille savamment cette touche de mysticisme, de religiosité, sans jamais trop entrer dans les détails. Le divin est suggéré, jamais montré, et son pouvoir évocateur n'en est que plus fort. JRR Tolkien, le créateur de la Terre du Milieu, disait justement que le fantastique gagne en puissance lorsque l'on se contente d'en dessiner les contours, sans jamais lui donner corps, ou le montrer en action. Voilà pourquoi l'Anneau Unique est si effrayant, et pourquoi Sauron, dans Le Seigneur des Anneaux, n'est jamais présenté en pieds et en cape. C'est un spectre, une idée, un concept beaucoup plus effrayant que son maitre n'a pu l'être dans le Silmarillion, dans lequel le terrible Morgoth soulève des montagnes et éventre des pays entiers sans jamais vraiment susciter d'inquiétude chez le lecteur.

LES CICATRICES DE L’ESPACE

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Les cités humaines de Mars reposent désormais sous le sable.

Mais Destiny, c’est aussi du concret. Voilà des siècles et des siècles que l'humanité a conquis le système solaire. C'est ainsi qu'il a découvert le Voyageur, puis la mort. Mais avant de chuter, l'empire humain s'est étendu et a fait des merveilles, dont on peut encore retrouver des traces ici et là, vestige d'une civilisation depuis réduite à néant. Ce qui participe amplement à ce sentiment de nostalgie, notamment lorsque sur Mars, l'on explore Euletheria, jadis une grande cité des hommes, désormais ensablée et aux mains de plusieurs races alien. Le temps a fait ses effets, et lorsque l'on explore ses ruines, on se sent bien petit ; alors que Destiny se voulait être le pendant FPS des MMORPG, on est terriblement seul en avançant dans l'ombre de ces gigantesques bâtiments abandonnés.

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On se prend à imaginer les allées de la ville bondées de personnes en chairs et en os, faisant leurs emplettes ici et là. La carcasse d'une automobile nous rappelle qu'en son temps, Mars n'était pas bien différente de la Terre. Cette dernière ne peut hélas envier la situation de sa soeur rouge : on s'en rend très rapidement compte. Le berceau de l'humanité n'est plus que l'ombre de ce qu'elle fut. Destiny ne nous permet que d'effleurer le sujet car l'on ne peut voir de la Terre qu'un petit morceau : l'ancienne Russie. Ses plaines, dont les couleurs automnales rappellent avec finesse que la civilisation humaine n'est pas loin de connaître un hiver sans printemps, sont parsemées de carcasses d'avions, de vaisseaux. Triste vision, qui raconte aux joueurs, sans piper mots, qu'autrefois l'humain s'est élevé… et s'est brûlé les ailes, tel Icare. De la Terre, on ne verra d'ailleurs que ça : des avions, et des champs de fusées spatiales, dont les nez toujours tournés vers l'espace rappellent que l'humanité a été coupée dans son élan. De nombreux vaisseaux n'ont pu décoller, et ne le feront jamais. Désormais, le Cosmodrome est un cimetière, un dépotoir aux mains des Déchus, une race d'aliens que les Titans ont réussi à contenir derrière une épaisse muraille d'acier.

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Je pourrais parler encore des heures des planètes de Destiny. Vous décrire la Lune, dont les panoramas sont aussi magnifiques que terrifiants : abandonnée par les humains à la Ruche, la Lune porte désormais les cicatrices ineffaçables d'une présence qui la ronge de l'intérieur. Démons, aliens, on ne sait toujours pas ce que sont Oryx, Cropta et leur engeance, mais dans Destiny, ils sont le mal absolu. Leurs temples maudits, où se déroulent mille immondices, évoquent autant les cités cyclopéennes de Lovecraft que les sombres donjons d'Angband. Si je m'y balade aujourd'hui avec une certaine décontraction, ce ne fut pas toujours le cas : certaines sessions de jeu s'approchaient plus que Resident Evil 5 du survival-horror…

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Et que dire de Vénus, autrefois terraformée et habitée par les humains, où ne restent désormais plus que les Vex, ces créatures de métal sans pitié. Les ruines humaines seraient aussi émouvantes que celles traversées sur Mars, si l'on n'était pas constamment interloqué par les gigantesques constructions cubiques qui s'élèvent vers le ciel. Vestige d'une civilisation inconnue, mais prédatant de l'arrivée des humains sur Vénus, ces ruines ramènent un peu plus le joueur à sa condition de simple passager du train sans terminus qu'est le temps. La sobriété des formes n'a d'égale que la puissance évocatrice de ces lieux : ici, Bungie réussit à surpasser ce qu’il a créé avec Halo.

LE LOOT A TOUT PRIX

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Ce guerrier est un Titan de Destiny, et pas un chevalier du XIVème siècle français.

Destiny est un FPS, et comme beaucoup de FPS SF avant lui (Doom, Quake, Unreal, Halo…), il sait mettre en valeurs ses pétoires. Dans le shooter de Bungie, cela prend, forcément, un tournant presque mystique. Chaque fusil d'éclaireur, chaque fusils à pompe, le moindre revolver ou lance-roquette, possède un nom à lui. Parfois, c'est assez explicite quant à son efficacité ; souvent, cela donne presque une personnalité à l'arme. Les Gardiens de Destiny sont des figures modernes du mythe arthurien, du chevalier tel qu'on l'a idéalisé au XII et XIIIème siècle. C'était l'époque des croisades, des guerres contre les ennemis du Christ, du juste combat au nom du Christ : cela a nécessairement eu un impact sur la production artistique de l'époque. Le chevalier était alors représenté comme un guerrier au service du Bien, combattant démons et dragons, repoussant les assauts de Satan au nom de Dieu. Ces chevaliers avaient des épées, dont les noms étaient célèbres chez les contemporains. C'est exactement la même chose dans Destiny, dans lequel les Gardiens défendent le Voyageur. Quoi de plus normale alors si certaines armes se prénomment Vérité, Maitre du Tonnerre ou Dernières Paroles ? Et l'on constate la même chose du côté des armures, notamment chez les Titans, qui à partir d'un certain niveau évoque plus les guerriers du Moyen Age qu'un nouveau genre de Space Marine vu et revu ailleurs.

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Après un an et demi de vie, l'armurerie de Destiny est vaste. Très vaste. De ce point de vue là, les développeurs n'ont pas été avares ; si beaucoup d'armes se ressemblent visuellement (surtout à bas niveau, en fait), leurs statistiques et leurs effets sont souvent bien différents. Le joueur est alors tenté d'en posséder le plus possible, mais surtout d'en découvrir davantage, et de les comparer. D'autant que les armes les plus rares, les fameuses Exotiques, ne sont pas forcément meilleures que des pétoires de rareté Légendaire ; mais celles-ci, beaucoup plus nombreuses, sont moins connues des joueurs. Les armes et armures Exotiques, elles, font fantasmer les joueurs, qui les connaissent par cœur, parfois sans même les posséder. Autant dire qu’elles sont extrêmement convoitées et que bon nombre de Gardiens continuent de jouer en espérant les looter, ou en réussissant enfin une quête qui jusque-là était hors de portée.

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Combien de joueurs ont retourné Destiny, espérant looter le fameux Gjallarhorn ?

C’est là que Destiny se montre diabolique. A ses débuts, le loot du jeu était désastreux ; entre bugs et taux de drop ridicule, il aura fallu du temps à Bungie pour équilibrer le tout. Aujourd'hui, la formule est hyper efficace. Je n'ai jamais été franchement attiré par les MMORPG et Destiny est mon premier jeu à loot. J'ai rapidement été accroché par le système ; après seulement quelques jours, j'en parlais à notre réalisateur Iah, ancien gros joueur de World of Warcraft qui me mit en garde contre les effets pervers de ce genre de système. Et il avait raison : quelques semaines plus tard, j'étais devenu complètement accro, comme tant d’autres avant moi.

JUSTE UN BON JEU

En définitive, ce qui aura fait le plus de mal à Destiny, c’est son système économique, et on s’en doute, l’ombre d’Activision, si peu populaire auprès d’une couche de gamers. Si je dis « une partie des gamers », c’est principalement parce que, comme nous l’avons vu, tous n’ont pas réagi aussi négativement : d’un point de vue strictement commercial, le jeu est une réussite. Si l’on ne connait pas les chiffres de vente exacts, près de deux ans après la sortie du jeu, on sait que rien que sur son premier mois de sortie, Destiny s’écoulait à près de 6,5 millions d’unités. Le nombre de joueurs actifs n’ayant fait que grimper au fil des mois, on peut logiquement penser que le titre s’est assez largement vendu à plus de 10 millions d’exemplaires. Sans doute même 15, sinon plus. Si une partie du grand public s’est laissé tenter, Destiny a également su séduire une autre frange de gamers, plutôt « hardcore » ; il suffit de se balader sur Youtube pour voir s’entasser les unes derrière les autres les vidéos d’exploits toujours plus improbables. Des joueurs pourtant bien conscients des défauts du titre… Mais qui ont également su apprécier ses qualités. Simplement parce que, contrairement à d'autres, ils ont pris le temps de découvrir le jeu, sans à priori.

Car certains auraient tendance à l’oublier : dans le jeu vidéo comme partout ailleurs, tout n’est pas noir ou blanc. Il n’y a pas que de brillantes réussites, et de piteux échecs. Il y a aussi des jeux moyens, ou simplement bons. Aux joueurs de les apprécier pour ce qu’ils sont, en faisant fi des stratégies des éditeurs.

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Commentaires
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Wargeek83 Wargeek83
MP
Niveau 8
le 14 déc. 2016 à 09:26

Bon article, la subjectivité est parfois une bonne chose.

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