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News débat et opinion Non, les jeux vidéo n'appartiennent pas qu'à leurs créateurs
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Les jeux vidéo n'appartiennent-ils qu'à leurs créateurs ? S'il est bien entendu hors de question de vouloir retirer aux studios de développement toute velléité de création, car ce serait refuser au jeu vidéo son statut d'art à part entière, il serait bien mal avisé de nier l'importance des joueurs et de leurs désirs. Car avec le temps, se façonnent chez eux une certaine somme de critères, et donc d'attentes, induite tant par l'histoire que le passif d'un jeu, et de la série dans laquelle il s'inscrit. Aujourd'hui, nous allons comprendre pourquoi les jeux, ou tout du moins certains d'entre eux, appartiennent autant aux joueurs qu'aux faiseurs.

Non, les jeux vidéo n'appartiennent pas qu'à leurs créateurs
Débat et opinion

Cet article entrant dans la rubrique « Débat et opinion », il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de Jeuxvideo.com.

Non, les jeux vidéo n'appartiennent pas qu'à leurs créateurs
Gran Turismo Sport : futur bon jeu, où grande déception car trop loin de ce que l'on connait et aime de la série ?

Scène de vie classique à la rédaction de jeuxvideo.com : fraichement revenu d'Angleterre, où je venais d'assister à la présentation du nouveau Gran Turismo Sport, je fais un bref retour à mes rédacteurs-en-chef. S'ensuit une discussion avec l'un d'entre eux et quelques collègues. C'est une phrase en particulier, et le débat qu'elle a soulevé ensuite, qui ont inspiré la réflexion et l'article que vous avez sous les yeux aujourd'hui. J'expliquais ma déception quant à ce nouveau titre (pourquoi ? Je vous invite à aller lire la longue preview rédigée pour l'occasion) et plus particulièrement les problèmes que posait la "nouvelle" conduite de Gran Turismo. J'eus alors cette phrase : « C'est dommage parce que si le jeu ne s'appelait pas Gran Turismo, l'aperçu aurait peut-être eu Bon », ce qui fit vivement réagir Logan, rédacteur-en-chef adjoint de jeuxvideo.com, qui me dit qu'il faudrait juger les jeux pour ce qu'ils sont, indépendamment du nom. Ce sur quoi je ne fus pas d'accord.

L'importance du nom : l'exemple de Gran Turismo Sport

Non, les jeux vidéo n'appartiennent pas qu'à leurs créateurs
Gran Turismo 3 (2001)

C'est que, Gran Turismo Sport, comme bien d'autres titres avant lui, s'inscrit dans la lignée d'une série de jeux qui fêtera bientôt ses vingt bougies. Franchise mythique de la marque PlayStation, les Gran Turismo ont fait découvrir à des millions de joueurs, dont votre serviteur, les simulations automobiles. On ne va pas refaire l'histoire, mais s'il existait alors sur PC quelques jeux de conduite plutôt pointus, c'est Gran Turismo qui a démocratisé le genre, sur console de salon. Son héritage est monumental : sans lui, pas de Forza Motorsport, par exemple. Qu'est-ce qui a fait le renom de la série ? Outre son incroyable collection de voitures, Gran Turismo premier du nom imposait au joueur une approche raisonnable, pour ne pas dire réaliste, de la conduite sportive. Ici pas question de prendre des virages à 150 km/h à grand coup de frein à main. Gran Turismo, c'est the real driving simulator ; et si avec le temps et les évolutions du genre, la série est devenue petit à petit une simulation grand public, le joueur qui connait la série a une certaine attente concernant celle-ci. Il se fait sa petite liste de critères. Définissions-les ensemble, si vous le voulez bien :

  • Tout d'abord, une conduite qui se veut réaliste. Certes aujourd'hui Gran Turismo est loin d'être aussi pointu qu'un Assetto Corsa, pour autant il repose sur les bases d'une simulation auto pertinente, qui sanctionne la plupart des écarts de conduite communément admis.
  • Un garage de voitures extrêmement dense. On passera sur le débat des voitures premium, du système de voitures d'occasion, pour se concentrer sur l'essentiel : depuis ses origines, Gran Turismo a toujours proposé des centaines de modèles différents. A sa sortie en 2013, Gran Turismo 6 comptait environ 1200 véhicules différents. Pour vous donner un petit ordre d'idée, l'excellent Forza Motorsport 6, paru en 2015, n'en proposait "que" 460 ; ces chiffres ne prennent pas en compte les différents DLC et extensions, mais cela donne l'idée générale : Gran Turismo = beaucoup, beaucoup de voitures.
  • Le système de permis, qui a fait la réputation de la série, et qui a frustré bien des joueurs. C'est un élément de gameplay bien particulier mais il est ancré dans l'ADN de la série.
Non, les jeux vidéo n'appartiennent pas qu'à leurs créateurs
On a essayé de couper à travers champs : notre voiture n'a pas semblé en souffrir outre mesure...

De la part d'un nouveau Gran Turismo, on attendrait donc, au minimum, ces trois éléments. Si l'absence de permis dans GT Sport m'a paru anecdotique, j'ai plus de problèmes avec les deux autres éléments : Sport comportera environ 150 voitures à sa sortie, et la conduite est bien loin de ce que l'on connaissait de la série. De simulation grand public, la série s'est glissée vers… un jeu de course grand public. La nuance est certes légère, mais elle a son importance. Dans Sport, les sensations ne sont pas mauvaises, loin de là, mais l'on est à des milliers de kilomètres de ce que la série proposait et imposait jusque là : possibilité de couper sans problème à travers les terres-pleins, collisions toujours moins pénalisantes, transferts de masse n'ayant que trop peu d'impact sur la conduite, etc.

Et bien entendu, ce n'est pas ce que l'on attend d'un jeu s'appelant Gran Turismo.

Le besoin d'identifier clairement chaque produit

Est-ce que cela signifie pour autant que les développeurs de Polyphony Digital n'ont pas le droit de créer un jeu de course grand public, si ça leur chante ? Eh bien, si, bien entendu. Mais pas avec le nom de Gran Turismo, ou en tout cas, pas avec le genre de discours qu'ils ont servi à la presse, et donc indirectement aux joueurs.

Non, les jeux vidéo n'appartiennent pas qu'à leurs créateurs
En 2012, Forza Horizon n'a trompé personne.

Revenons au cas particulier de Forza Motorsport. Né en 2005 sur la première Xbox, Forza est vite devenu l'alter ego microsoftien de Gran Turismo : conduite réaliste mais généreuse, réalisation technique somptueuse, large choix de voitures, importance donnée aux détails, etc. Néanmoins, en 2012, Turn10 Studios donne les clés de sa franchise à un petit studio nommé Playground Games, qui sort le premier Forza Horizon. Le jeu n'a absolument rien à voir avec Motosport : monde ouvert, conduite arcade, ambiance un rien "yolo swag"… Mais les joueurs n'ont pas été dupés, et c'est extrêmement important. Dès les premières présentations du jeu, les développeurs ont été très clairs : si le jeu s'appelle Horizon, c'est clairement pour le différencier de son grand-frère ; les deux jeux n'ont rien en commun et ne se destinent d'ailleurs pas forcément aux mêmes joueurs. Ce qui a parfaitement été intégré par les joueurs, à tel point que le premier Horizon a donné naissance à un second épisode, qui est probablement l'un des meilleurs jeux de course sortis ces dernières années.

Fun, beau, complet : aujourd'hui, beaucoup de joueurs préfèrent la série Horizon à la série canonique.

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Pourquoi est-ce que je mentionne Forza Horizon ? Parce que le discours de PlayStation et Polyphony Digital, concernant Gran Turismo Sport, n'a rien à voir avec celui tourné à l'époque par Turn10 et Playground Games. A aucun moment, Kazunori Yamauchi n'a expliqué que le jeu prenait un autre virage ; ce que l'on aurait pu accepter, d'ailleurs, d'autant que Gran Turismo 7 est toujours au programme. Non, selon les dires mêmes du papa de la série, GT Sport est le meilleur épisode de la série. C'est lui qui propose la conduite la plus fine, c'est le jeu "e-sport" attendu par tous les fans de jeux de course, et par tous les fans de la série de manière générale. Jamais il n'a été question de proposer, en parallèle de la série, une nouvelle marque qui prendrait ses distances avec les canons de Gran Turismo. Sport, c'est GT, mais pour la compétition en ligne. Enfin, ça, c'est ce qu'on voudrait nous faire croire.

Parce que clairement, manette ou volant en mains, on est bien loin de ce qu'est Gran Turismo ; et forcément, les joueurs, les fans, vont être déçus : entre les sensations de conduite, le peu d'évolution depuis GT6, et le garage maigrichon, certains vont avoir du mal à s'en remettre…

Evoluer, ce n'est pas dénaturer

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Assetto Corsa est acclamé par les puristes de la simulation auto.

Pour autant, le cas GT Sport soulève et rappelle un véritable problème : les jeux de course n'ont plus le vent en poupe. Alors que la plupart des propriétaires de PlayStation et de PlayStation 2 possédaient un Gran Turismo, ou même un Colin McRae Rally, qu'en est-il désormais ? La chose est bien différente, c'est certain. Aujourd'hui le genre n'attire plus que des passionnés d'automobiles ou de sports mécaniques, qui recherchent principalement des jeux de course hyper pointus, ou en tout cas les plus réalistes possible. C'est ce qui explique le succès de titres comme Assetto Corsa, ou récemment DiRT Rally. Pris à la gorge, un studio comme Polyphony Digital devait nécessairement réagir, d'autant que leurs derniers travaux n'avaient séduit ni la presse, ni les joueurs. Pour autant, est-ce que cela signifie que Gran Turismo va disparaître ? Assurément non. La licence est trop prestigieuse pour que PlayStation puisse l'abandonner. Le géant japonais croit toujours en son bébé de métal et de carbone ; il suffit de voir les moyens mis en place pour la présentation presse de Sport : 180 invités (alors que seule l'Europe était concernée), une scène monumentale, la présence de prototypes GT Vision à l'intérieur, et à l'extérieur la possibilité de poser ses fesses le temps de quelques secondes dans le siège d'un Lamborghini Huracan et d'autres bolides de luxe. Jamais, de ma (courte) carrière, je n'avais vu un tel déploiement d'argent. Sony avait mis les moyens, preuve qu'il croit toujours en son jeu de course. Reste maintenant à séduire les joueurs.

Et pour cela, quel meilleur moyen d'en attirer le plus possible, en rendant le jeu toujours plus accessible ? Car en cela, le jeu est bien pensé : le gamer insouciant, s'attendant à mettre les mains sur un titre excessivement exigeant, découvre qu'il est capable de tenir son monstre de métal, et même mieux, de gagner des courses. « Ah ben c'est pas si dur Gran Turismo, en fait je suis même plutôt bon », se dira-t-il, candide. Car oui, aujourd'hui, avec près de 40 millions de PlayStation 4 vendus de par le monde, tous les possesseurs de PlayStation ne sont pas des hardcore gamers connaissant le jeu vidéo sur le bout des doigts. La PlayStation 4 est une console grand public, et Polyphony Digital a là la chance de pouvoir toucher de nouveaux joueurs. Est-ce pour les séduire et vendre plus de copies que Gran Turismo Sport est aussi décevant, pour le fan de la série ? Peut-être bien.

En s'adaptant à ce nouveau public, Polyphony Digital a commis une grave erreur, celle d'oublier son premier public, ceux qui ont fait le succès de la série ces vingt dernières années. Le studio a surtout confondu deux verbes : évoluer, et dénaturer.

Non, les jeux vidéo n'appartiennent pas qu'à leurs créateurs
Halo 4 : exemple typique du jeu qui n'a pas écouté sa communauté. Le jeu dénature le gameplay de la série, et a donc subi les foudres des joueurs.

Car en modifiant ainsi l'ADN de la série, les troupes de Kazunori Yamauchi ont profondément altéré son coeur : la série n'a pas évolué, elle n'est tout simplement plus elle-même. Faire évoluer une série, la mettre aux goûts du jour, ce n'est pas chose aisée, mais cela reste possible, quand on s'en donne les moyens. Pour parler d'un autre sujet que je connais particulièrement bien, prenons pour exemple la série Halo. Après Halo 3, les petits gars de Bungie ont bien compris que d'autres FPS perçaient ; et si leur bébé est resté le titre le plus joué de la Xbox 360 jusqu'à la fin de sa vie, ils ne pouvaient pas ignorer qu'une partie du public jouait désormais à des titres comme Battlefield et surtout Call of Duty, dont l'épisode 4, Modern Warfare, est sorti la même année que Halo 3. Après Modern Warfare, les Call of se sont enchainés et quand Halo fait son grand retour en 2010, avec Halo Reach, on a bien senti que les développeurs avaient été inspirés par d'autres productions. Rebelote en 2012, avec Halo 4. Bungie et 343 Industries ont tour à tour essayé de moderniser le gameplay de Halo en incorporant des éléments de jeu provenant de Call of Duty, sans véritablement penser à l'impact que cela pourrait avoir sur les parties en ligne ; car c'est bien ici du multijoueur dont nous parlons, lui qui fait vivre la série une fois la campagne terminée. On ne donnera pas ici la liste des erreurs qui ont été commises au moment de développer ces deux jeux, mais citons en vrac : le sprint, le camouflage et la tristement célèbre "caranoob" de Halo Reach, ou encore les killstreaks de Halo 4. Bungie et 343 Industries ont tout simplement cassé le coeur du gameplay, et ce n'est finalement qu'avec Halo 5 que ses derniers auront réussi à trouver la bonne formule : Halo 5 est effectivement une belle réussite, il a su moderniser avec un certain brio le gameplay de la série, qui évolue tout en gardant intactes ses bases historiques.

Entre fan-service et modernisation efficace, Halo 5 a su trouver la bonne formule

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Quelle place pour le processus de création, dans un monde régi par l'argent ?

Le cas Halo 5 démontre qu'il est possible de faire évoluer une série sans la dénaturer pour autant ; mais également qu'il est possible de faire cela librement quitte à ce que cela déplaise à certains joueurs. J'ai dans mon entourage de nombreux fans de la licence, et il est vrai que tous n'ont pas apprécié les décisions prises par 343 Industries. Tant pis, ai-je envie de dire. Halo 5 prouve qu'il est possible pour un développeur de faire ce qu'il veut de son jeu, tout en répondant aux attentes des fans d'une série, ou tout du moins de la plupart d'entre eux.

Car soyons d'accord, et vous l'avez probablement déjà compris, cet article traite en définitive des séries de jeux, des franchises historiques. Vient alors une question : après des années à proposer toujours la même chose, une série ne peut-elle pas avoir envie de s'émanciper de ses origines et des attentes d'une partie des joueurs ? J'ai envie de dire : non. Les développeurs ont parfaitement le droit s'aspirer à autre chose, et jamais je ne demanderai à un créatif de pondre en boucle le même jeu ; c'est probablement pour cela que j'ai fini par me détourner, petit à petit, de la série Assassin's Creed, dont j'étais pourtant si friand à ses débuts.

Non, les jeux vidéo n'appartiennent pas qu'à leurs créateurs
Assassin's Creed II avait largement amélioré le concept proposé par le premier jeu. Ensuite, la série a stagné.

Assassin's Creed, c'est un cas d'école : c'est une série de jeux qui a tant et si bien fonctionné, après une première tentative courageuse, que ses maîtres ont peur de voir leur création leur échapper, et ainsi perdre la formidable nasse d'argent que représente l'ensemble de joueurs conquis par ces premiers succès. Ici, c'est le marketing qui dicte sa loi. Oh je ne dis pas pour autant que la série n'a rien de bon à proposer, et je ne nie pas l'importance du travail effectué par toutes ces personnes, notamment ceux en charge de la documentation et du travail de reconstitution historique. Mais pour ce qui est du reste, l'argent est roi : il est beaucoup plus économique de copier/coller des morceaux de jeu (éléments de gameplay, animations, assets, etc), que d'en créer de nouveaux, pour chaque jeu. C'est principalement ce pour quoi la série évolue assez peu, d'un épisode à un autre, depuis quelques années.

Quand les créateurs eux-mêmes s'oublient

Mais toute modification, ou toute non-modification d'ailleurs, n'est pas forcément induite par l'argent : parfois, ce sont les créateurs eux-mêmes qui s'oublient un peu. Ou dont les opinions divergent. Impossible ici de ne pas citer la série des Resident Evil, qui d'ailleurs a eu la part du lion dans ma conversation avec Logan.

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L'histoire de la série, celle qui se déroule dans les coulisses, est passionnante. Par exemple, saviez-vous que Hideki Kamiya, le papa de Bayonetta, avait travaillé sur Resident Evil ? Et pas qu'un peu : le bonhomme arrive en 1994 chez Capcom et se retrouve à bosser sur le nouveau bébé de Shinji Mikami. Le réalisateur repère très vite le jeune homme, particulièrement doué dans sa façon de placer les caméras du jeu. Clairement, Kamiya a tout d'un futur grand, il sait comment présenter l'action aux joueurs. Et l'action, Kamiya, il adore ça. Trop peut-être. Car lorsque Mikami décide de lui confier le poste de réalisateur pour Resident Evil 2, Kamiya s'oublie. Le premier prototype de Résident Evil 2 ne plaît pas du tout au papa de la série, à qui l'on présente un jeu d'action sous stéroïdes, avec un personnage principal utilisant autant ses flingues que des punchlines pour frimer à l'écran. Capcom râle, et après de nombreuses disputes entre Mikami et Kamiya, ce dernier finira par s'exécuter. Il livre le Resident Evil 2 attendu par tout le monde.

Pourtant, que s'est-il passé ensuite pour Resident Evil 5 et 6, qui n'ont plus rien à voir avec la série survival-horror que l'on connaissait ? Car ne soyons pas dupes, et si vous l'êtes, regardez la vérité en face : ces deux titres sont avant tout de jeux d'action, à tendance horrifique. C'est probablement pour cela que ses deux épisodes sont particulièrement décriés par les fans : cette fois, Capcom n'a pas su, ou n'a pas voulu, mettre la olà et arrêter les développeurs…

Resident Evil 5 et 6

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Néanmoins, et c'est là que l'on rejoint la discussion avec mon très cher rédacteur-en-chef adjoint, est-ce que ces différences font de Resident Evil 5 et 6 de mauvais jeux ? N'ayant fait ni l'un ni l'autre, je m'abstiendrai d'émettre un quelconque jugement, et m'en remets aux tests de… Logan, justement. Notre mangeur de galettes préféré est un grand fan de survival-horror, et cela ne l'a curieusement pas empêché d'apprécier ces deux jeux, et notamment le 6. Le cas RE6 est particulièrement intéressant car c'est un sujet qui revient régulièrement sur la table, à la rédaction, surtout à cause de l'insistance presque maladive de Silent_Jay sur la question : il n'a de cesse de répéter que, s'il avait du noter Résident Evil 6, le jeu n'aurait pas eu plus de 12. Voilà un cas passionnant : d'un côté, Jay qui a refusé de voir Resident Evil autrement que comme une série de survival-horror, et de l'autre Logan, qui lui a su faire la part des choses, et donc apprécier Résident Evil 6 pour ce qu'il est : un bon jeu d'action.

Mais, et au vu de l'article vous l'aurez compris, j'aurais plutôt tendance à être d'accord avec Jay.

Se libérer d'une marque, encourager la création

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Resident Evil 6 aurait-il été plus apprécié, s'il avait porté un autre nom ?

Car là où je rejoins mon très estimé (et très chauve) collègue, c'est que Resident Evil, c'est un nom, c'est un style. Comme pour Gran Turismo cité plus haut, le joueur a des attentes et les développeurs ne peuvent pas simplement utiliser le nom d'un jeu pour faire de l'argent facile, sans respecter le contrat implicite qui lient les développeurs et les joueurs. Ces derniers, en achetant un jeu intitulé "Resident Evil", s'attendent à trouver une certaine somme de choses. Les développeurs ne peuvent pas leur mentir, en leur livrant l'air de rien un jeu d'action vaguement déguisé en Resident Evil. Ce qui ne veut pas dire qu'ils ne sont pas libres de créer ce qu'ils veulent. Au contraire, même, je les y encourage… Mais ils doivent se détacher du nom, de la marque qu'ils entendaient entacher de leurs aspirations personnelles.

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Devil May Cry (2001)

Ainsi, le travail de Hideki Kamiya, cité plus haut, est un exemple que devraient suivre bon nombre de développeurs. Frustré de n'avoir pu faire le Resident Evil qu'il souhaitait, Kamiya a pris quelques distances avec la série de Mikami. Lui, ce qu'il voulait faire, c'était un jeu d'action dans lequel le héros ne serait pas un flic froussard fuyant au moindre zombie. Non, le héros devait être arrogant, rigolard. Un charisme aussi gros que ses flingues. C'est ainsi que devait être Leon, dans Resident Evil 2. Mais ces idées, Kamiya les a gardées sous le coude, et en a profité pour donner naissance à son bébé : Devil May Cry. Dante, c'est le Leon qu'il avait imaginé. Et Devil May Cry, c'est le Resident Evil 2 dont il n'avait même pas osé rêver.

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Devil May Cry, c'est le Resident Evil 2 qu'aurait voulu développer Kamiya. En mieux.

Devil May Cry, c'est l'anti-Resident Evil 5. C'est la preuve même qu'il vaut mieux laisser à un game-designer la possibilité d'utiliser ses idées dans la création d'un nouveau titre, plutôt que le laisser les imbriquer tant bien que mal dans les canons d'une série. En ne touchant pas à l'ADN de RE et en permettant la naissance de DMC, Capcom a réussi à encourager le processus créatif de ses équipes, a largement réalisé ses objectifs financiers, et n'a pas menti aux joueurs, tandis qu'il leur permettait de découvrir une nouvelle série à part entière. L'équivalent d'un strike, au bowling. Parce qu'en se détachant complètement de son grand frère, Devil May Cry a pu développer sa personnalité, déployer toute l'envergure de ses ailes ; comme a pu le faire Forza Horizon en 2012, contrairement à Gran Turismo Sport.

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« Coucou les fans de Metroid, on vient pour vous faire du mal. »

L'histoire de ces franchises s'est faite avec et grâce aux joueurs. Les studios de développement ne devraient pas l'oublier : un grand nom ne devrait pas être le seul et unique moyen d'appâter des joueurs, surtout si c'est pour ensuite leur cracher au visage. Car ici, que dire de Nintendo, capable de proposer aux joueurs des titres aussi uniques qu'originaux, avec par exemple Splatoon, l'une des rares licences originales de cette génération de consoles… et d'insulter ensuite tous les fans de Metroid avec Metroid Prime Federation Force ? Un titre qui n'a rien à voir avec Metroid et encore moins avec la série Prime, si ce n'est sa vue à la première personne. Mais Nintendo est passé maître dans l'art d'imaginer des concepts et de les utiliser ensuite dans ses licences les plus connues. On leur pardonnera cette erreur de mauvais goût.

Dans un monde idéal, les développeurs de jeux vidéo ne seraient pas obligés d'obéir aux ordres de ceux chargés de vendre leurs créations. Sans négativisme exagéré, autant dire que cela n'arrivera que lorsque les poules auront des dents.

Commentaires
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Saso_Riz Saso_Riz
MP
Niveau 10
le 08 août 2016 à 22:28

Les journalistes de JV mon Dieu...

J'explique vite fait RE, ça n'a jamais été un survival-horror mais un action-horror et ce pleinement assumé depuis le 2. Le 6eme opus est le parfait titre pour cette appellation, il est vraiment très bon (faut-il y jouer aussi avant de parler ou écrire dessus) mais descendu par une communauté de simplets qui vénèrent le 4.

4ème opus qui a tout instauré pour le 6, l'action très soutenue, les QTE, la caméra à l'épaule...etc n'oublions pas le scénario du 4 aussi passionnant qu'un épisode de Derrick.

On ne peut également pas resté bloqué dans les années 90 avec les autres opus qui avaient un gameplay horrible sans aucune souplesse et des plans fixes moisis.

Lire la suite...
Commentaire édité 08 août 2016, 22:30 par Saso_Riz
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