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Cartes, armes et déplacements, les bases d'un bon FPS multijoueur

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Cartes, armes et déplacements, les bases d'un bon FPS multijoueur
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Fleuron des années 2000, le genre FPS, autrefois réservé aux joueurs PC, s'est démocratisé et est apparu dans tous les foyers ; sur consoles de salon, les titres ont plu en averse, côtoyant l'excellence, frôlant un peu plus chaque jour l'overdose. La surreprésentation des FPS dits « militaires », avec Call of Duty et Battlefield en tête de cohorte, a peu à peu ringardisé un genre que certains n'hésitent pas à cataloguer de bête « pan-pan-boum-boum »... Oubliant un peu que dans « jeu vidéo », il y a « jeu ». Et aussi discutable cela soit-il, l'un des premiers jeux de l'enfance, c'est bien le policier et le voleur : à travers cette mimique enfantine de la guerre, la vraie, très tôt le petit humain s'amuse à tuer ses amis « pour de rire ». Il n'est donc absolument pas surprenant de voir qu'en 2016, les jeux de tir font toujours recette. Concevoir un bon shooter, et plus particulièrement un FPS, c'est un art. Art qui repose sur certains critères. Nous discuterons aujourd'hui de ces critères, de ces principes, qui régissent tout bon FPS multijoueur, en prenant l'exemple de Halo 5 : Guardians.

Pourquoi choisir Halo 5, demanderez-vous ? D'abord parce que l'auteur de ses lignes jouit en la matière d'une connaissance plus que velue qu'il serait dommage de ne pas mettre à profit ; ensuite parce que le titre de 343 Industries repose sur des bases relativement inchangées depuis la « grande époque » du FPS. Sorti en 2001 sur Xbox, le premier Halo fait date dans l'histoire du FPS puisqu'il marie sur la même galette une campagne solo épique comme on en faisait encore peu à l'époque, évoquant par endroits le travail effectué par Valve sur Half-Life ; et un mode multijoueur aussi complet que paramétrable, rappelant ce que l'on pouvait trouver précédemment sur des FPS console tels que GoldenEye 007 ou Perfect Dark. À ceci près que Halo ne se contentait pas d'être un FPS console fun : dès le premier épisode, et nourri par l'héritage de Bungie, le mode multijoueur de Halo Combat Evolved met en valeur le "skill" des participants, en leur imposant de maîtriser les fondations mêmes du jeu.

Ces fondations, on les retrouve toujours, en 2016, dans Halo 5 : Guardians. Si ce dernier représente une vraie évolution dans l'histoire de la série, ce qui s'appliquait aux premiers jeux est toujours vrai aujourd'hui : malgré certains défauts, le dernier titre de 343 Industries excelle particulièrement dans sa partie multijoueur. Il est donc un exemple tout trouvé pour illustrer le sujet qui nous intéresse aujourd'hui.

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Avant-propos
Cet article n'a pas été rédigé pour vanter les mérites de Halo 5 Guardians ; le jeu a de nombreuses qualités, notamment en ce qui concerne sa partie multijoueur, mais il souffre également d'une somme de défauts que l'on ne saurait nier. Dans notre test, nous avons attribué à Halo 5 : Guardians la note de 17/20, cet article n'est pas une révision ou un second avis. Il s'appuie sur Halo 5 et l'analyse qui est faite de son gameplay, pour servir une réflexion plus large, concernant le monde du FPS multijoueur.

Trois piliers

Qu'est-ce qui sépare un bon FPS d'un FPS lambda ? Ou d'un mauvais FPS ? Au delà de la sensation d'amusement qui est tout à fait subjective, il existe trois éléments qu'un FPS doit mettre à la disposition des joueurs, pour que celui-ci puisse exprimer son talent. De cette capacité à mettre en valeur les qualités individuelles du joueur dépend l'intérêt que ce dernier portera au jeu. Ces trois éléments, les voici :

Cartes, armes et déplacements, les bases d'un bon FPS multijoueur
Counter-Strike a imposé le FPS multijoueur en équipes.
  • Le jeu en équipe : Depuis l'arrivée de la première version de Counter-Strike, il est difficile d'envisager un FPS où l'on ne jouerait qu'en chacun pour soi. Depuis plus de 15 ans, la sève des combats en multijoueur, c'est l'affrontement par équipes. Savoir jouer en équipe est donc primordial ; ce premier point a un impact direct sur la nécessité de proposer des cartes et un gameplay en adéquation avec la notion de teamplay. Gagner en équipe, c'est d'abord faire montre de ses capacités personnelles, mais également de son aptitude à influer sur une partie autrement que par quelques frags. Ce qui demande d'autres compétences... Encore faut-il que le jeu puisse les mettre en valeur.
  • De l'importance des déplacements : Les combats en équipe doivent en toute logique avoir un impact sur le level-design des cartes, et sur les outils que l'on offre aux joueurs pour s'y déplacer. C'est grâce à eux qu'ils pourront effectuer certains mouvements stratégiques, comme un contournement par exemple. Il faut donc donner la possibilité aux joueurs de se déplacer intelligemment, tout en gardant en tête l'idée qu'ils chercheront toujours à profiter au maximum des défauts d'une carte. Comme une position dominante leur permettant de « camper » et d'amasser les frags faciles. Déplacements et level-design vont donc de pair.
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Exemple d'arme que l'on reconnait immédiatement : le Bio Rifle de la série Unreal.
  • Les armes : C'est le dernier pilier, peut-être le plus évident. On passera sur l'importance du plaisir qu'il y a à les manier, ce qui passe par le ressenti, la bande-son et éventuellement l'originalité de leur design et de leur action, pour se concentrer sur l'équilibrage. Une pétoire capable d'abattre sans forcer n'importe quel ennemi se trouvant à l'autre bout de la carte, sans avoir à viser ou presque... Où se trouve l'amusement là-dedans ? Un bon jeu de tir doit proposer une variété d'armes permettant d'aborder différemment les situations ; ce qui implique que tous auront leurs forces, et leurs faiblesses. Il ne tiendra ensuite plus qu'aux joueurs de les connaître toutes, et de savoir les utiliser intelligemment... et efficacement.

Mise en pratique : le cas Halo 5

Comment devenir bon à Halo ? Voilà une question qui pourrait s'appliquer à de nombreux jeux mais qui revient souvent concernant la série créée par Bungie. Car si cette dernière a su faire date dans l'histoire du jeu vidéo, c'est parce qu'elle manie avec soin les concepts évoqués plus haut. Avant de montrer comment ils s'appliquent dans Halo 5 : Guardians, prenons le temps de rappeler quelques bases concernant la série.

Halo : quelques bases

Alors qu'il devait être à la base un RTS, puis un TPS, Halo devient finalement un FPS ; le Master Chief en aura vu de toutes les couleurs, avant sa sortie définitive sur Xbox ! Problème néanmoins : jusque là, Bungie est habitué à développer des shooters sur ordinateur (Mac, dans le cas présent), avec une composante multijoueur grâce à laquelle le studio s'est fabriqué petit à petit une communauté de fans exigeants. À une époque où l'on aime les FPS nerveux demandant une sacrée dose de skill, Bungie s'impose la tâche pas facile de développer sur console un FPS compétitif, qui mettrait en valeur les joueurs les plus doués.

Les premiers concepts de Halo

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De cette volonté résultent plusieurs caractéristiques atypiques de Halo et ses suites :

  • L'importance du triangle arme / coups au corps-à-corps / grenade, et son équilibre. En outre, le joueur ne peut porter que deux armes, et un nombre limité de grenades (ce paramètre varie légèrement d'un titre à un autre).
Cartes, armes et déplacements, les bases d'un bon FPS multijoueur
Lorsque le bouclier est détruit, l'armure est parcourue d'éclairs jaunes, un bon repère visuel.
  • L'existence d'une jauge de bouclier, qui s'ajoute à la barre de santé classique. Si pour recharger cette dernière, il faut utiliser les habituels packs de santé, celle du bouclier se régénère par elle-même, après quelques secondes de répit. La jauge de santé disparaîtra dès Halo 2, et ne reviendra ensuite qu'à l'occasion de Halo Reach. Si le lore de la série s'est attaché à expliquer cette fameuse barre qui remonte, il est à noter qu'aujourd'hui de nombreux jeux ont repris cette mécanique, la dénaturant quelque peu. Quoi qu'il en soit, ce bouclier donne une certaine résistance aux Spartans de Halo, et sauf cas particulier, il est impossible de les abattre d'une seule balle ; une grosse partie de l'intérêt des affrontements réside justement dans la capacité des joueurs à triompher de cet obstacle, comme on le verra plus tard.
  • Des déplacements plutôt lents, et des sauts « lunaires » : alors que son armure et ses capacités physiques permettent à un Spartan de courir à plus de 50 km/h, en jeu il donne surtout l'impression d'être une grosse tortue. Mais une tortue capable de sauter plutôt haut, s'arrachant subitement des lois de la physique. En effet, le saut d'un Spartan est plutôt flottant. Une caractéristique qui s'explique très simplement, dès lors que l'on décortique le gameplay du jeu.
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Les sauts de Halo sont très particuliers, pour une bonne raison.

Ces deux derniers points, bouclier et sauts, sont en fait des choix de game-design particulièrement futés : puisque Bungie développe désormais un shooter pour console, il faut penser que le joueur utilisera une manette, et deux joysticks. Ce qui signifie, en théorie, moins de réactivité, une rapidité d'action moindre, et une plus grande difficulté à viser vite et bien. Plutôt que de passer par les aides à la visée devenues aujourd'hui monnaie courante dans les FPS consoles, Bungie a pensé son jeu de manière à ce qu'il reste exigeant, quant bien même le matériel de base pourrait être handicapant. Puisque la mobilité est réduite, ce qui influe sur la capacité du joueur à strafer efficacement, ce dernier sera tenté d'utiliser des sauts pour se déplacer latéralement. Avec cette physique si particulière, le joueur pourra viser plus facilement tout en se déplaçant ; mais la lenteur des sauts l'oblige à rester un moment dans les airs, et sur une trajectoire assez prévisible. Ces sauts lunaires sont donc autant un avantage qu'un handicap : l'équilibre est conservé.

Cartes, armes et déplacements, les bases d'un bon FPS multijoueur
Concentrer le feu sur un seul et même joueur n'est pas toujours chose aisée.

Quant au bouclier, il existe pour deux raisons : abattre un ennemi ne doit pas être un coup de chance. De fait, dans Halo, il va falloir insister. Et si les débutants auront tendance à vider nombre de chargeurs pour mettre à terre un ennemi, les joueurs les plus malins, connaissant l'arsenal du jeu, utiliseront plus volontiers une arme à la cadence de tir plus basse, mais dont la précision redoutable sera un bien meilleur allier. Comme le fameux BR, capable de tuer un ennemi en 4 tirs, si toutes les balles touchent l'adversaire, et que le dernier tir est un headshot.

La seconde raison, nous la détaillerons un peu plus tard. Ces quelques bases installées, allons maintenant plus loin dans l'étude du gameplay du multijoueur de Halo 5 : Guardians.

> L'importance des déplacements

Nous en parlions plus haut : dans un FPS, il est primordial que les développeurs donnent aux joueurs la possibilité de briller sur le terrain rien que par ses déplacements sur la carte. Ce qui signifie également que la carte devra être dessinée avec intelligence, car il ne faudrait pas qu'un petit malin profite d'une faille de conception. Déplacements et level-design sont donc deux éléments indissociables ; 343 Industries l'a parfaitement compris avec Halo 5. Pour ce dernier, le studio avait choisi de revoir certaines des bases du jeu, et a profondément modernisé la licence. S'inspirant en partie de titres comme Crysis ou encore Titanfall, les Spartans jouissent désormais de nouvelles aptitudes de mouvements. Le sprint à volonté, installé définitivement dans Halo 4, fait son grand retour mais il est désormais possible d'effectuer des petits dash, dans les airs comme au sol ; et il également possible de s'agripper au rebord des éléments du décor pour se hisser et atteindre des zones plus élevées.

Avec ces deux seules nouveautés, les Spartans gagnent grandement en mobilité, et sans modifier le gameplay de Halo dans ses fondements, Halo 5 élargit les possibilités d'actions, et donc de situation. Petit exemple avec cet extrait, enregistré à l'époque de la bêta du titre : escalade, dash, sprint, tout y passe et permet au joueur à l'écran d'effectuer très rapidement un contournement tactique plutôt bien vu... dommage que l'action ne se conclue pas sur le triple-kill pourtant offert sur un plateau d'argent :

Chargement de la vidéo

Bien entendu, pour mettre en valeur ces nouveaux mouvements, il a fallu penser les cartes en conséquence :

  • Plus de verticalité : jusqu'alors dans la série, et sauf cas particulier, les affrontements de Halo se déroulaient sur le même plan horizontal. Avec ces nouveaux mouvements, les Spartans peuvent atteindre facilement des zones plus élevés. Ce qui donne d'ailleurs toute latitude aux créateurs de cartes pour penser à des "raccourcis" plus ou moins cachés. À noter également que Halo 5 introduit deux nouveaux mouvements offensifs, et notamment la Charge au Sol : une fois en l'air, le joueur peut presser la touche de corps-à-corps pour « charger » un coup de poing ; lorsqu'il relâche le bouton, le Spartan se précipite vers le sol, le frappant avec le poing. Un coup qui peut soit tuer un Spartan adversaire, soit endommager son bouclier. Il a donc fallu penser les arènes en gardant en tête cette petite nouveauté de gameplay.

La force d'impact de la Charge au sol a été revue à la baisse après la bêta du multijoueur

Chargement de la vidéo
  • Des cartes plus vastes : historiquement, les parties "classiques" de Halo se font à 4 contre 4. Les cartes sont donc peu étendues, d'autant que les Spartans étaient, jusque très récemment, incapables de sprinter. Les éléments du décor étaient donc plutôt resserrés, car ils formaient des protections toutes trouvées pour les joueurs dont les jauges de bouclier seraient arrivées à un seuil critique. Puisque dans Halo 5, les joueurs ont la possibilité de se déplacer plus vite, il fallait donc espacer les différents éléments du décor pour que les joueurs ne puissent pas fuir ou se cacher trop facilement. À noter d'ailleurs que le bouclier d'un Spartan ne peut pas se recharger lorsque celui-ci est en train de sprinter. Une manière habile de sanctionner ceux qui seraient tentés de fuir lâchement.

343 Industries a parfaitement négocié ce virage : comme nous le disions en octobre dernier, lors de notre test, les cartes de Halo 5 sont habilement dessinées, et font honneur au prestigieux passé de la série. On est bien loin des aberrations de Halo Reach, dont les premières cartes étaient directement tirées de la campagne et donc absolument pas pensées pour des affrontements multijoueur. On pourrait regretter leur manque d'originalité, sur le plan esthétique... Mais elles sont, sauf exception, toutes extrêmement bien dessinées : chaque position stratégique est accessible par au moins deux chemins, les raccourcis sont nombreux, les éléments pouvant servir de couverture sont positionnés les uns les autres intelligemment...

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Ce qui permet aux joueurs de donner libre cours à leur talent. Illustration avec un cas pratique, sur la carte Truth. Version revue et corrigée de Midship (Halo 2), Truth est une carte symétrique et relativement ronde. Elle est composée de deux bases (les points de spawn en début de partie), est traversée en son milieu par un pont qui relie deux structures surélevées ; les bords extérieurs de la carte, plus ou moins à découvert, relient les deux bases et lesdites structures. Les joueurs moyens ont une fâcheuse tendance à tourner en rond, suivant un pattern qu'il est très vite facile de comprendre, comme l'indique (tant bien que mal) l'image (1). Avec la nouvelle palette de mouvements, il est possible de les prendre à revers et d'arriver dans leur dos en suivant le trajet dessiné sur l'image (2). Le mouvement est finalement assez basique mais il échappe à de nombreux joueurs moins doués que les autres, qui auraient tendance à éviter le centre de la carte, jugée trop dangereuse. Celle-ci est effectivement particulièrement exposée, mais l'équilibre risque/récompense est respecté si le joueur procède intelligemment.

Le débutant aura tendance à suivre un pattern circulaire très simple (image 1, à gauche) ; le joueur plus expérimenté en profitera pour le prendre par surprise (image 2, à droite)

Cartes, armes et déplacements, les bases d'un bon FPS multijoueurCartes, armes et déplacements, les bases d'un bon FPS multijoueur

À un autre niveau, toute la subtilité résidera dans la capacité des deux équipes à comprendre les mouvements de l'adversaire, à les prévoir, et à les contrer. La difficulté, et c'est là que les maps de Halo 5 brillent, c'est qu'elles doivent permettre une multitude de déplacements mais également la possibilité de répondre à chacune de ces situations. C'est une sorte de jeu d'échecs, qui ne serait possible si le damier était mal dessiné.

Exemple en vidéo : différents jumps possibles sur la carte Fathom. Tous sont particulièrement utiles... Mais encore faut-il les réussir, et savoir que cela est possible. Néanmoins, ils constituent une bonne manière de déloger les ennemis établis sur le pont, une position stratégique offrant une bonne visibilité et à partir duquel il est très facile de contrôler la carte et les respawns.

https://www.youtube.com/watch?v=g_WBM6uzREk

> Le jeu en équipe

« There is no I in team » ont l'habitude de dire nos amis anglo-saxons. Cela s'applique également dans le jeu vidéo, et c'est particulièrement vrai dans Halo. Dans les parties standards, il est difficile, sinon impossible, de gagner une partie si l'on est entouré de mauvais joueurs. Le jeu en équipe est primordial, parce que Halo a été pensé ainsi. Plus haut, nous expliquions que la jauge de bouclier a deux raisons d'exister : voilà le moment d'aborder la seconde.

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Minh Le

Minh Le, le créateur de Counter-Strike, nous expliquait récemment qu'il avait pensé le système de rounds pour imposer aux joueurs d'agir de concert : "terro" ou "CT", il va falloir avancer avec les autres pour atteindre son objectif. C'est la même chose avec Halo, et son bouclier. Rappellez vous : avec ce système de bouclier d'énergie, il est impossible de tuer un adversaire d'un seul tir, sauf cas particulier. La plupart des combats de base se résument donc à des duels, dans lequel deux participants se livrent à une danse mortelle de quelques secondes, strafant, sautant et tirant sur l'adversaire. C'est un exercice délicat, qui demande patience, confiance en soi et une sacrée dose de sang froid. Dans certaines situations, manquer une balle, une seule, est synonyme de mort.

Alors dans ce cas, quelle meilleure solution qu'agresser un ennemi à plusieurs ? C'est ce que l'on appelle le teamshot : deux membres d'une même équipe vont concentrer leur feu sur un seul et même ennemi. L'existence même du bouclier force les joueurs à attaquer ensemble, car c'est de cette manière qu'ils sont le plus efficaces. Une stratégie plutôt classique consiste à attirer l'attention d'un groupe d'ennemis, et de faire feu. Pendant l'échange, un coéquipier contourne l'équipe adverse, normalement affaiblie, et les achève en arrivant derrière eux, ou sur un flanc. C'est exactement ce qui se déroule dans l'extrait vidéo situé plus haut, sur la carte Empire ; à ceci près que le joueur (votre serviteur) rate le plus simple : achever des adversaires déjà bien amochés.

Pour gagner, il faut donc maîtriser les bases du gameplay du jeu, mais aussi savoir jouer avec les autres, ce qui demande donc un certain sens de l'analyse : que font-ils, où vont-t-ils, où tirent-t-ils ; il faut être à même d'évaluer rapidement la menace, et de savoir y répondre. En se déplaçant intelligemment sur la map, certes, mais en utilisant correctement tous les outils mis à sa disposition. Ce qui inclut également les armes.

> Connaître son arme

Halo est un FPS, et si l'on ne doute pas que nombre d'entre vous ont passé un temps fou à customiser l'apparence de leurs Spartans, le premier repère visuel d'un FPS, c'est l'arme affichée à l'écran, seule extension visible de celui qui la manipule. On s'intéresse donc en toute logique à son apparence, le son qu'il émet, la sensation qu'il procure lorsque l'on presse la détente... Mais l'on s'intéressera très vite à son effet, et son efficacité, en jeu.

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Le sniper de Halo est l'une des power weapons les plus importantes du multijoueur.

Le propre d'un bon FPS est de proposer une certaine variété de pétoires : d'abord parce qu'elle casse la monotonie, ensuite parce qu'elle impose aux joueurs de réfléchir leurs approches, et leur façon d'attaquer, en fonction des situations. C'est encore plus vrai dans des FPS comme Halo, puisque le joueur dispose d'un armement assez limité. De plus, contrairement à de nombreux shooters modernes, Halo 5 : Guardians se repose toujours sur le concept de power weapons à ramasser sur le terrain. Ces armes plus puissantes que celles imposées au spawn font donc l'objet d'une lutte incessante, car leur maîtrise est généralement synonyme de victoire. Fusil à pompe, de sniper, lance-roquette, épée à énergie... Elles sont nombreuses, dans Halo 5. L'arsenal de la série s'est enrichi au fil des épisodes, portant le total à 27 (sans compter les grenades, tourelles, et armes lourdes) dans le jeu qui nous intéresse aujourd'hui. Entre les armes UNSC (humaines), Forerunners, Covenantes... il y a du choix. Les connaître toutes est d'autant plus difficile, surtout pour le joueur débutant.

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On discerna différentes classes d'arme :

  • Les armes de précision ne sont pas forcément les différents fusils de sniper. Cette catégorie regroupe toutes les armes, plus ou moins puissantes, capables d'effectuer des tirs précis, et donc d'infliger des headshot. Ici figurent donc le BR, le DMR, le Magnum, le Sniper humain, le pistolet à particules, le fusil léger (mauvaise traduction de « fusil lumière »...), le fusil binaire, le Sniper covenant, et la carabine covenante. Le TTK (pour « time to kill ») est relativement différent, et certains sont plus ou moins efficaces en fonction des distances. À noter que les trois snipers sont capables de tuer en un seul tir, s'il s'agit d'un headshot.

Introduit dans Halo 2, le Battle Riffle, ou BR pour les intimes, s'est rapidement imposé comme l'arme de choix des joueurs les plus appliqués.

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  • Les arroseurs, qui sont des fusils-mitrailleurs faciles à manipuler, mais dont l'efficacité est toute relative. On les utilisera principalement en combat rapproché, ou pour achever à coup plusieurs ennemis sans bouclier. Il s'agit du fusil d'assaut, de l'éradicateur, de la SMG, et du fusil Storm. À ceux-là, on peut également ajouter le SAW, une power weapon humaine munie d'un gros chargeur et disposant d'une incroyable cadence de tir.

L'AR (pour Assault Rifle, ou fusil d'assaut) est l'arme préféré du Master Chief. Apparu dans Halo: Combat Evolved, ce fusil pourtant iconique avait disparu dans Halo 2, au profit de la SMG. Ce dernier permettait de mettre en valeur le dual-wielding, petite nouveauté du jeu.

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  • Les power weapons, qui comprennent donc : le laser Spartan, le railgun, le lance-roquette, l'Hydra, le Canon Incendiaire, l'épée à énergie covenante, le marteau antigravité, le lance-plasma, le canon à combustible. Notez que l'on classe également les trois snipers (sniper UNSC, covenant, et fusil binaire) en tant que power weapons. Déposées à des endroits stratégiques de la carte, les power weapons ont la possibilité de tuer un ou plusieurs Spartans d'une seule balle. Entre les mains d'un joueur débutant, elles sont particulièrement létales. Imaginez ce que cela peut donner entre les mains d'un bon joueur.
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Restent ensuite quelques OVNIs. Deux armes covenantes, à vrai dire : le pistolet plasma, et le needler. Le premier est surtout utilisé pour son tir chargé, qui propulse une boule de plasma vert fluo aux effets intéressants : elle immobilise temporairement les véhicules, et détruit les boucliers des armures ennemies. Très apprécié en BTB et en Warzone, il est également très utilisé en campagne, dans les modes de difficulté les plus élevés. Il fait partie de ce que l'on appelle le « noob combo », qui permet de mettre à terre assez facilement un ennemi : un coup de pistolet plasma chargé, une balle dans la tête, et voilà, votre ennemi est à terre. Ce combo est très intéressant en Arena, surtout si l'équipe ennemie s'est emparée des power weapons de la carte. Le needler répond d'ailleurs à la même demande : ses aiguilles partiellement téléguidées se figent dans un ennemi qui explose lorsqu'il a été suffisamment touché. Certains n'hésitent pas à la catégoriser comme une power weapon, et pour cause : malgré sa faible quantité de munitions, le needler vous sortira de bien des ennuis.

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Grosse cadence de tir, dégâts importants, la SMG de Halo 5 est particulièrement appréciée par les joueurs débutants de Halo 5, malgré son recul important. Sans doute trop puissante, elle aurait bien besoin d'être nerfée.

Avec ces différentes catégories d'arme, le joueur a plusieurs outils pour déjouer les pièges de l'adversaire, et aborder intelligemment les situations. Car c'est là que l'on distinguera les bons joueurs des autres. Le joueur peu expérimenté aura tendance à favoriser les armes avec lesquelles il arrive facilement à toucher l'adversaire, comme le fusil d'assaut ; mais ce dernier ne prend hélas pas en compte le fait que le TTK de cette arme est particulièrement élevé, à cause de son manque de puissance. Le joueur plus expérimenté misera plutôt sur le BR, très polyvalent et capable d'éliminer un adversaire en seulement 4 décharges de trois balles, dont la dernière devra être un headshot. La précision qu'il requiert a tendance à rebuter les débutants, mais c'est vraiment par sa maîtrise que se distinguent entre eux les meilleurs joueurs.

Comme tout bon FPS, Halo 5 va pousser les joueurs qui veulent gagner à connaître les armes qu'il propose. Le nombre de munitions par chargeur, le TTK (même approximatif), la portée... Et c'est une fois ces données en tête qu'ils seront à même de choisir l'outil le mieux adapté pour faire face à un problème donné. En partie, il devra choisir sciemment les armes qu'ils portent en fonction de la physionomie des combats et/ou de la stratégique adoptée par ses ennemis. Cette complexité repose sur une échelle de progression qui motivera le joueur à progresser : ce n'est qu'après bien des heures de jeu qu'il maîtrisera les bases du jeu, et que petit à petit il en comprendra la finesse, lui permettant de gagner toujours plus de parties. Un sentiment de progression et d'évolution des plus agréables, encore faut-il que le jeu le permette.

Mettre en valeur les plus doués

Car vous l'aurez compris, un bon FPS multijoueur doit mettre en valeur les meilleurs joueurs. Ces derniers maîtrisent, à des degrés divers, les trois piliers détaillés dans cet article. Ce sont trois éléments que les développeurs doivent maîtriser, au moment de concevoir leur jeu, pour permettre aux joueurs de s'exprimer... Mais surtout de gommer toute forme d'aléatoire au sein des parties. Car l'aléatoire, c'est l'ennemi de toute bonne compétition. On ne pourra jamais le réduire à zéro, mais le résultat des parties ne doit dépendre que des compétences des joueurs. La victoire doit s'obtenir grâce au talent individuel et collectif, pas parce qu'un joueur a eu la chance de se trouver au bon moment au bon endroit sur la carte, ou parce qu'il dispose d'une arme mal équilibrée. C'est donc ici qu'un grand FPS multijoueur se distinguera des autres... Le plaisir ressenti sera-t-il différent ? Eh bien, cela dépend surtout de vous.

Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com

COMMENTAIRES

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seb16120
seb16120
MP
23 mai 2016, 04:44

allez montrer cet article a Ghost in the shell : First assault car ils font n'importe quoi ...

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JeSuisCharlie_6
JeSuisCharlie_6
MP
17 mai 2016, 02:24

Squad.:ok:

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UltimateZeus
UltimateZeus
MP
16 mai 2016, 11:50

A perfect dark zero je possede un ratio de 16 . Je suis loin d avoir ce ratio a un jeu comme call of

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Thelus_Rozumnee
Thelus_Rozumnee
MP
16 mai 2016, 09:53

Exigence qu'on a perdu depuis Halo 4 (Halo 5 compris si c'est pas pire)
Bonjour les 8 de ratio à chaque game grâce a l'aimbot et les mécaniques assistées de CoD

(Ou alors c'est moi qui suis un pro gamer élevé sur du Halo3/Reach ? non le jeu est juste trop assisté :mort:

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Commentaire édité 16 mai 2016, 09:56 par Thelus_Rozumnee
Waskhar
Waskhar
MP
16 mai 2016, 09:29

C'est vrais qu'en terme de fps multi halo est clairement le meilleur, et très loin devant les autres. Mais de là à ne parler que de lui... :(

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lougee
lougee
MP
16 mai 2016, 00:17

attens, jpensais lire un dossier ou une news a la limite, et je tombe sur une pub pour halo !!! pff si vous nous pissez dessus , essayez au moins de nous faire croire qu'il pleut!

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BoMog
BoMog
MP
15 mai 2016, 23:31

Oui l'aléatoire est l'ennemis de toute bonne compétition de masochistes. Néanmoins l'aléatoire je connais rien de plus fun. Franchement mario party qui est le parfait exemple de l'aléatoire m'a procurait plus de fou rire que tous les FPS qui se croient un peu trop grands. Cela dit en passant cet article fait un peu trop l'apologie d'un seul FPS.

L'aléatoire c'est la surprise, et la surprise c'est l'inconnue et l'inconnue c'est l'aventure.

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Commentaire édité 15 mai 2016, 23:32 par BoMog
Nagh
Nagh
MP
15 mai 2016, 21:50

Une chose qui devrait être pensée pour la conception des maps, c'est de minimiser le risque de "camping", parce que c'est super chiant... sérieux ces mecs prennent quel plaisir à jouer en restant au même endroit pour faire "1 max 2 kil pour ogmenté mon rassio". :pf:

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Jecaille
Jecaille
MP
15 mai 2016, 21:36

Pour certains un bon FPS c'est celui qui fait un bon chèque...

Vous y voyez une allusion ??? Non vous devez vous trompez (ou pas)

Lire la suite...
Doomy33
Doomy33
MP
15 mai 2016, 21:31

Ce que je pense, c'est que le FPS ne passe pas que par le compétitif. Il y a d'autres sous-genre particulièrement intéressant auxquels les joueurs devraient s'intéresser à défaut de ne rester que sur quelques jeux en boucles. Ainsi, ils apprendraient bien vite les notions de teamplay, et le fait qu'il y ait parfois des objectifs à atteindre en jeu (notamment sur Insurgency, si l'équipe ne capture pas d'objectif elle ne réapparaît pas. Adieux les jean-ratios :) )

C'est pour cette raison que je ne squate plus les rangs de Battlefield, par exemple, pour lequel seul désormais le ratio compte, à la différence d'Insurgency où si tu veux être en haut du classement, il te faut jouer les objectifs.

Dans un jeu axé multijoueur où le teamplay à une certaine part, les kills ne devraient même pas être comptabilisés. Pour faire référence à l'introduction de l'article, je trouve sincèrement que le ratio tue le "jeu" dans "jeu-vidéo". Les joueurs ne s'amusent plus et sont à font dans la compétition pour montrer sur internet qui a la plus grosse. Ils en oublient même la substance du jeu. Cela passe en outre par une utilisation abusive des glitchs. Du coup, le << there is no I in team >> n'est en réalité vrai que dans certains jeux.

Insurgency est un exemple d'excellent FPS compétitif : Pour dire simplement les choses, l'idée est que pour capturer un objectif, il faut le faire en groupe (généralement, tout seul c'est bien difficile). On a donc l'idée de teamplay qui se rattache directement à la substance du jeu. Et pour garantir cet aspect, les développeurs ont fait que si l'équipe ne joue pas l'objectif, elle meure et ne réapparaît pas (cela concerne certains modes de jeux). Pareillement, pour être en haut du classement, peut importe ton ratio, si tu n'as capturé aucun objectif tu seras toujours plus mauvais que le type qui est mort 15 fois mais qui a capturé trois points.

Arma III est vraiment bien aussi pour le coup. Mais il ne se place pas dans la lignée des titres évoqués dans l'article. Dans ce dernier, la communauté est assez mature. Du coup, on peut se lever au beau milieu de la nuit, aller sur un serveur quelconque et jouer teamplay avec des inconnus.

Enfin, je pense qu'il faut aller motiver les joueurs. Il y en a beaucoup trop qui s'en foutent de gagner ou de perdre une partie. Il faudrait songer à faire perdre des points ou des objets aux joueurs des équipes qui perdent. Ainsi, ils seraient motiver pour la victoire plutôt que pour le ratio.

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Top commentaires
[A]lkazarVilla
[A]lkazarVilla
MP
15 mai 2016, 15:04

Même pas une image de COD je suis impressionné :hap:

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BLACKJAK007
BLACKJAK007
MP
15 mai 2016, 15:33

:salut:

A titre personnel j'ai du mal avec les fameux FPS avec des déplacements un peu partout (style Call Of Duty Advance Warfare). Ce n'est pas mon style et ce n'est pas ce que j'apprécie. Je préfère les FPS tactiques si j'ose dire. C'est la raison pour laquelle j'apprécie beaucoup Rainbow Six Siege, tout comme j'ai aimé les Call Of duty plus anciens ou les battlefields, avec un esprit, un scénario, une histoire, un contexte, des personnages, ...etc. Moi les persos qui sautent partout cela me rebute. Après chacun ses gouts mais je ne partage pas l'intégralité des critères cités dans l'article comme critères de réussite pour un bon FPS, même si je reconnais volontiers être d'accord avec le reste de l'article pour les autres critères. Mais l'article est bien rédigé et intéressant. J'aurai peut-être plus apprécier avoir différents jeux comme illustration plutôt que toujours le même jeu car cela fait, à la lecture, un peu un article pour faire la promotion d'un jeu plutôt qu'un article se voulant la base d'un débat. C'est un peu la façon dont je le perçois.

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