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News culture Décrochage scolaire et jeux vidéo : Valérie Pécresse précise ses propos
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Le 25 avril dernier, au micro de France Inter, la Présidente de la région Ile-de-France Valérie Pécresse a affirmé que les jeux vidéo étaient l'une des sources du décrochage scolaire, un phénomène contre lequel elle entend lutter de toutes ses forces, tant il prend de l'ampleur. Si l'intention est bonne, le propos était peut-être maladroit, et les gamers n'ont pu résister à l'appel des torches et des piques, levant tout de go une rangée de boucliers contre cette nouvelle « attaque » faite au jeu vidéo. Nous avons donc choisi de contacter Mme Pécresse afin d'échanger avec elle, et lui permettre de s'expliquer.

Décrochage scolaire et jeux vidéo : Valérie Pécresse précise ses propos

Elle ne l'avait pas vu venir. En mettant sur un pied d'égalité alcool, drogue et jeux vidéo, sans expliquer plus en détails le fond de sa pensée, Valérie Pécresse s'est instantanément mis à dos la « communauté gamers ». Trop habitués aux offenses et aux critiques gratuites, les joueurs ne supportent plus que l'on s'en prenne à leur loisir préféré. Surtout lorsqu'on le compare à certaines des pires plaies de notre société.

Il y a un fléau en Île-de-France, c’est le décrochage scolaire. A la racine de ce fléau, mettons des mots : des addictions, la drogue, l'alcool et les jeux vidéo, qui sont une autre forme d’addiction. Valérie Pécresse

Là voilà, la phrase malheureuse : en mettant au même niveau jeux vidéo, alcool et drogue, Valérie Pécresse a réveillé un vieux débat, qui n'a rien d'un Grand Ancien : pas de sommeil millénaire pour ce sujet qui ressort à l'occasion, par exemple lors d'une campagne de sensibilisation aux diverses formes d'addiction. Générant à chaque fois le même tintamarre, la même zizanie. Et alors que le monde scientifique n'a pas fini de disserter, et de se demander si la pratique excessive et abusive du jeu vidéo peut être qualifiée d'addiction, le commun des mortels a intégré une définition aussi molle que vague du terme. Ce qu'elle retient, c'est qu'une addiction, c'est sale, c'est dangereux. C'est le propre du toxico et de personnes peu recommandables. Qui a déjà vu une rockstar s'étrangler et mourir dans son vomi, parce qu'il avait trop joué à Counter-Strike ? Personne : le jeu vidéo ne saurait être à l'origine de pareil trouble, ou alors cela ne concerne que quelques individus déviants, malades.

Et si cette polémique n'était finalement qu'un stupide malentendu, résultat d'une déclaration maladroite qui aurait demandé plus de précision, et d'un entêtement prodigieux à vouloir défendre coûte que coûte le jeu vidéo, ignorant les problèmes qu'il peut indirectement générer ? C'est ce que nous avons voulu savoir, et pour cette raison, nous avons voulu permettre à Mme Pécresse de s'exprimer plus en détails sur la question.

Défendre le jeu vidéo

« On parlait de décrochage scolaire dans les lycées. C'est tout. J'ai listé une série de problèmes qui conduisaient au décrochage scolaire. Et dans le tas, il y avait effectivement les pratiques liées aux écrans et aux jeux vidéo ». Voilà comment Valérie Pécresse explique cette affirmation, alors qu'elle était interrogée sur France Inter au sujet de son projet de tests salivaires visant à détecter l'usage de produits stupéfiants dans les lycées. Mais la Présidente de la Region Ile-de-France ne fustige pas pour autant le jeu vidéo. Lors de notre entretien téléphonique, elle s'en est rapidement défendue, rappelant notamment son rôle lors du septennat du Président Jacques Chirac.

« Dès 2012, j'avais déposé un amendement pour le crédit jeu vidéo en loi de finance. Vraiment, j'ai toujours été derrière le jeu vidéo. »

« J'ai commencé ma vie comme conseillère internet de Jacques Chirac. C'est moi qui ai organisé le premier déjeuner des professionnels du jeu vidéo avec un président de la République à l'Elysée, en 1999 ou 2000. »

Parmi ces professionnels, on compte notamment Yves Guillemot, grand patron d'Ubisoft. L'ex-ministre insiste sur l'importance de la France dans le secteur du jeu vidéo, et assure être « tout à fait consciente du potentiel que les Français ont, dans le jeu vidéo ». Parmi ses futurs projets pour la région dont elle a les clés, Mme Pécresse place en bonne position le jeu vidéo, ainsi que le numérique.

Le jeu vidéo est primordial pour l’Île-de-France ; c'est une industrie qui est primordiale en termes d'emplois, de dynamique créative. Il a un potentiel exceptionnel. Et la région va l'utiliser. Nous allons soutenir un projet de campus des industries créatives, dans lequel on va mettre des formations, qui sont des formations pas seulement pour le jeu vidéo, mais pour toute cette industrie créative, qui va du jeu vidéo aux effets spéciaux du cinéma, à tout ce qui est métiers de l'internet de manière générale.

Une ouverture d'esprit qui devrait profiter à plusieurs entreprises françaises : conjointement avec Pôle Emploi, la Présidente se prépare à lancer MonBilanDeCompétence.com, une plate-forme via laquelle les personnes à la recherche d'emploi pourront effectuer d'eux-mêmes une évaluation de leurs compétences, mais également se plonger en situation réelle. Un appel d'offre devrait bientôt proposer aux studios intéressés de concevoir ces mises en situation, le tout en réalité augmentée. Le but étant notamment de casser les stéréotypes qui assombrissent l'image de certains emplois, désertés en cette période économique difficile.

« Je fais le pari du jeu vidéo notamment comme créateur d'emplois et comme créateur de dynamique économique, et comme intrinsèquement une des forces françaises, parce qu'on est très artiste, parce que l'on a tout ce qu'il faut pour ça. »

Le jeu vidéo, Valérie Pécresse, elle aime ça. Ses enfants y jouent, cela ne l'alerte pas. Tant que l'utilisation qui en est faite reste raisonnable. C'est même elle qui les y a poussés, en leur offrant très tôt leurs premiers jeux éducatifs, comme les Sam Pyjam.

« la notion de no-life existe, ce n'est pas moi qui l'invente »

Néanmoins, et malgré toutes les bonnes choses qu'elle a à en dire, l'ex-ministre maintient ce qu'elle a affirmé sur France Inter : pratiqué de manière excessive et abusive, le jeu vidéo peut être dangereux. Comme la drogue, ou l'alcool.

Qui peut le nier ? Ce ne sont pas du tout les mêmes phénomènes, et ce ne sont pas les mêmes conséquences. Mais la MILT, la Mission de lutte contre les addictions, les met sur le même plan.

Un ado qui joue 2h par jour, ça peut embêter ses parents, mais ça n'est pas problématique en soi, du moment qu'il ne se coupe pas de ses amis, qu'il fait du sport, qu'il fait ses devoirs.

Car le problème, comme elle l'a affirmé à plusieurs reprises lors de notre entretien, ce n'est pas le jeu vidéo en lui-même : c'est le jeu, et les abus qui peuvent en découler. Prenant notamment en exemple le poker. Les années 2010 ont vu le nombre de sites de jeu en ligne exploser, une situation que Pécresse a bien connu puisqu'elle était alors Ministre du Budget. Ce dernier étant tutélaire de la Française des Jeux, elle avait observé d'un mauvais œil cette nouvelle pratique qui « ruinaient des gens ».

À l'époque, ce qui nous inquiétait le plus, ce n'était pas les jeux vidéo, type World of Warcraft, c'était le poker. Tout simplement. C'était des jeux qui conduisaient à la ruine. C'était des jeux qui à la fois se jouaient en ligne et ruinaient des personnages.

Car Mme Pécresse distingue bien deux formes d'addiction : « il y a l'addiction aux écrans, et l'addiction au jeu ». Elle le reconnaît elle-même, la question des pratiques addictives au jeu, « elle a toujours existé », et de préciser qu'elle n'est pas liée aux jeux vidéo, ni liée aux gamers. Autre fait indéniable : le jeu vidéo s'est répandu dans tous les foyers, aujourd'hui. Les chiffres de vente des consoles de nouvelle génération, PlayStation 4 en tête, en attestent : le marché est en pleine expansion et de plus en plus de personnes disposent chez eux d'une console de jeu. Il en va de même pour les écrans.

« C'est particulièrement vrai en Ile-de-France » nous dit Valérie Pécresse, précisant qu'un adolescent francilien possède en moyenne onze écrans à domicile. Cette affirmation se repose sur une enquête, rendue publique le 17 décembre 2014 ; cette même étude, réalisée grâce à un panel de 2000 élèves (de la 4ème à la 1ère) de la région, indiquait en outre qu'un élève sur huit avait une utilisation problématique des jeux vidéo. Elle-même connaît bien la situation. « J'ai deux adolescents à la maison », nous confie-t-elle. « J'en ai un qui est un gamer fou. Il joue à tout. » Après avoir énuméré une liste de jeux récents, elle ajoute que cela l'a peut-être un peu handicapé, à un certain moment de sa scolarité. « On n'était pas au stade du décrochage, mais "usage abusif" et "utilisation excessive" {…}, ce sont des mots qui auraient pu être utilisés ».

Et plus les années passent, plus les pratiques évoluent. Les écrans aussi. « Je considère que lorsqu'on était petits, on avait la télé. C'était la même chose. On avait autre chose. Tous les ados on un peu une conduite transgressive, un petit peu addictive, ça fait partie de l'adolescence. » Et aujourd'hui de constater que la petite dernière, du haut de ses 12 ans, vit plus avec les écrans que ses deux grands frères.

Le jeu et ses dérives : le besoin d'informer les parents

Avec toujours plus d'écrans, et des jeux toujours plus différents, il est d'autant plus facile aux enfants du XXIème de jouer, et potentiellement de se laisser aller. Le sujet n'a pas tardé à pointer le bout de son nez. Mais comme le rappelle Mme Pécresse, « l'addiction au jeu n'est pas liée aux vidéos ».

Ce n'est pas lié au support vidéo, c'est le fait du jeu. Dans les casinos vous avez le même système. Il y a des tas de pratiques qui sont faites pour inciter les joueurs à dépenser plus, de manière artificielle. Et le fait que l'on puisse acheter des points pour devenir plus fort, effectivement il faut quand même qu'on mette en garde les parents sur les dépenses que ça représente. Et ça c'est l'Autorité de Régulation des jeux qui doit avoir un rôle à jouer.

Eh oui car si les casinos, où l'on peut perdre des fortunes, sont interdits aux mineurs, ce n'est pas le cas de bien des jeux vidéo. Un smartphone, une carte bleue qui traîne et hop, plusieurs centaines d'euros perdus dans Candy Crush Saga ; les jeux pensés pour vous faire passer à la caisse de manière répétées, ils sont nombreux, et ils rapportent gros, comme nous vous en parlions récemment. Lorsqu'ils sont combinés aux mécanismes propres au jeu, cela peut créer des désastres.

« C'est un vrai sujet, mais ça c'est plus lié à la notion de jeu, pas à la notion de vidéo en tant que telle. Et c'est aussi lié au fait que les jeux vidéo sont accessibles aux mineurs, et ce sont des publics plus fragiles. »

Ce public n'est pas juste plus fragile. L'adolescence est le terreau de profondes mutations, dans lequel se mêlent et se démêlent les comportements et les sentiments les plus extrêmes. Que certains se perdent, au détour d'un jeu vidéo, cela n'a rien d'étonnant, et qu'on le dise ne devrait choquer personne. Le véritable sujet, c'est : comment et pourquoi tombent-ils là-dedans, et que faire pour que cela n'arrive plus, ou le moins possible. Car l'addiction, comme le décrochage scolaire, existent pour de multiples raisons, et le jeu vidéo n'est pas une cause : il est une conséquence.

> Lire, ou relire : notre dossier sur l'addiction aux jeux vidéo

> Lire, ou relire : notre dossier "Jeux vidéo et santé"

Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 8
le 18 mai 2016 à 21:33

C'est vieux cet article.

Pourquoi le remettre dans les news "actuelle"

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