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News culture La vue subjective : Le grand frisson du cinéma et du jeu vidéo
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Qui n’a pas rêvé, au moins une fois dans sa vie, de se mettre dans la peau de quelqu’un d’autre ? Le cinéma et l’art vidéoludique ont rendu la chose possible grâce à la vision subjective. Et il faut bien reconnaître que, la plupart du temps, on en est tout retourné.

La vue subjective : Le grand frisson du cinéma et du jeu vidéo
La vue subjective : Le grand frisson du cinéma et du jeu vidéo
La Dame du Lac (1947)

En 1947 sort sur les écrans américains La Dame du lac, de Robert Montgomery, premier long métrage de l’Histoire tourné presque entièrement en caméra subjective. Le slogan de la société de production, MGM, clame alors fièrement : « Vous et Robert Montgomery résolvez un crime ensemble ! » Peut-être parce que le pouvoir d’immersion du cinéma a en lui-même beaucoup impressionné dès son invention, en 1895, il aura ainsi fallu plus de cinquante ans pour oser pousser l’expérience plus loin en testant le principe de la vue subjective sur toute la durée d’un film. C’est que quelque chose, dans cette configuration, est effrayant. La Dame du lac n’est pourtant pas un film d’horreur, il s’agit d’une enquête policière classique. Mais, en tant que spectateurs, nous sommes comme personnellement pris à parti : tout donne l’illusion que les personnages nous parlent, que l’on se saisit des objets, que l’on se regarde dans le miroir… En ayant la surprise d’y découvrir un autre visage. Bel effet d’inquiétante étrangeté.

Dans le jeu vidéo, Steve Colley utilise le premier la vue subjective avec Maze War, en 1974, un duel labyrinthique qui semble aujourd’hui bien ennuyeux, mais qui a sans doute provoqué quelques sursauts en son temps. Au fil de l’histoire et de l’amélioration des machines, deux genres (si l’on met de côté le Point'n Click, qui se rapproche plutôt de la photographie) délivrant de hautes doses d’adrénaline se sont distingués par leur utilisation du point de vue subjectif : le FPS et le Survival-Horror.

La vue subjective : Le grand frisson du cinéma et du jeu vidéo
Doom (1993)

La référence ultime du jeu de tir à la première personne, Doom, a connu un premier épisode en 1993. Son carton critique et commercial a engendré plusieurs suites, Doom II (1994) et Doom 3 (2004), tout aussi adulées. Il n’en fallait pas plus pour qu’Hollywood se penche sur la question avec le film Doom, en 2005. L’adaptation d’Andrzej Bartowiak reprend le contexte spatial de la série et l’action bourrine qui a en partie forgé sa renommée. Seuls quelques plans sont tournés en point de vue subjectif, lorsque les marines traquent les mutants, mais le générique final intègre une séquence entière en images de synthèse à la première personne. Elle s’autorise même, par moments, à faire émerger un fusil du bas du cadre, comme dans le jeu. Malgré cela, le fait que cette séquence soit déconnectée de l’intrigue indique une chose : d'un point de vue narratif, la vue à la première personne comme on l’expérimente dans un FPS, avec une arme qui dépasse pour que le joueur puisse tout éradiquer sur son passage, semble difficilement s’adapter au grand écran.

Pourtant, cette transposition est le pari qu'a relevé le jeune réalisateur russe Ilya Naishuller avec son premier long métrage, Hardcore Henry, en salles le 13 avril. Il reprend le principe d'un court-métrage qu'il avait réalisé en 2013 pour le morceau "Bad Motherfucker" de Biting Elbows : en vue subjective, un personnage doit se sortir d'une situation délicate en affrontant une série d'épreuves tendues et sanglantes. Dans Hardcore Henry, le héros se réveille, amnésique, dans un laboratoire, face à une scientifique se présentant comme sa femme. À peine lui a-t-elle expliqué que son corps vient d'être en partie robotisé qu'une armée de mercenaires, menée par un albinos mégalo aux pouvoirs télékinésiques, leur tombe dessus. La suite du film, soit la fuite d'Henry dans les rues de Moscou et sa tentative de tirer au clair ce fourbi, a lieu dans un déferlement d'action musclée.

Il est intéressant de noter que la vue subjective du film, obtenue grâce à une GoPro, est irréaliste, puisque la petite caméra filme en grand angle, ce qui ne transcrit pas la perspective perçue par l'œil humain. Curieusement, cet effet n'empêche jamais l'immersion : l'illusion perdure sur toute la durée du film grâce à l'enchaînement de scènes d'actions, et elle fonctionne particulièrement sur le spectateur rompu aux FPS, qui retrouve presque toutes ses sensations et ses réflexes de joueur (trouver de nouvelles armes, dézinguer des méchants, se cacher ou courir pour leur échapper...). Et on peut dire que l'effet est encore plus saisissant dans une salle de cinéma ! Le plaisir provient aussi du fait que, comme dans la majorité des FPS, le personnage incarné possède de plus grandes aptitudes que le joueur/spectateur : il maîtrise tous les types d'armes et il jouit ici d'une forme physique plus qu'olympique, puisqu'il est quasiment un robot.

STUPEUR ET TREMBLEMENTS

La vue subjective : Le grand frisson du cinéma et du jeu vidéo

Hardcore Henry est un cas isolé (mais qui fera sans doute des émules) de transposition du genre FPS à l'écran. Le survival horror en vue subjective, comme Amnesia : The Dark Descent ou Among the Sleep, a, quant à lui, plus rapidement réussi à trouver un équivalent cinématographique si l'on regarde du côté des films d’horreur à base de found footage, qui emploie les mêmes codes que le jeu vidéo. Le joueur ou le spectateur est propulsé dans la peau d’un personnage vulnérable, généralement sans arme, à la merci d’entités monstrueuses dans un environnement hostile. Il ne peut ainsi compter que sur la ruse pour s’en sortir, souvent en mettant à profit les angles de vue, la lumière et surtout l’obscurité, propice aux jeux de cache-cache. Slender : The Eight Pages – souvent qualifié de « jeu le plus flippant au monde » - a d’ailleurs tout misé sur ces ingrédients en imaginant un mode de jeu hyper dépouillé : armé d’une simple lampe torche, le joueur doit faire bon usage du bouton on/off et tourner la tête en tous sens pour trouver huit dessins d’enfants éparpillés dans la forêt avant que le Slenderman, ce terrifiant géant filiforme sans visage, ne le repère et ne l’attrape.

Au cinéma, on assiste ces dernières années à une vague de films dans lesquels des personnages tremblants, la caméra au poing, luttent contre des créatures zombies, extraterrestres ou démoniaques. Des deux Rec en 2007 et 2009, réalisés par Paco Plaza et Jaume Balagueró, à la série des Paranormal Activity à partir de 2009 en passant par l’apocalyptique et titanesque Cloverfield de Matt Reeves en 2008, tous mettent en scène un groupe de personnes plongées dans un cauchemar éveillé, que l’une d’entre elles filme. C’est d’ailleurs une grande différence avec le survival horror : dans un film, la vue subjective ne fonctionne que si le filmeur est accompagné, puisque dialogues et interactions sont nécessaires pour permettre la progression du scénario. À l’inverse, dans un jeu vidéo, tout peut se faire en solitaire. Ce procédé renforce même la peur et l’implication, car le joueur sait qu’il doit être actif et qu’il ne peut compter que sur lui-même pour prendre des décisions et ainsi faire avancer l’intrigue.

Cloverfield, Paranormal Activity, Rec

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Une autre différence concerne les mouvements de caméra. Le found footage laisse croire que les vidéos « retrouvées » sont tournées de manière amateur ; à l’image, il y a donc secousses, tremblements et mouvements incontrôlés pour reproduire la panique. Dans le survival horror en vue subjective, les mouvements de caméra sont au contraire fluides et lisses, pour connoter une véritable vue à la première personne, c’est-à-dire celle induite par les mouvements de tête d’un humain, naturellement amortis pas le corps.

AVEC OU SANS CORPS

Mais ce sont moins ces mouvements fluides de caméra qui peuvent susciter l’immersion du joueur que l’urgence de l’action (comme on l'a vu avec Hardcore Henry), le contexte stressant dans lequel il est impliqué au premier plan. C’est pourquoi un certain nombre de jeux vidéo ne s’embêtent pas à donner la parfaite illusion au joueur qu’il se trouve dans la peau du personnage. Seules quelques parties du corps sont visibles (souvent les mains qui tiennent les armes dans les FPS) et la caméra peut soudainement, à la faveur d’une action ou d’un angle particulier, paraître omnisciente : elle montre des choses que le personnage ne pourrait physiquement pas voir de cette manière dans la réalité. En d’autres termes, si la vue est bien sensée reproduire celle d’un humain, nous avons affaire à un être sans corps. Dans certains FPS, le joueur se retrouve donc bêtement représenté par une arme qui flotte dans les airs.

De la body awareness dans Call of Duty Black Ops III, ce qui n'a pas toujours été le cas dans la série.

Ce système a fini par frustrer les adeptes, tant cela brise l’illusion que l’on incarne quelqu’un. Cette prise de conscience est allée de pair avec le développement technologique (nécessaire pour générer formes et textures crédibles en temps réel), ce qui a abouti à la création de jeux proposant une vision complète, baptisée « full body awareness ». Bras, jambes, corps du personnage habité… Tout y est visible depuis la vue à la première personne. Sorti en 2008, Mirror’s Edge reste la référence en la matière. Ce n’est sans doute pas un hasard si l’héroïne est une experte en parkour : son corps étant son arme, il faut bien que le joueur puisse le voir en action. Le résultat est à la hauteur : le réalisme des membres qui s’agitent autour de la caméra, comme si celle-ci se trouvait vraiment à la place de notre tête, est impeccablement rendu. Le but ici n’est pas de faire peur (sauf aux personnes sujettes au vertige…) puisqu’il s’agit d’un jeu d’action pure, sans aucun monstre à redouter mais, exactement comme dans Hardcore Henry, l’immersion sensorielle produite est d’une rare force. On court, on saute, on fait des roulades, on s’agrippe… On en serait presque essoufflé.

POINTS DE VUE MULTIPLES

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GTA 1999

Mais le cinéma, comme le jeu vidéo, est aussi capable d’utiliser la subjectivité autrement. Avec Enter the Void (2009), le réalisateur Gaspar Noé nous offre une virée anxiogène dans les nuits tokyoïtes et dans l’au-delà en plaçant le spectateur dans la peau d’un junkie qui meurt d’une overdose. Dès lors, son âme, figurée par la caméra, quitte son corps pour observer la vie de ses proches depuis le plafond. Le point de vue n’est plus à proprement parler celui d’un humain (la plongée totale fait plutôt penser à celle de GTA 1 et GTA 2) mais l’immersion provoque un véritable choc, un malaise diffus, voire un sentiment de claustrophobie.

Côté jeu, le projet Perception (par les créateurs de BioShock) tente de renouveler le genre en imaginant une « ouïe subjective » : l’héroïne étant aveugle, la vue subjective est générée par la réverbérations des sons sur les surfaces solides. Maintenant que la campagne Kickstarter du jeu a atteint son but, il faut encore patienter jusqu'à juin pour tester cette nouvelle vue.

2016 semble d'ailleurs être l'année de la convergence des expériences vidéoludique et cinématographique, avec notamment le lancement, fin mars, du très attendu simulateur Oculus Rift. Ce casque de réalité virtuelle, qui se place devant les yeux comme une grosse paire de lunettes de ski, permet à l’utilisateur de se plonger totalement dans des jeux et des films en tournant soi-même physiquement la tête et les yeux pour parcourir les environnements. Des FPS comme Doom, Half-Life 2 ou Bioshock 2 sont annoncés comme compatibles, et l’on pourra achever de se traumatiser en se plongeant corps et âme dans le film d’horreur Banshee Chapter : Oculus Rift Edition.

Doom, Half Life 2 et Bioshock 2

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Au-delà de cette ligne d’horizon, difficile d’imaginer comment pourrait encore évoluer la vue subjective sur ces deux terrains. La prochaine étape sera peut-être de lier la vue à d’autres sens, comme le toucher ou l’odorat (dans une version modernisée de l’odorama de John Waters, tenté avec son film Polyester en 1981), pour renforcer encore la sensation d’immersion. On parie en tout cas que les concepteurs et les cinéastes sauront encore nous réserver un paquet de chocs et des litres de sueurs froides.

Commentaires
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MrGrammaire MrGrammaire
MP
Niveau 10
le 13 avr. 2016 à 11:36

Film dispo dans quasi aucun cinema... Serieusement yé souis triste...

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