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News débat et opinion The Legend of Zelda, meilleure porte d'entrée sur le monde du jeu vidéo
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Chers lecteurs, chères lectrices, nous fêtons en ce moment-même les 30 ans de la série The Legend of Zelda. L'occasion parfaite pour harceler notre rédacteur-en-chef, afin qu'il nous permette d'exprimer notre amour pour l'un des chefs d'oeuvre de Shigeru Miyamoto. Et notamment ce papier, que je ressassais intérieurement depuis déjà bien des lunes, en prévision de cet événement. Dans cet article « débat et opinion », je tenterai donc de vous expliquer pourquoi, à mon sens, The Legend of Zelda premier du nom, fut et demeure encore aujourd'hui la meilleure façon d'entrer dans le monde du jeu vidéo. De faire ses premiers pas de « gamer ». De s'ouvrir à un monde aux possibilités infinies, à même d'exciter la curiosité de chacun et de le faire revenir, jour après jour, devant son écran.

The Legend of Zelda, meilleure porte d'entrée sur le monde du jeu vidéo
The Legend of Zelda, meilleure porte d'entrée sur le monde du jeu vidéo

Comprenons-nous bien : si certains d'entre vous me connaissent peut-être pour mon attachement à une série pleine de super-soldats en armures colorées, mes premiers pas, je les ai effectués sur NES. The Legend of Zelda (ainsi que ses suites) occupe toujours aujourd'hui une place importante dans mon cœur. Il est mon premier jeu vidéo, celui que je ne voulais lâcher sous aucun prétexte, dont les mystères m’obsédèrent pendant des années. Cet article, qui se penchera tant sur le gameplay, que le game-design (et quelques notions beaucoup plus... conceptuelles, disons) du tout premier Zelda, est assurément subjectif. Mes premiers pas de gamer, je les ai faits avec ce jeu, et cette réflexion est donc grandement basée sur mon passif de joueur. Même si je pense pouvoir affirmer que je ne suis pas un cas isolé et que de très, très, très nombreux joueurs ont ressenti la même chose que moi, lorsqu'ils ont découvert The Legend of Zelda, un titre semblable à nul autre lors de sa sortie.

Zelda, en 1986, c'était ça

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De la simplicité du gameplay

À l'heure où nos machines de jeu sont toujours plus complexes, plus évoluées, et que les jeux auxquelles elles nous donnent accès suivent cette même logique, il faut rappeler que nous parlons d'un jeu sorti il y a 30 ans. Certains d'entre vous n'étaient probablement pas nés. L'auteur de ses lignes non plus, d'ailleurs. Pourtant, ce jeu, malgré la terrible simplicité du contrôleur Famicom/NES, proposait un gameplay autrement plus fouillé qu'une grande partie de la production d'alors. Penchons sur la question.

The Legend of Zelda, meilleure porte d'entrée sur le monde du jeu vidéo
La manette de la Famicom, l'alter-ego japonais de notre NES.

The Legend of Zelda est donc un jeu mêlant action et aventure ; avec une caméra placé au dessus du personnage, le joueur se déplace d'écran en écran, avec 4 directions différentes possibles : haut, bas, gauche, droite. Zelda n'est pas le premier jeu à adopter cet angle de caméra très particulier, mais ce choix fait sens. Il est question ici de laisser le joueur maître de ses déplacements, tout en lui permettant d'avoir une vue d'ensemble sur ce qui se trouve autour de lui. Contrairement aux jeux à scrolling horizontal comme Super Mario Bros, qui avec son déplacement de la gauche vers la droite indique clairement le chemin à suivre pour terminer un niveau, The Legend of Zelda perd le joueur et l'incite à explorer ce qui se trouve dans son environnement direct. En guise de premier test d'ailleurs, le joueur doit trouver lui-même l'épée de Link, en se rendant dans une caverne se trouvant à quelques pas, au dessus de sa tête. L'action est simple à comprendre puisqu'elle utilise, logiquement, la croix directionnelle de la manette Famicom/NES. Une croix dont Nintendo était particulièrement fier, et que la compagnie japonaise avait carrément fait breveter. Le joueur associe rapidement l'idée que les trous noirs sont des entrées et que les grottes auxquelles elles conduisent peuvent renfermer quelques secrets à ne pas manquer.

L'écran où tout commence

The Legend of Zelda, meilleure porte d'entrée sur le monde du jeu vidéo

Une fois que le joueur a intégré les possibilités de déplacements, il va donc pouvoir se défendre, ou tout du moins attaquer. L'épée est automatiquement affiliée au bouton A ; en avançant, il pourra donc tuer des monstres et progresser dans le jeu. Peu de temps après, il fera l'acquisition d'un nouvel outil, qui lui sera affecté au bouton B. Reste ensuite deux touches : Start et Select. Si ce dernier permet notamment de mettre le jeu en pause, le second déplie un menu dans lequel le joueur peut obtenir différentes informations (le nombre de morceaux de Triforce de la Sagesse récupérées, notamment) et surtout accéder à son inventaire. Et donc, modifier l'item lié au bouton B.

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En quelques minutes donc, le joueur a fait le tour des possibilités offertes par le jeu, via sa manette. Se déplacer, frapper, utiliser un objet secondaire, afficher le menu : voilà, c'est fait, il sait tout faire. Si le jeu déploie peu à peu quelques nouvelles possibilités, comme celle de se déplacer sur l'eau, de mettre le feu à quelques buissons ou de déplacer des blocs de pierre, les bases sont là. Trois boutons et quelques minutes de jeu suffisent au joueur pour comprendre ce qu'il a à faire... Ce qui aujourd'hui en 2016 peuvent s'apparenter à d'horribles limitations techniques, la simplicité de ses commandes permettent de mettre en valeur un gameplay beaucoup plus profond qu'il n'y paraît. Le jeu est conçu avec une idée en tête : The Legend of Zelda, ce n'est pas que l'histoire de Link à la rescousse du Royaume d'Hyrule et de la princesse Zelda, c'est celle de vous, de moi, de n'importe quelle personne qui prendrait la manette et se plongerait dans la découverte du monde d'Hyrule.

L'importance du concepteur

The Legend of Zelda, meilleure porte d'entrée sur le monde du jeu vidéo
Shigeru Miyamoto

Petite parentèse. Cela a déjà été dit des centaines de fois, mais il y a beaucoup de Miyamoto dans ce The Legend of Zelda. Le jeune Shigeru, alors qu'il n'était encore qu'un enfant, aimait se promener et explorer le monde. À son échelle, celle d'un enfant haut comme trois pommes, cela se limitait aux collines verdoyantes de son village natal. À Sonobe, petite ville du Kansai où Miyamoto est né et a grandi, on trouve une grande colline, qui à l'époque était truffée de galeries, que les enfants s'amusaient à dénicher, et à explorer pour les plus courageux. Miyamoto l'a raconté à de nombreuses reprises, mais il aimait ce sentiment mêlant peur et curiosité qui pressait sa poitrine, lorsqu'il s'apprêtait à pénétrer dans l'un de ces sombres tunnels. Quelque chose qu'il a cherché à reproduire dans Zelda. Le joueur explore un monde verdoyant, où l'on peut éventuellement trouver des sources d'eau et des coins plus rocailleux, mais surtout les terribles donjons. Des donjons qui sont d'ailleurs appelés « Underworld », dans la notice du jeu, puisqu'en y entrant, on descend sous terre. La lumière y est plus faible, comme le suggère le jeu des couleurs, et la musique se veut oppressante... Le livret français préfère utiliser le terme « sublunaire » pour désigner ces lieux mystérieux qui semblent être complètement hors du temps et de l'espace.

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Le joueur à la découverte du monde

Et de manière plus globale, c'est tout The Legend of Zelda, qui vous invite à explorer chaque recoin de son monde. Les donjons ne sont pas une exception. En progressant dans le jeu, on découvre qu'il est possible de détruire certains murs, avec une bombe bien placée. Des buissons peuvent être enflammés, mettant à jour un escalier dérobé. Même choses avec certains blocs de pierre, ou avec des statues de guerriers prenant vie quand vous les approchez de trop prêt. Il y a plus de 20 ans maintenant, lorsque j'ai découvert pour la première fois Zelda, j'ai passé un temps monumental à explorer Hyrule, pour vérifier chaque buisson, chaque mur, chaque rocher. Avec toujours le même espoir : découvrir un nouvel escalier, une nouvelle grotte. Un nouveau secret. Avec toujours la même excitation, au moment où retentissait la fameuse petite mélodie.

Ces petits escaliers, il fallait les trouver

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Afin de nous faciliter la tâche, Nintendo livrait son jeu avec une grande carte en papier du monde que l'on pouvait explorer. Une carte qui, chez moi, s'était vite remplie d'annotations. De petits symboles. Cela donnait une autre dimension à cette exploration. L'impression de vivre l'un de ces films de pirates, où, débarqués sur une île, les héros se mettaient en quête de l'emplacement d'un trésor légendaire. Une sensation grisante et qui, bien des années plus tard, ne m'a pas lâché.

Cette carte était fournie avec le jeu. Elle s'est révélée fort utile.

The Legend of Zelda, meilleure porte d'entrée sur le monde du jeu vidéo

Depuis quelques années, la mode est aux jeux en open-world. À sa manière, le premier Zelda en était un, mais l'absence de vraie trame scénaristique laissait le joueur complètement libre. Désespéramment seul. Il était le petit coup de pied au cul qui vous poussait à franchir le pas de la porte, et partir à la découverte du monde. Seul, comme un grand. Et du courage, il en fallait. Car ce monde était certes empli de milles dangers. Nintendo présentait d'ailleurs longuement chacun des monstres présents dans le jeu, avec son sprite mais également une illustration autrement plus impressionnante. Une fois en jeu, on savait quels coins éviter en cas de basse santé. Certains étaient particulièrement effrayants, car truffés de Moblins armés d'arcs et de flèches, ou de centaures invincibles en apparence. Mais malgré ces dangers, on prenait le risque de s'éloigner de cet oasis providentiel qui nous avait accueilli le temps d'une halte, avec à l'esprit une vérité qui s'était vérifiée à de nombreuses reprises : ce monde, si hostile et dangereux qu'il soit, recelait de nombreux trésors secrets qui n'attendaient que nous.

The Legend of Zelda, meilleure porte d'entrée sur le monde du jeu vidéo
Dans Assassin's Creed II, il fallait chercher les ouvertures des tombeaux des Assassins, et triompher des épreuves d'agilité qu'ils imposaient pour finalement mettre la main sur un costume un peu à part.

C'est dans ce dualisme que le jeu puise son attrait, qu'il excite la curiosité du joueur. Qui développe cette soif de découverte. Qui m'a poussé, comme d'autres, à arpenter Hyrule dans tous ses recoins. Je pense pouvoir dire aujourd'hui que c'est The Legend of Zelda qui a créé chez moi cette curiosité, cette envie de visiter chaque case d'une map, quel que soit le jeu sur lequel je me trouve. Et il n'a pas fallu attendre l'ère des open-world pour le constater. Sur Driver 2, qui n'a pas arpenter Las Vegas, Chicago ou La Havane, à la recherche de nouvelles voitures cachées ? Sur le premier Tomb Raider, qui n'a pas espéré trouver une nouvelle arme, ou une zone secrète où trouver quelque chose d'aussi dingue qu'un tyrannosaure, ou découvrir quelques secrets dans la Zone 51 de Tomb Raider III ? Dans un autre style, Bungie encourageait les joueurs à explorer sous toutes les coutures les différents niveaux de Halo 3, où les développeurs avaient caché des crânes, qui réunis donnaient accès à une nouvelle armure. L'exploration était récompensée et cela créait beaucoup d'excitation. Les joueurs s'échangeaient leurs secrets et faisaient circuler les rumeurs les plus folles, comme on en pu en voir fleurir ici et là avec Pokémon Bleu et Rouge.

The Legend of Zelda a su créer chez moi, et probablement chez d'autres, une véritable curiosité, une soif de découverte, par laquelle chaque nouveau jeu s'étoffe indirectement. C'est la liberté qu'il offrait qui m'a permis de errer en quête du plus infime des trésors, juste pour le plaisir de profiter d'un monde enchanteur, et de chercher. Et donc, de trouver.

The Legend of Zelda, meilleure porte d'entrée sur le monde du jeu vidéo
Prochaine étape ?

Aujourd'hui, chaque nouveau jeu est un nouveau monde à explorer. The Legend of Zelda m'a donné ce goût pour l'exploration, la recherche de secrets, et c'est probablement grâce à lui que j'ai passé autant de temps sur Destiny, ou sur les premiers épisodes d'Assassin's Creed. Le jeu de Shigeru Miyamoto m'a préparé, nous a préparé pour les années à venir. Avec des contrôles plus évoluées, des maps plus grandes, sur lesquelles il y a toujours plus à faire. Il m'a appris à être patient, curieux et à apprécier un jeu pour son univers, au delà des froid critères de notations. Avec ses graphismes minimalistes, limitations techniques obligent, il a stimulé mon imagination, qui convertissait cet amas de pixels en monde onirique crédible. Une lointaine contrée que je continuais de visiter une fois la console éteinte (obligation parentale oblige!) en dévorant le petit livret qui accompagnait le jeu. Il a donné à nombre d'entre nous le goût de l'aventure et de l'inconnu. Car, contrairement à ce que l'on vous a appris lorsque vous étiez enfants, la curiosité n'est pas un vilain défaut. Car si elle n'est pas déplacée, c'est par elle que l'on apprend, que l'on grandit, et que l'on se construit. C'est sans doute pour cette raison que The Legend of Zelda, 30 ans après sa sortie, continue de séduire de nouveaux joueurs, génération après génération.

Commentaires
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psn216 psn216
MP
Niveau 1
le 05 mars 2016 à 14:04

Tous vos jeux préférés avec des prix incroyable :ok:
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