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News débat et opinion OUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubique
Profil de mrderiv,  Jeuxvideo.com
mrderiv - Journaliste jeuxvideo.com

OUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubique

Laissez-nous vous raconter l’histoire d’un cube, une petite boîte de moins de 8 cm financée par paquets de millions sur Kickstarter. Sixième plus gros succès de l’histoire de la plateforme de financement participatif, la OUYA avait de nombreux arguments à faire valoir pour tenter une percée dans le petit monde des consoles de jeu Android sur grand écran. Pourtant trois ans à peine après sa sortie, la machine appartient déjà au passé. Raillée par les uns comme le symbole de l’échec prévisible du jeu mobile sur TV, critiquée par les autres pour ses promesses vaporeuses et sa qualité de fabrication bas de gamme, le projet Ouya figure aujourd’hui au tableau des échecs de l’industrie du jeu vidéo. Retour sur le destin brisé d’un cube soutenu par des milliers de rêveurs.

Le succès est dans la boîte

OUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubique
Julie Urhman, co-fondatrice de la marque Ouya

Un nom revient souvent lorsque l’on évoque la courte histoire de la Ouya, celui de Julie Urhman, la présidente de Boxer8. C’est en effet sous cette bannière que les premiers travaux sur la console débutent en début d’année 2012. Un changement de nom d’entreprise plus tard, le projet Ouya effectue ses premiers pas sur la plateforme de financement participatif Kickstarter le 10 juillet 2012. L’objectif affiché est de 950 000 $ pour ce cube élégant tournant sous Android. L’équipe met le paquet en matière de communication et annonce disposer d’un prototype déjà fonctionnel doté d’une interface de navigation maison et d’une puce Nvidia Tegra 3. À l’heure où les principales machines de salon dépassent la barre des 250 $, la Ouya se positionne avec un tarif agressif juste en dessous de la barre symbolique des 100 $. Certes le joueur n'espérera pas y faire tourner son FPS moderne blindé d’effets graphiques de dernière génération, mais le public visé est tout autre. La console cible avant tout le joueur casual, amateur de projets indés, le bidouilleur amateur d'émulation, celui-là même qui n’est pas prêt à débourser 300 $ pour se divertir dans son salon. En huit heures à peine, la campagne Kickstarter atteint son objectif de financement et en profite pour exploser tous les records de la plateforme. À ce jour encore, la Ouya conserve son titre de projet au financement le plus plus élevé sur une période de 24 heures. Avec en moyenne un donateur toutes les 5,59 secondes lors de son premier jour de mise en ligne, la campagne de la console dépasse toutes les espérances de son équipe de développement.

Avec son design épuré la console misait sur la simplicité

OUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubiqueOUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubique

Comme le veut la tradition, de nouveaux paliers sont ajoutés à la campagne afin de maintenir un flot constant de dons. Design exclusif de la console, manettes supplémentaires gravées au nom du joueur, kit de développement dédié au créateurs, le succès de la OUYA ne faiblit pas. Le 9 août, soit 30 jours après son lancement, la campagne s’achève avec 8.596.475 $ au compteur, soit plus de 900 % de son objectif de base. Quelques mois et un passage sur les lignes d’assemblage plus tard, les premiers modèles de la console sont livrés aux donateurs Kickstarter le 28 mars 2013. La machine devient ensuite officiellement disponible pour le grand public à partir du 25 juin 2013. Après les promesses, l'heure est au verdict manette en main. Car tout sexy qu’il soit, ce discret cube de 75 mm par 75 mm doit encore faire ses preuves aussi bien au niveau de son catalogue d'exclusivités que de son expérience de jeu, c’est ici que les choses se gâtent…

Caractéristiques techniques de la OUYA
  • Processeur Tegra 3 quad-core T33 à 1,6Ghz
  • 1 Go de RAM
  • 8 Go de mémoire flash interne de stockage
  • Connexion HDMI pour la TV, allant jusqu'à 1080p HD
  • Wi-Fi 802.11 b/g/n
  • Bluetooth LE 4.0
  • USB 2.0 (un)
  • Micro-USB (un)18
  • Jusqu'à 419 manettes sans fil avec les contrôles standards (deux sticks analogiques, croix directionnelle, huit boutons d'action, un bouton système) ainsi qu'un pavé tactile
  • Android 4.1 ou 4.220
  • Port Ethernet RJ4521

PAD chance, la manette est mauvaise

OUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubique
Le Pad OUYA, source de nombreuses critiques

Ralentie par un rythme de production trop faible et des délais de livraison trop élevés, la micro-console connait ses premiers revers lors de son envoi aux donateur Kickstarter. “Quand on aime, on ne compte pas”, de 99 $, le produit passe à plus 150 $ chez de nombreux “early adopter” surpris de constater que l'entreprise n’avait pas pris en compte les frais de douanes lors de l’envoi de la machine hors des États-Unis. Qu’à cela ne tienne, la Ouya arrive entre les mains des joueurs et les premiers avis tombent. Finition au rabais, manette catastrophique, connectivité Wi-Fi capricieuse, catalogue maigrichon et interface mal conçue, le ciel se couvre rapidement pour la petite console. Les premiers retours ne sont pas bons, la Ouya déçoit dès sa prise en main. Avec un design proche du pad de la Xbox 360, la manette souffre de gros problèmes de latence et de zones mortes sur ses deux sticks. La firme prend les choses en main et ne tarde pas à sortir différents correctifs face à la grogne montante des joueurs.

OUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubique
L'emplacement des piles est très mal choisi.

Les écueils software épongés, reste toujours les graves défauts de finition de ce contrôleur. Dans sa vidéo de présentation de la machine, Dinowan revenait en 2013 sur les plus problématiques d’entre-eux (à partir de 7 min 10 ). Boutons qui restent coincés lors de la pression, gâchettes peu ergonomiques, emplacement des piles à revoir, le pad ne vaut clairement pas ses 50 $. Pourtant s’il y a bien une chose que l’industrie du jeu vidéo nous a démontré au fil des années, c’est l’importance capitale de disposer d’une bonne manette pour séduire le joueur. Si Sony et Microsoft communiquent régulièrement à l’aide de cet accessoire, c’est qu’il est porteur de leur image de marque. Dans l’esprit du public, le pad symbolise la console, la machine en elle-même reste secondaire. Avec sa manette ratée, la Ouya se forge déjà une très mauvaise réputation auprès des joueurs.

Notre test vidéo de la Ouya

Prisonniers du CUBE

L’un des principaux arguments de vente de la Ouya résidait dans la “gratuité” de son catalogue de jeu. Gratuit oui, mais limité à quelques minutes d’essai pour chaque titre de sa bibliothèque ; où comment le cube transformait le concept de la démo en business model capable d’attirer le gamer économe.

Nous laissons les rênes aux développeurs avec seulement une condition : au moins une partie du gameplay devra être gratuite. Nous empruntons le modèle free-to-play de jeux tels que League of Legends, Team Fortress 2, Triple Town et bien d’autres. Les développeurs peuvent offrir une démo gratuite avec par la suite une transformation en jeu complet, des objets en jeu ou des nouveaux pouvoirs, ou bien vous demander de vous abonner.

La OUYA proposait une version démo pour tous ses jeux.

OUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubique

Tester avant d’acheter, une démarche plutôt salutaire pour le joueur qui évitera ainsi d’investir dans un jeu sans l’avoir essayé au préalable. Problème, l’offre proposée au moment de la sortie de la console est loin de convaincre, car hormis TowerFall Ascension, le catalogue manque d’exclusivités fortes. Sur les 200 titres proposés, on ne compte qu’une poignée de jeux “OUYA exclusives”. Pire encore, la plupart des titres en rayon le sont aussi sur Android ou iOS et se payent souvent le luxe d’être parfois moins fluides sur la console que sur téléphone. Ouya promet d'étoffer son catalogue au fil des mois pour satisfaire les attentes d’un public à la patience limitée. En ce sens, la société annonce son programme “Free the Game” en juillet 2013. Destiné aux développeurs de tous poils, l’opération vise à attirer les exclusivités sur la console grâce à un système d’aide au financement. Puisant dans une partie de ses fonds (et donc dans l’argent des donateurs Kickstarter) Ouya met en place l’opération suivante : un développeur propose son projet sur le site de financement participatif, si le budget atteint ou dépasse la somme de 50 000 $, alors la somme obtenue se verra doublée par la marque.

OUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubiqueOUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubique

Avec un budget maximum de 250 000 $ pour chaque projet, le programme se fixe un plafond global d’un million de dollars. Si “Free the Game” reposait sur un concept porteur d'une belle idée, il ne faut surtout pas oublier de mentionner qu’en cas de succès, les projets partenaires se devaient de signer une exclusivité de six mois sur la console. Juste retour des choses pour les uns, enfermement pour les autres, privés de sortie sur Google Play ou AppStore quid du succès des ventes de ces fameux projets sur Ouya ? Car avec ses 7000 exemplaires écoulés sur la machine, l’exemple de Towerfall Ascension ne laisse rien présager de bons aux développeurs intéressés par l’offre.

OUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubique
La OUYA en situation.

Bien décidée à lutter à sa façon contre une industrie qu’elle espère contrer avec son modèle basé sur l'indé, la petite console n’hésite pas à se renfermer sur elle-même. Pas de Google Play ni même de Tegra Zone sur la machine, à moins de bidouilles avancées, l’utilisateur est forcé de passer par le catalogue propriétaire Ouya pour acheter ses jeux. Mis en cage, utilisateurs et développeurs commencent déjà à douter de l’avenir de la machine face à la toute puissance des stores mobile et la montée en puissance du système Greenlight de Steam bien moins contraignant à l'usage. Et puisque ces interrogations ne suffisaient pas, la réputation du projet prend encore du plomb dans l’aile suite à une série de mini-scandales nés d’abus évidents de certains projets éligibles à l’opération Free the Game. Rallonges fictives de financement, dons effectués par des personnes disparues, falsifications d'identités, le manque de scrupules de certains développeurs aura tôt fait d’obscurcir d’avantage le ciel de la Ouya.

Quand la OUYA s’ouvre à la concurrence

Avec 675 jeux dans son catalogue, la marque aborde l’année 2014 avec prudence et profite du mois de janvier pour proposer une version améliorée de sa console. Pas de modification de sa puissance, ni de son design, la Ouya double simplement sa capacité de stockage interne (passant de 8Go à 16 Go), améliore son Wi-Fi et corrige certains défauts de sa tristement célèbre manette. Dans le même temps, Muffi Ghadiali, le co-fondateur de la marque avec Julie Uhrman, annonce son départ de l’entreprise, preuve que les perspectives d’avenir sont plus qu’incertaines.

Ouya version 2014, une manette revue et corrigée

OUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubique

En mars 2014, soit un an après la livraison des premiers modèles, Ouya abandonne officiellement l’obligation imposée aux développeurs de proposer une démo gratuite de leur jeu sur la plateforme. Parmi les raisons évoquées, la marque pointe du doigt la charge de travail supplémentaire pour les créateurs et son souhait de faciliter les démarches d’entrée au catalogue. Derrière cette décision, c’est tout le malaise de la firme qui transpire. Un an après son fulgurent succès, le marché des solutions Android sur TV n’est plus le même et la concurrence arrive à grand pas. Si côté hardware le petit cube arrive encore à tenir la route, la firme sait que d’ici quelques mois, sa machine devra subir une upgrade technique obligatoire. On évoque alors une OUYA 2, plus puissante, dotée de la nouvelle puce TEGRA 4 de chez Nvidia. La console n’a que quelques mois pour s’adapter à ce nouveau marché au risque de finir sa carrière prématurément. Or les finances de l’entreprise sont loin d’être au beau fixe et la sortie d’un nouveau modèle n’est pas envisageable pour la firme. Que faire alors ? Conserver un hardware vieillissant et tout miser sur son catalogue ? Relancer une campagne Kickstarter ? Ouya prend les choses en main ce même mois de mars avec l’annonce de OUYA Everywhere. Julie Urhman le sait, la bataille technologique face à la concurrence est perdue d’avance, de console de salon, la marque OUYA doit se transformer en catalogue de jeux. Everywhere marquera en ce sens la distribution du portail Ouya à d’autres machines du même genre : Smart TV et consoles Android de concurrents.

Ce n’est pas le hardware qui fait la OUYA, mais le fait qu’elle soit faite pour des jeux développés pour les TV.

L’idée est certes bonnes, mais l’année 2014 marquera le début de la fin pour la console.

L'année 2014, l'arrivée de la concurrence pour Ouya.

OUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubiqueOUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubique

Ouille Ouya !

De plus en plus écrasée par son propre modèle, peinant à dégager des bénéfices, trop peu rentable pour les développeurs, la sortie de la Ouya coïncide aussi avec l’augmentation massive du taux d’équipement en tablettes auprès des consommateurs. Fin 2011, 4,9% des foyers français étaient équipés d’une tablette contre 28,7% au dernier trimestre 2013, un chiffre encore plus important en 2014. Quel intérêt alors pour les créateurs de jeu de se priver de cette nouvelle manne d’utilisateurs et de ne développer que sur Ouya ? En un mot : aucun. De mois en mois et à cause d’une communication auprès du grand public quasi inexistante, la Ouya tombe peu à peu dans l’oubli auprès des joueurs. Pourtant l’entreprise se démène pour trouver de nouveaux investisseurs prêts à parier sur son catalogue.

OUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubique
Le jeu sur tablette, concurrent direct des consoles Android

Début 2015, le géant chinois de la vente en ligne Alibaba investit 10 millions de dollars dans l’entreprise avec derrière la tête l’idée de sortir sa propre machine dotée d’un catalogue comptant désormais pas moins de 1000 titres. Cette somme aurait pu permettre à Ouya de relever la tête et de plancher sur de nouveaux modèles économique : streaming de jeux, plateforme de VOD, la demande existait bel et bien à cette période. Trois mois plus tard, la totalité des 10 millions est déjà épuisé, preuve de l’état alarmant de l’entreprise (et probablement d’une très mauvaise gestion de capital). Nous sommes le 27 juillet 2015, Julie Uhrman annonce sur Twitter qu’elle quitte le navire OUYA.

<blockquote class="twitter-tweet" data-lang="fr"><p lang="en" dir="ltr">.<a href="https://twitter.com/juhrman">@juhrman</a> OUYA was a once in a lifetime experience. Now, I'm off to find the next...stay tuned!</p>— Julie Uhrman (@juhrman) <a href="https://twitter.com/juhrman/status/625668843994648576">27 Juillet 2015</a></blockquote> <script async src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

Elle confirme par la même occasion la rumeur grandissante chuchotée dans les milieux financiers depuis plusieurs mois, le 27 juillet 2015 le constructeur Razer rachète officuellement Ouya. Fin de carrière officielle pour le discret petit cube car ce rachat vise avant tout à faire figurer le catalogue de la machine sur le boîtier Android Forge TV de la firme aux serpents vert fluo. Le constructeur américain récupère au passage les quelques 200 000 utilisateurs du service dans cette opération. Selon les dires de Min-Liang, co-fondateur et président de Razer, Ouya est une marque forte ayant largement contribué à la popularisation de jeux indépendants sur Android TV :

La collaboration de la OUYA avec les développeurs de jeu, qu’ils soient triple A ou indépendants, a joué un grand rôle dans l’arrivée de jeux Android dans le salon des particuliers et Razer entend bien poursuivre ce travail. Cette acquisition a pour but d’accompagner plus de développeurs et d’apporter plus de contenu à la plateforme Android TV.

La Razer Forge TV

OUYA : Du succès à l'oubli, histoire d'un échec cubique

Si l’homme devra creuser très profondément dans le catalogue pour espérer dénicher le moindre triple A sur Ouya, ce rachat sous forme de coup de poker étoffe le catalogue Forge TV d’exclusivités non disponibles sur le Play Store Google. Pas sûr que la manoeuvre réussisse à sauver le boîtier de Razer de l’échec commercial. Car quel est l’intérêt pour le joueur d’aujourd’hui de posséder une console Android ? Pouvoir jouer à des jeux mobiles l’arrière train vissé dans son canapé ? Les tablettes remplissent déjà ce rôle. Profiter de contrôles plus agréables à la manette ? Une simple recherche sur le net suffit à dénicher un pad bluetooth compatible avec sa tablette ou son smartphone. Rares sont en réalité les titres vraiment optimisés pour ces consoles particulières aux puces graphiques pourtant très performantes. Ils ne sont au mieux que des versions un brin plus fluides que sur mobile ou de simples portages de jeux disponibles sur PC ou console depuis bien des années.

En 2013 déjà la OUYA soulevait la question de l’utilité des consoles Android. Faute d’attrait économique suffisant pour les développeurs et face à une concurrence déjà établie (consoles traditionnelles, PC, consoles portables et appareils mobiles), la seule alternative viable semble être aujourd’hui de tout miser sur l’aspect multimédia de ces appareils. Lecture de vidéos en 4K 60 fps et fonctionnalités de streaming de jeux depuis son PC ou via le Cloud Gaming, voilà le chemin qu’emprunte aujourd’hui ce secteur (voir notre test de la Nvidia Shield TV). La OUYA l’aura appris à ses dépens.

La OUYA se présente en vidéo

OUYA
Commentaires
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Xmb-57 Xmb-57
MP
Niveau 38
le 20 août 2016 à 02:52

Xbox One S 2To + Projet Scorpio ou PS4 regular 1To + PS4K Néo ou PC gaming = Ultra combo fatale qui enterre définitivement dans les abysses cette console Android de merde.

Le combo PS360 a largement contribué à la défaite de cette (console ? ) anecdotique.

Nintendo Wii - Wii U et 3DS et les smartphones + tablettes ont le monopole d'un marché ultra saturé en offre de divertissement nomade.

Comment ces concepteurs ont t-ils pu être aussi naïve et stupide de penser pouvoir s'imposer face à des mastodontes fort de leurs expériences de plus de 3 décennies pour certains constructeurs ?
Heeiinnn.... ?? ! ils n'ont eût que ce qu'il mérite, pas vraie ?

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