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News JVTech Le marché de la VR va peser gros selon AMD… mais pas tout de suite
Profil de Cliint,  Jeuxvideo.com
Cliint - Journaliste jeuxvideo.com

Le marché de la VR va peser gros selon AMD… mais pas tout de suite

100 millions de dollars... Tel devrait être le poids du marché de la réalité virtuelle selon le directeur financier d'AMD. Il y a toutefois un mais, sur le délai nécessaire pour atteindre ce chiffre.

De nombreux acteurs du marché des solutions graphiques s’en disent persuadés, l’année 2016 sera marquée par le grand boom de la réalité virtuelle. Il est vrai que les deux principaux casques attendus par les joueurs (à savoir l’Oculus Rift et le HTC Vive) seront disponibles pour tous d'ici quelques mois. Des dispositifs dont on ne connaît pas encore ni les prix de vente, ni les dates de sortie précises. En revanche, une chose est déjà actée : pour en profiter dans de bonnes conditions et sur des jeux graphiquement solides, il faudra pouvoir s’appuyer sur du matériel haut-de-gamme, l'affichage VR imposant d’avoir recours à une force de calcul certaine tandis que le confort d’utilisation veut qu’il soit préférable de ne pas passer sous le seuil des 90 fps.

Outre ce pré-requis technique qui pourrait exclure pas mal de consommateurs du champ commercial de la VR dans un premier temps, la question qui se pose désormais est celle du contenu compatible. Car si quelques jeux ont déjà été adaptés à la VR, rares sont ceux qui délivrent une expérience parfaitement satisfaisante à tous les niveaux (ergonomie, lisibilité, etc.). Et si les démos techniques, elles, n’en finissent plus de pleuvoir, leur potentiel ludique reste limité au-delà de l’effet "Wahou". Pas de quoi paniquer néanmoins selon Devinder Kumar, directeur financier d’AMD, qui affirme que si le marché de la VR finira par représenter une manne financière importante, il s’écoulera plusieurs années avant que ce soit le cas.

4 à 5 ans pour mûrir

Ce dernier a en effet annoncé devant un parterre d’investisseurs, études de marché à l’appui, que les débouchés de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pourraient représenter un chiffre d’affaires de 100 millions de dollars… en 2020. Pour lui, si “la VR représente le futur”, il ne s’agit peut-être pas d’un futur proche. Il estime donc que 4 à 5 ans seront nécessaires pour que la VR se démocratise réellement, que la technologie mûrisse, tout en laissant le temps aux développeurs de faire leurs armes pour encore améliorer l’immersion des expériences proposées. Voilà qui renvoie aux propos tenus par un responsable de Valve il y a quelques jours, et selon lequel jouer à Half Life en VR fatiguerait les joueurs au bout de 5 minutes.

Devinder Kumar termine enfin en précisant que seuls les PC pourront, au moins dans un premier temps, fournir une expérience convaincante en matière de VR de par leur accès à un hardware plus puissant, '''sous-entendant que la puissance graphique de la PlayStation 4 ou celle des smartphones sera trop limitées pour offrir un rendu satisfaisant''.

Il n’y a maintenant plus qu’à attendre de voir où en sera le marché de la VR dans un an, une fois ces casques disponibles, pour voir si le chemin pris par cette technologie maintes fois présentée comme révolutionnaire est celui d’une lente adoption, ou au contraire d’une véritable explosion.

Commentaires
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Cotish-No-Sekai Cotish-No-Sekai
MP
Niveau 6
le 18 déc. 2015 à 13:05

Prenez garde à Kayaba!

(Référence :o))

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