Dès 2018, de nouveaux types de casques VR pourraient faire leur apparition sur le marché, avec un but en ligne de mire : offrir un rendu plus réaliste et tirer enfin un trait sur certains effets préjudiciables pour l’expérience globale.
Le fait que les ingénieurs de NVIDIA travaillent sur des solutions logicielles afin d'optimiser le rendu des contenus de réalité virtuelle n'est plus un secret pour personne. Notamment, la firme met régulièrement en avant l'efficacité de ses outils GameWorks VR, et de sa méthode de rendu Multi-Res Shading, qui va jusqu’à améliorer de 50% les performances de rendu sur les casques de réalité virtuelle, et ce, sans altérer la qualité de l'image. Ce que l'on savait moins, en revanche, c'est que le fabricant planche également, et de manière plus discrète, sur une future génération de casques, en partenariat avec des chercheurs de l’université américaine de Stanford. Un mouvement rapporté par nos confrères du site Fudzilla, qui viennent par ailleurs de livrer quelques détails intéressants concernant ces travaux.
Objectif zéro nausée
Cette nouvelle technologie pour la réalité virtuelle, baptisée NE-LF (pour Near Eye Light Field), aurait pour principal avantage de pouvoir éliminer entièrement tout effet néfaste, à commencer par la nausée qu'elle génère chez certaines personnes. D’un point de vue purement technologique, ces futurs casques s’appuieraient sur l’affichage de deux images par oeil pour générer un rendu 3D en relief, alors que les casques actuels - tels que l’Oculus Rift ou le HTC Vive - obtiennent le même résultat avec une seule image par oeil, en séparant en deux l'affichage d'un seul écran LCD. Outre les soucis de nausées, cette nouvelle approche réduirait également la fatigue oculaire, et permettrait de profiter d’un rendu plus détaillé et beaucoup plus proche de ce que perçoit l’oeil dans la réalité.
David Luebke, directeur des recherches chez NVIDIA, explique que le principal problème vient de la difficulté pour l’oeil humain de réaliser le “focus” qui assure la netteté de ce que l’on regarde lorsque l’on se concentre sur des objets proches, comme ses mains par exemple, ce qui est générateur de nausée dans le cadre de l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle. Avec la technologie NE-LF, l’utilisation de deux écrans LCD de 1280 x 800 pixels positionnés l’un sur l’autre et séparés de seulement 5 mm, permet d’envoyer à chaque oeil deux images 2D superposées (ou plutôt une image “4D”, comme Nvidia préfère le présenter) en permanence, ce qui a pour effet de faciliter le focus de l’oeil qui passe d’un objet à l’autre, sur plusieurs plans de profondeur.
Oculus Rift et consorts déjà dépassés ?
Seul défaut de cette technologie : pour que l'effet 3D relief fonctionne, le casque doit forcément séparer en deux le dispositif d’affichage pour chaque oeil, ce qui limite la résolution à 640 x 800 pixels pour chaque côté. Bien entendu, cette limite n’a rien à voir avec la technologie en elle-même, et une montée en résolution est parfaitement possible à condition d’utiliser des écrans LCD de meilleure définition. Cela implique toutefois qu’ils seront plus chers, et demanderont une puissance de calcul accrue au niveau du ou des GPU.
C’est sans doute l'une des raisons pour lesquelles NVIDIA n’imagine pas que les casques de réalité virtuelle utilisant le NE-LF puissent arriver sur le marché avant 2018, au minimum. De quoi laisser un peu de temps à la première génération de casques de s’installer, mais aussi à leurs fabricants de travailler sur une façon de réduire leurs effets néfastes. Citons à ce titre les recherches de l’un des co-fondateurs d’Oculus VR, Jack McCauley, qui travaille sur des capteurs laser à base de MEMS, capables d’interpréter les mouvements des casques de VR sur une fréquence de 1000 MHz. Cela permettrait ainsi d'éliminer toute latence perceptible par le cerveau humain, et de fluidifier l’expérience.