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News jeu Interview Fallout : Regard sur la narration avec Erwan Defachelles
Profil de elpablol,  Jeuxvideo.com
elpablol - Rédaction jeuxvideo.com

Le dernier né de la saga Fallout, fera bientôt son arrivée sur PC et consoles. Avant sa sortie, nous sommes allés à la rencontre d'un spécialiste de la narration pour lui poser des questions sur l'écriture de Fallout, et le genre post-apocalyptique auquel il a beaucoup contribué.

Interview Fallout : Regard sur la narration avec Erwan Defachelles
Qui est Erwan Defachelles ?

Erwan Defachelles mène une réflexion sur l'interactivité et les nouveaux modes d'écriture depuis la fin des années 90, dans la continuité d’études littéraires et cinématographiques. Il a co-fondé la société Analogiks-Indians autour de projets de récits interactifs destinés à Internet, et des premières communautés virtuelles, ancêtres des MMO. Il a réalisé pour le Web, la Danse Contemporaine et le Théâtre, puis s'est spécialisé dans l'enseignement de l'écriture interactive liée aux littératures de l'imaginaire, avant de rejoindre l'équipe pédagogique de l'école de Jeu Vidéo Supinfogame en 2013.

Merci à lui pour sa disponibilité dans le cadre de cette interview.

Interview Fallout : Regard sur la narration avec Erwan Defachelles

Jeuxvideo.com : Fallout prend place dans un univers post-apocalyptique, dévasté par la guerre nucléaire, quels en sont ses codes ?

Erwan Defachelles : Le genre est en effet extrêmement codé et déjà bien exploité par la culture populaire lorsque sort le premier Fallout. Le titre s'inscrit alors dans un univers imaginaire connu et facilement identifiable qui va nourrir sa propre diégèse (1), tout en proposant un univers riche et un traitement original du sujet.

La Science Fiction, après la Fantasy « tolkienienne », est un des univers qui a le plus marqué l'histoire du Jeu Vidéo. Les premiers créateurs de jeu appartiennent à une génération qui a grandit dans ces références, et ont été influencés par des codes narratifs et les mondes imaginaires qui leurs sont associés. Ce qu'il y a d'original dans Fallout, c'est l'idée d'exploiter la question de la survie de l’humanité et de l'après-catastrophe dans un cadre uchronique.

Interview Fallout : Regard sur la narration avec Erwan Defachelles

Cette réflexion sur « l'après » s'est essentiellement développée pendant la Guerre Froide (le terme est de George Orwell, auteur de 1984...), s'opposant à une vision idéalisée de la science qui circulait alors dans le cinéma américain de l'avant-Guerre et la plupart des Pulps (2) de l'époque. Puis il y a eu Hiroshima, le cauchemar totalitaire et la décevante aventure de la conquête spatiale (de Spoutnik en 1957 à Appolo 11). La Science et la notion de progrès ont alors été perçus différemment par les auteurs.

Il est justement intéressant de voir comment la BD US des 50's et son esthétique futuriste caractérisent le monde avant Fallout et contrastent avec le « présent » du jeu. Timothy Cain avait apparemment envisagé un univers beaucoup plus Pulp dans le mélange des références, s'orientant par la suite vers un setting uchronico-retro-futuriste post-apocalyptique (!) particulièrement réussi, avec au centre la notion d'Abri (Vault). Fallout se nourrit ainsi de la croyance, a priori répandue dans les années 50 au USA, d'une vie possible après l’apocalypse nucléaire. Une ère où n'importe quel survivant deviendrait un héros (3).

L’imaginaire des années 60-70 avait déjà réfléchi « l'envers » de la société de consommation en anticipant les problèmes écologiques (avec entre autres J.G. Ballard), la menace bactériologique (depuis Je suis une légende (R. Matheson) au Fléau de Stephen King), la surpopulation (Les Monades urbaines (R. Silverberg), Soleil vert (R. Fleicher))... Le Cyberpunk des 80's (W. Gibson, B. Sterling pour ne citer qu'eux), avait quand à lui imaginé le concept de réalité virtuelle sur fond de révolution bio-technologique et de multinationales toutes puissantes. La notion de catastrophe était un fil conducteur de toutes ces réflexions.

Interview Fallout : Regard sur la narration avec Erwan Defachelles

Fallout apparaît ainsi dix ans après Tchernobyl (1986) et l'effondrement soviétique (début 90's) et va se réapproprier différents thèmes. Il est déjà question de survie en sous-sol dans le classique de Chris Marker, La Jetée (1962 – qui réutilise, comme Fallout, des images d'archives de la Seconde Guerre Mondiale) jusque L'armée des douze singes (remake du précédent par Terry Gilliam en 1995), en passant par la dystopie drolatique du jeu de rôle Paranoïa de Greg Costikyan en1984. Mad Max de George Miller a posé les bases des univers désertiques ultra-violents (de 1979 à 1985, mais surtout le deuxième opus), une série dont les références visuelles abondent dans Fallout. La ville-prison de New York 1997 (John Carpenter, 1981) dépeint le modèle de la violence urbaine jusqu'au terrain post-Apocalyptique de Los Angeles 2013 (1996) et l'idée d’exploration de la « Zone » et de ses mutations a été posée dès 1979 par Stalker d'Andreï Tarkovsky (libre adaptation d'un classique de la littérature SF russe dont on connaît le prolongement vidéoludique). Le titre se situe alors dans un contexte littéraire et cinématographique qui dispose déjà des bases imaginaires, et des grandes références qui vont marquer le genre. Pour le jeu vidéo, l'influence la plus claire est Wasteland (1988).

On a donc là tous les codes du genre : l'opposition extérieur/intérieur c'est à dire le monde inconnu et dangereux de la surface face à celui du refuge en sous-sol, mais à tendance totalitaire ou complotiste, la réflexion sur la nature de l'humanité, le cadre des contrées désertiques inexplorées et des villages/oasis repliés sur eux-mêmes, animaux et humains mutants, évocation du passé, un âge d'or qui porte cependant en lui la responsabilité de la catastrophe mais dont il demeure de précieux restes technologiques, etc. Il y a aussi des mécaniques propres au roman d’aventure, aux poncifs du RPG Pen and Paper à la D&D, au Western, etc.

1 – La Diégèse englobe l'histoire, ce qu'elle évoque, et le « pseudo-monde » qu'elle construit ou qui est suggérée par elle.
2 – Pulp Magazines populaires à forts tirages aux thématiques SF, Fantasy, Aventure, Horreur, etc., qui connurent leurs heures de gloire entre 1920 et 1950.
3 – Voir l'interview de Tim Cain, Matt Chat 67 et 68

Jeuxvideo.com : Fallout a-t-il eu un impact visible sur le genre ?

Erwan Defachelles : Son impact se situe pour moi dans la liberté d'action et d'exploration, ce qui en fait quelque part un lointain aïeul des Open World. Le travail des échelles (différentes temporalités, différents espaces) est une caractéristique très maîtrisée, même si nombre de CRPG orientés Fantasy (à commencer par la série des Ultima, ou des Dragon Quest) avaient déjà posé les bases de ces mécaniques.

La série des Stalker, dix ans plus tard, et dans un genre vidéoludique différent, s'inscrit vraiment dans la voie ouverte par Fallout. Comparez les ambiances, le travail sur le temps, les textures sonores, la musique, la permanence d'une menace invisible... Bien sûr Bordelands, Metro 2033, Last of Us déclinent ces thématiques, (certes pas le gameplay...), mais tous ces titres ont des filiations littéraires et cinématographiques communes.

Jeuxvideo.com : Fallout 1 est sorti en 1997, comment tu le situerais en termes de narration par rapport à d’autres jeux contemporains ou antérieurs ?

Erwan Defachelles : C'est l'absence (possible) de linéarité dans la progression qui est le plus intéressant, le plus novateur car cette dimension est maitrisée d'un bout à l'autre du titre. Dès que l'on atteint un des premiers villages, on dialogue avec quelques protagonistes et on débloque ainsi des possibilités narratives (basées sur des déplacements) qui construisent les prémisses d'un récit « en étoile ». C'est un peu de la narration topographique.

Ces dialogues font inévitablement avancer l'histoire mais participent aussi à l'immersion. Ils construisent et crédibilisent l'univers de référence, apportent de « l'épaisseur » au récit, nourrissent la diégèse.

Interview Fallout : Regard sur la narration avec Erwan Defachelles

Une histoire, ce sont des événements qui se succèdent, ce qui implique un début, un développement, une fin (une résolution), des rencontres, des actions. Il y a de l'histoire dans l'action (ce qui se passe, les combats), et dans les interactions, qui sont une forme de narration se construisant dans le rapport à l'environnement.

Ici, les possibilités offertes au joueur sont extrêmement variées, il n'est à aucun moment question de morale mais les décisions prises ont une influence (sur la notion de Karma, mais aussi sur les issues scénaristiques) . On ne se sent pas guidé, mais orienté, et le prétexte scénaristique lui-même (les personnages ne sont jamais sortis de l'Abri 13), incite logiquement à l'exploration, à la découverte, ce qui construit le récit en même temps que ce construisent les personnages.

Interview Fallout : Regard sur la narration avec Erwan Defachelles

On peut regretter par contre l'absence de profondeur dramatique des PJs, au moins pour ce premier opus. Si je parle de Gordon Freeman, les regards s'illuminent, alors que quand j'évoque Albert Cole ou Natalia Dubrovhsky... A l'opposé, les possibilités de personnalisation de l'avatar, son évolution et la mise en scène de ses différentes caractéristiques (skills, blessures, etc.) sont dignes des meilleurs RPG Pen and Paper. Là aussi il y a de le narration, qui émerge des mécaniques.

Et, parlant de diégèse, on doit évoquer le Vault Dweller's Survival Guide qui accompagne le jeu. Il construit précisément le background, fonctionne comme un manuel de jeu directement intégré à l’histoire, avec un humour noir que l'on retrouvera plus tard dans un Portal ou dans un Bioshock, des titres qui doivent tous, de près ou de loin, à Fallout. Ce manuel est un hommage/pied de nez aux publications américaines des années 50, proche de la propagande... Et bien sûr, le RobCo PIPBoy 2000, fidèle compagnon de voyage et accessoire emblématique de la série, ou comment intégrer l'interface dans la diégèse du jeu.

Interview Fallout : Regard sur la narration avec Erwan Defachelles

Jeuxvideo.com : L'approche très libre des diverses situations rencontrées n'empêche-t-elle justement pas une narration travaillée ?

Erwan Defachelles : C'est le vieux débat entre ludologues (du côté du jeu et de ses spécificités) et narratologues (du côté du récit, de la construction, du rythme) qui agite vainement les Game Studies depuis des années (4). Je pense que la question ne se pose plus. Oui, il peut y avoir des problèmes de rythme, parfois de cohérence, mais que cherche-t-on au fond ? Quel contrôle sur l'histoire ? Sur le jeu ? Fallout est assez intelligent pour nous laisser libre tout en conditionnant la progression par une donnée simple, un vieux ressors scénaristique : le décompte, le compte à rebours, l'échéance, qui est la base du suspens.

Interview Fallout : Regard sur la narration avec Erwan Defachelles

On peut explorer, c'est à dire casser les intentions dirigistes des designers, mais il y a une nécessité mécanique à aller où on doit aller et à provoquer des événements, ce qui est le constituant de base d'une histoire. Le titre permet ainsi une appropriation du déroulement de l'histoire et propose une certaine rejouabilité.

Un exemple basique : la worldmap propose très tôt une série d'objectifs sur le chemin desquels se trouvent d'autres lieux d'intérêt. Les designers jouent avec la curiosité du joueur, sa volonté d'explorer à fond le monde. Ils proposent des expériences à plus petite échelle dans un système fractal d'imbrications de récits dans le récit. C'est une dimension importante des jeux Open World actuels, un des enjeux principaux en termes de design : rythme/temps de jeu/progression dans le récit, échelle macro/micro...

4 – Voir sur le sujet le travail de Gonzalo Frasca ou de Greg Costikyan

Jeuxvideo.com : Fallout 4 apporte un nouveau regard sur le Post-Apo, en permettant au joueur de vivre l’avant. En quoi cela est-il intéressant pour la suite ?

Interview Fallout : Regard sur la narration avec Erwan Defachelles

Erwan Defachelles : Fallout 4 s'inscrit visiblement dans la tendance prequel/remake/reboot (qui s'étend actuellement à toute la culture populaire). Ce phénomène nous parle de la recherche des origines. Ici, il fait appel à la nostalgie des premiers joueurs, et permet aux designers de toucher une nouvelle génération avec des mythes déjà fortement ancrés dans l'imaginaire vidéoludique. Au niveau gameplay et narration, les séquences Pré-Apo présentent un double intérêt : customisation du personnage et prise main d'un côté, et inscription du personnage dans sa « routine de vie » de l'autre. Insister sur cet état marque le contraste avec les événements à venir (encore le jeu d'oppositions !), d'autant que le personnage sera complètement déconnecté du nouveau monde qu'il va découvrir car deux siècles se seront écoulés. Et on boucle la boucle avec la découverte du second « personnage », le chien, qui évoque LA grande référence du titre originel, A boy and his dog (un chien télépathe !), qui est une nouvelle d'Harlan Ellison publiée en 1969, et dont l'influence était déjà présente dans Mad Max.

FPS PC PS4 ONE Mac MacPlay Interplay Black Isle Studios Bethesda Softworks RPG Jouable en solo Post-apocalyptique Rétrogaming
Commentaires
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weedial weedial
MP
Niveau 5
le 07 nov. 2015 à 20:57

très bonne interviews bien éducatif sur les origine de fallout !

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