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News jeu Destiny : Les 3 nouvelles doctrines changent-elles l'add-on ?

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Profil de [[Turkish]],  Jeuxvideo.com
[[Turkish]] - Rédaction jeuxvideo.com

Destiny : Les 3 nouvelles doctrines changent-elles l'add-on ?

Les doctrines sont au cœur de Destiny. Sans elles, il n’y aurait certainement pas de jeu. Ces arbres de talent, à la manière de n’importe quel RPG (bien que Destiny soit un MMOFPS), permettent aux joueurs de façonner leur gardien selon le gameplay qu’ils affectionnent, mais également en fonction des situations. Une attitude offensive et agressive en PvP n’aura pas forcément la même légitimité dans le raid de la Chute du Roi où une stratégie plus sécure est préférable. Un template modulable à foison, que Le Roi des Corrompus a contribué à élargir en amenant avec lui, une doctrine supplémentaire pour chaque classe. Qu’apportent-elles vraiment et sont-elles efficaces sur les champs de bataille ? Tentative d’explication.

Qu'est ce qu'une doctrine ?

Chaque classe possède trois doctrines, et le joueur ne peut en choisir qu'une à la fois. Dans chacune d'elles, se trouve un arbre de talents que les gardiens remplissent en fonction de leur façon de jouer. Chacun d'eux influent directement sur le gameplay et le joueur peut en changer, même en plein combat. Certaines sont plus offensives que d'autres et offrent des bonus différents. Pour rappel, l'arcaniste avait Voie Abyssale et Chant Solaire, il a dorénavant Rite de l'Orage. Le Titan pouvait compter sur ses doctrines Assaillant, Défenseur et maintenant il peut activer le Brise-Soleil. Enfin le chasseur possèdait Pistolero et Epéiste, il a désormais la Ronde de Nuit.

L’arcaniste version EDF

Destiny : Les 3 nouvelles doctrines changent-elles l'add-on ?

Au départ, les développeurs ne pensaient pas au Rite de l’orage. Bungie avait plus en tête de donner à l’Arcaniste des dons de nécromancie, ayant la capacité d’asservir les cadavres d’ennemis. Sans doute pas encore concluante, les développeurs ont mis cette doctrine de côté au profit donc, du Rite de l’orage. Ce nouveau pouvoir, très en vogue visiblement dans les assauts épiques (en matchmaking ou avec des amis), en Nuit Noire et en PvP, est une bénédiction pour l’arcaniste, plus souvent voué à jouer le support.

Bien que dotée d’un puissant dps, cette classe était plus souvent utile sur le combat à distance, sécurisant par sa radiance, qui a souvent sauvé la mise aux escouades proches du wipe. Le Rite de l’orage a légèrement redistribué les cartes de ce gardien. Dorénavant, grâce à ce pouvoir électrique dévastateur, l’Arcaniste peut nettoyer une zone de mobs en quelques secondes, en fonçant dessus. 1, 5, 10 ennemis à faible pv peuvent ainsi périr sous le coup de foudre. C’est assez utile dans certaines situations. Même si l’Arcaniste sait qu’il peut éventuellement y passer, il aura suffisamment eu de temps pour rendre la zone un peu plus clairsemée. La contrepartie ? Ne pas se croire invincible pour autant. Devant certains ennemis plus costauds (barre de vie jaune ou ayant un bouclier), voire devant un Titan et son Brise-Soleil (en PvP), le gentil "électricien" sera souvent renvoyé à ses chères études.

Le Super de cette doctrine très offensive peut, comme les autres, être régénéré plus rapidement via les compétences passives du stuff et un choix précis du template.

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C’est le cas si vous optez pour l’Esprit Électrostatique qui nécessite que vous soyez près d’autres Gardiens. Si faire des dégâts demeure l’attrait principal du Rite de l’orage, activer Transcendance peut également servir à vous soigner pendant que vous faites du dps. Pour les attaques au corps à corps, l’Arcaniste répond également présent avec son Coup de Tonnerre (correspondant à la Brûlure du Chant Solaire ou Drain d’énergie de Voie Abyssale). Une attaque de mêlée qui peut être jumelée avec Retroaction (subir des dégâts recharge le Coup de Tonnerre) et Foudre en Chaine pour réaliser plus de dégâts. En lieu et place de ce dernier, vous pourrez également opter pour la Tempête Grandissante qui rechargera votre Super.

Des combinaisons comme celle-ci, il en existe plusieurs et chacun reste libre de choisir celle qui lui convient. Le Rite de l’orage a été conçu pour donner l’occasion à l’Arcaniste d’être un peu plus sur le devant de la scène et dévoiler des talents spectaculaires et assez impressionnants. Même si ces attaques le rendent plus vulnérables que le Brise-Soleil du Titan par exemple.

Titan : Burn, baby, burn

Destiny : Les 3 nouvelles doctrines changent-elles l'add-on ?

Car celui que certains surnomment la boite de conserve tant il développe une belle résistance, s’est vu rajouté la doctrine Brise-Soleil, l’exposant moins que celle de l’arcaniste, mais générant des dégâts considérables. Son Marteau du Soleil est effectivement une arme redoutable pour vider une zone encombrée.

Souvent utile pour sa bulle protectrice de Défenseur qui, à l’instar de la radiance, peut sauver une situation critique, le Titan, avec ses nouvelles compétences, va pouvoir jouer les déménageurs de surface. Le Marteau du Soleil provoque des dégâts de zone impressionnants, car outre le fait qu’il oneshot presque (tout dépend de la résistance des mobs ou des gardiens en PvP), Feu Dirigé permet, si il est activé, de modifier la trajectoire du marteau et traquer les ennemis. Un grand feu de joie qui, encore une fois, peut varier en fonction des joueurs. Certains privilégieront l’envoi de plusieurs marteaux (Maitre des Forges) pendant que d’autres, grâce à Terre Brûlée, optimiseront les dégâts de zone en créant des tâches solaires aux points d’impacts des projectiles.

Les trois doctrines, bien qu’ayant des fonctions différentes, se ressemblent dans le fond. Cautérisation, à l’image de Transcendance pour l’Arcaniste, sert à se soigner. Cumulé à Gardien du feu qui procure un bouclier et rallonge Marteau du Soleil, on obtient bien la fameuse boite de conserve, évoquée plus haut. Cette doctrine, utilisée forcément à outrance en PvP, ne doit pas faire oublier que le titan a également un rôle défensif important.

Pourtant, c’est ce qui se passe régulièrement, notamment dans les assauts où, au lieu de mettre une « bubulle » pour s’abriter des feux adverses, certains Titans ne trouvent rien de mieux que jouer les Rambo et foncer dans le tas… pour finalement « crever » et que les autres soient obligés d’aller le rez. Une remarque valable aussi pour les Arcanistes, rassurez-vous. En même temps, faut les comprendre les Titans, avec cette doctrine surpuissante, une attaque de mêlée ravageuse et des grenades (à thermites qui provoquent des traînées de flammes) ou de zone (grenade incendiaire), difficile de ne pas se prendre pour le roi du monde. A raison.

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Chasseur, l’arc du triomphe

Destiny : Les 3 nouvelles doctrines changent-elles l'add-on ?

Cette classe, longtemps considérée comme cheatée avant le Roi des Corrompus est, semble-t-il, rentrée dans le rang. Bungie n’a pas commis l’impair de la nerfer, préférant rééquilibrer les forces en augmentant la puissance de l’Arcaniste et du Titan. Une bonne idée qui, après de nombreuses heures passées à tester cette doctrine, autorise l’idée de penser que cette orientation débouche sur ce que l'on appelle communément du « soutien » plutôt que du dps pur.

Le Tir de l’Ombre qui enchaine et ralentit les mobs facilite le travail pour le reste de l’équipe. Si le chasseur a activé Liés par le sang, les dégâts causés par l’explosion des adversaires sont répercutés sur tous ceux qui sont entravés. Un effet boule de neige qui peut tourner au carnage avec l’utilisation du Carquois, permettant au chasseur de tirer jusqu’à trois flèches. Comme les autres classes, il peut aussi régénérer l’armure des équipiers en optant pour le Courage Partagé ou leur offrir des orbes de lumière via Lumière pour tous.

Inutile de chercher plus loin, il est clair que, si cette classe est aussi bonne que les deux autres, sa nouvelle doctrine est davantage orientée teamplay. Le Chasseur développera toujours une agilité déconcertante, boostée par Pas de l’ombre et aura toujours un tour dans sa poche pour sortir son équipe de la panade en balançant une grenade de fumée, rendant tous les gardiens temporairement invisibles. En revanche, méfiez-vous toutefois de lui dans les zones PvP, car si le Chasseur est un partenaire idéal en raid ou autres, dans les modes multijoueurs, il est capable de jouer des mauvais tours aux Titans et Arcanistes. Ces derniers ont d’ailleurs souvent du crier « au bug » lorsqu’ils activaient leur Super et que celui-ci ne fonctionnait pas. Epargnez-vous un post sur les forums, le seul responsable est tout désigné, puisque le Chasseur a la possibilité de débuffer n’importe qui en créant une ancre. Et de se rendre invisible avec les gants exotiques « Ne Me Touchez Pas ». Un vrai furet.

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On l’observe très souvent un peu partout dans Destiny, que ce soit en assauts épiques, PvP, Nuit Noire ou raid, ces trois nouvelles doctrines rencontrent un franc succès. Arcaniste, Titan et Chasseur les emploient à outrance, quitte à parfois oublier celles qu’ils ont si souvent empruntées auparavant.

Sur le terrain et notamment en Pagaille, cela donne du grand spectacle (ou grand n’importe quoi c’est selon), mais dans la plupart des cas, ces compétences ont pour conséquence, si elles sont bien utilisées, de raccourcir considérablement certaines missions. Offrir un gameplay différent, plus offensive au détriment de la stratégie, c’est une bonne chose. Mais il ne faudra pas que Destiny s’éloigne trop de l’aspect tactique qui a contribué à sa qualité.

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Jean_Bon_Depari Jean_Bon_Depari
MP
Niveau 10
le 30 oct. 2015 à 22:18

Ce titre :rire:

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Pour la musique, c'est là https://www.youtube.com/channel/UCi1GNl5WtQpv6kta0rvgrUA :noel:

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