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Réalité Virtuelle : 30 millions de casques vendus d'ici 2020 selon les analystes du 20/09/2015

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Réalité Virtuelle : 30 millions de casques vendus d'ici 2020 selon les analystes
Réalité Virtuelle : 30 millions de casques vendus d'ici 2020 selon les analystes
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La réalité virtuelle représente très certainement la prochaine grosse tendance dans le milieu de la haute technologie et plus précisément du jeu vidéo. Car même si regarder des films en VR intéresse très certainement certains acteurs de ce marché naissant, ce sont surtout des entreprises du milieu vidéoludique qui se sont emparés de cette nouvelle technologie.

On ne s'en rend peut-être pas encore compte, mais dans l'ombre, une véritable bataille est en train de se préparer entre plusieurs multinationales désireuses de finir sur la plus hautes marche du podium de la réalité virtuelle. Oculus, Sony, HTC / Valve, Samsung, Starbreeze... Autant de prétendants au trône de ce nouveau marché qui pourrait peser gros, très gros même selon certains analystes.

"2016, année décisive pour la VR"

Juniper Research est un institut spécialisé dans les nouvelles technologies venant de publier une longue analyse sur la réalité virtuelle. Selon leurs chiffres, l'année prochaine devrait voir l'avènement de la VR avec pas moins de 3 millions de casques vendus. Parmi ceux-là, Oculus, Sony et HTC seraient pressentis pour être les plus gros vendeurs.

La récente attention et les investissements dans la réalité virtuelle aide a revitaliser l'industrie et avec le lancement imminent de plusieurs marques majeures, il y a un gros potentiel pour une expansion rapide du marché.

Le HTC Vive, l'Oculus Rift et le Sony PlayStation VR : futur trio gagnant ?

Réalité Virtuelle : 30 millions de casques vendus d'ici 2020 selon les analystes

Mais Juniper ne s'arrête pas là et entrevoit déjà un découlement logique de ces bonnes ventes, le coût des casques baissera rapidement et occasionnera ainsi un développement encore plus rapide et des ventes toujours plus fortes. 2016 représenterait donc le début de l'avènement pour cette technologie qui réussirait enfin à s'imposer dans les foyers...

30 millions de casques vendus d'ici 2020

Réalité Virtuelle : 30 millions de casques vendus d'ici 2020 selon les analystes
L'AntVR : la réalité virtuelle vue par la Chine.

L'institut voit également plus loin, jusqu'à la fin de la décennie pour être exact. Selon Joe Crabtree et ses collègues, ce ne serait pas moins de 30 millions de casques de réalité virtuelle qui devraient trouver preneurs d'ici 2020. Avec de telles ventes, ce marché attendrait le poids rondelet de 4 milliards de dollars d'ici la fin de la décennie.

À qui profiterait ce marché ? En dehors d'Oculus, Sony et HTC qui sont annoncés comme les futurs gagnants par Juniper, ce serait également la Chine qui représenterait le premier constructeur de ces appareils. Même si sur certains marché, la "République populaire de Chine" perd de la vitesse face à d'autres pays proposant de la main d'œuvre encore moins chère, leur bonne connaissance des nouvelles technologies leur permettrait de prendre la tête et ce, malgré les récentes suspicions d'une potentielle récession.

Restons prudents... Même si les choses se présentent bien !

Réalité Virtuelle : 30 millions de casques vendus d'ici 2020 selon les analystes
Palmer Luckey (Oculus) qui fait la couverture du Time : la VR intéresse.

Malgré notre souhait évident de voir la réalité virtuelle se trouver une place dans nos foyers, nous restons malgré tout assez circonspects face à ces chiffres qui paraissent malgré tout optimistes. Avec tous les soucis que peuvent engendrer les casque de réalité virtuelle (isolement, maux de têtes, nécessité de développer spécifiquement pour la technologie...), il n'est pas sûr que ces appareils finissent par trouver autant de preneurs.

Cela rappelle un peu le cas des télévisions 3D : sur le papier et les salons, les initiés se montraient unanimes, mais dans les faits l'utilisation de ces dispositifs reste plutôt limitée. La réalité virtuelle pourrait bien se retrouver dans le même cas, les joueurs prennent un malin plaisir à s'y essayer quelques minutes sur un salon, mais auront-ils vraiment l'envie de se coller un casque sur la tête chaque soir pour pouvoir reprendre leur partie ?

Malgré tout, il faut reconnaître la dynamique importante créée par l'énorme intérêt porté à la VR ces dernières années. Et avec Oculus, fervent partisan de l'open-source en tête d'affiche, toute une communauté devenue un véritable milieu à part entière a réussi à se former, initiant de très nombreux projets. Enfin, voir des entreprises telles que Facebook investir plus de 2 milliards pour cette technologie a de quoi rassurer : le bulldozer de la réalité virtuelle est en marche...

Est-il trop tôt pour prédire le succès de la VR ?

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Profil de daFrans,  Jeuxvideo.com
Par daFrans, Rédaction jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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masterpad
masterpad
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le 22 sept. 2015 à 09:53

Que quelqu'un ose me dire que ceci n'est pas une tuerie!

http://www.cmoar.com/

même OcculusRift devrait en avoir peur ... et il est 2 fois moins chèr!

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Urleur
Urleur
MP
le 21 sept. 2015 à 17:42

Sont optimiste, je dirais plutôt 15M maxi en encore, sa reste un marché ciblé.

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rebelfr
rebelfr
MP
le 21 sept. 2015 à 16:29

J' espere que c' est pas les memes analystes qui avaient predit la meme chose en 1990 !
Juste pour dire que mon VFX-1 est une piece de musée aussi utile que mon CDI-Philips :-((

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Mr_Je_Sais_Tout
Mr_Je_Sais_Tout
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le 21 sept. 2015 à 14:56

quand c'est bien modelisé , les proportion bien respecter , normalement vous devriez pas avoir la gerbe.
si vous avez mal a la tete , c'est que les graphisme du jeux ne sont pas bon.
vos yeux ne reconner pas les chose qui vous entoure, ils n'arrive pas a se localiser dans l'espace.

essayer de jouer dans un film en VR ,et vous verrez que vous n'aurait pas envie de vomir.
car votre cerveau arrive a bien se localiser dans l'espace , vu que ce sont de vrai graphisme , il ne peut pas y avoir d'erreur de proportion pour les model 3D.

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ironiceman777
ironiceman777
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le 21 sept. 2015 à 14:19

Si il pouvait déjas rendre le DK2 full compatible avec Win 10, parce que chez moi, ça marche pas...

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OugaOugaBanania
OugaOugaBanania
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le 21 sept. 2015 à 14:07

Perso moi je l'attend depuis très longtemps maintenant!
Mais j'ai des besoins spécifiques...:
Avec ARMA 3 en pilotage par exemple, ou encore sur IL2-BOS. Actuellement je joue avec joystick pédale trackir homemade et video Projecteur...J'arrive à vraiment me sentir "dedans", mais avec la VR, ça sera l'étape suivante :)
Clairement, la VR est adapté pour les simu (voitures, aérienne etc)!
Et quand on voit le prix d'un TRACKIR par exemple, 400 € c'est dans mon budget!

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Rempker
Rempker
MP
le 21 sept. 2015 à 13:23

Quand je lis les commentaires de certains j ai envis de pleurer... comment peut on dire que c nul, ridicule ou autres conneries quand on n a pas tester la vr. J ai eu le dk1 et 2 et je peux vous dire que ça va révolutionner le jeu video. Alors les mauvaise langue essayez et on en reparle après avec des arguments qui tiennent la route

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GerardLeBarbare
GerardLeBarbare
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le 21 sept. 2015 à 12:43

M'imaginer dans un film, Un fps, un mmo dans ce genre de machine, le rêve. Par contre faut que les graphismes soient au niveau du photo-réalisme Et c'est pas le cas pour l'instant.

Je pense pas que cela marche.

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ProPlayStation4
ProPlayStation4
MP
le 21 sept. 2015 à 12:42

Je m'imagine bien y jouer avec un casque audio volume max et ma copine vient me dire qu'on mange avec une petite sur l'épaule, puis je fais une crise cardiaque :)

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frenchmetal
frenchmetal
MP
le 21 sept. 2015 à 11:57

99 % des gents qui crachent dessus, on jamais testé et se plaignent de l'inconfort au bout de 8 heures de jeux d'affilé ou encore l'isolement....

Mais ce sera les premiers a l'acheter quand disponible en grande surface....
Et nous venter l’excitation ressentie en faisant fit des points plus haut.

A la moutonnerie.

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Top commentaires
nathanael_de_va
nathanael_de_va
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le 20 sept. 2015 à 12:50

Pour ma part, je prédis un démarrage correct des ventes (du fait de la mode et du marketing), suivi d'un lent essoufflement qui durera 5 à 10 ans, jusqu'à un resserrement du marché sur des niches : les harcore gamers, et le porno (eh oui).

Quand on prend un peu de recul, on se rend compte que des dispositifs comparables existent depuis 50 ans! Ca ne s'est jamais démocratisé car ça reste un gadget qui est à la recherche d'un équilibre impossible à trouver.
En gros,
  • si l'immersion est imparfaite (si on entend encore les bruits ambiants ou si des défauts nous gênent), on ne "rentre" pas suffisamment dans le jeu et la machine perd tout son intérêt,
  • et à l'inverse, si l'immersion est parfaite, notre cerveau sera "trompé" et rejettera le dispositif avec à la clé des maux de tête et des nausées.

Bref, dans tous les cas, la technologie ne sera que partiellement intéressante : à l'occasion, ou pour des sessions courtes.

Par ailleurs, aucune activité ou aucun loisir (mis à part peut être la plongée sous-marine) ne nous oblige à nous enfermer ainsi dans une bulle, coupé du monde extérieur. Je crois que même quand nous jouons, nous avons tous besoin d'être au moins partiellement en contact avec le monde extérieur : garder un oeil sur son portable par exemple...

Si les constructeurs demandaient des études de marché à des psychologues, médecins et sociologues, et non pas uniquement à des cabinets de consultants qui prolongent des courbes, ils ne tableraient peut-être pas sur un développement aussi fort de la technologie.

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lolo-du94
lolo-du94
MP
le 20 sept. 2015 à 12:18

Moi j'ai envie d'y croire à la VR ! Ça fait tellement d'années qu'on fantasme sur ces fameux casques. Pouvoir enfin avoir la sensation d'être dans le jeu :bave: c'est un rêve de gosse !

Alors oui, ça prendra du temps, et je pense que les casques qui sortiront en 2016 seront encore perfectibles...

Mais moi j'y crois :oui: tout comme le marché des consoles actuelles, dans une vingtaine d'années on aura tous notre casque chez nous. :)

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