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News business Battlefront, Need for Speed, Mirror's Edge : EA prend soin de son image

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Profil de mrhillidan,  Jeuxvideo.com
mrhillidan - Rédaction jeuxvideo.com

Dans une interview donnée au site MCV, le directeur général d'Electronic Arts Peter Moore est revenu sur le changement de stratégie ainsi que sur l'état d'esprit qu'a adopté la firme, et s'étend sur le line-up présenté lors de l'E3 2015 qui a découlé de ces positions.

Battlefront, Need for Speed, Mirror's Edge : EA prend soin de son image
Battlefront, Need for Speed, Mirror's Edge : EA prend soin de son image

En tant que joueurs, vous connaissez certainement la réputation que se coltine l'éditeur Electronic Arts depuis plusieurs années, notamment en raison de sa politique désastreuse envers ses filiales et également en raison de son oreille qui est trop longtemps restée sourde aux véhémences des joueurs. Malgré quelques efforts effectués récemment, cette étiquette est extrêmement difficile à décoller et à en croire MCV et les analystes en sont également conscients, l'un d'entre eux ayant concédé au site que la présentation de l'éditeur à l'E3 était solide, mais que ce dernier était tout simplement trop difficile à apprécier.

EA ayant remporté le titre de "pire entreprise des États-Unis" durant deux années consécutives (2012 et 2013) de la part de l'organisme The Consumerist, la direction de la firme est bien au courant de cet état de fait. L'image de la compagnie n'est pas encore prête de changer, mais cette dernière a réussi à éviter ce titre l'année dernière, la concurrence avec Monsanto, Comcast et sa filiale Time Warner Cable étant trop rude. Néanmoins ce statut a tiré la sonnette d'alarme chez EA et l'éditeur compte désormais faire la part des choses entre attentes des joueurs et objectifs financiers. D'après Moore, c'est le message que la firme a voulu faire passer lors du dernier E3.

Star Wars Battlefront

Battlefront, Need for Speed, Mirror's Edge : EA prend soin de son image

Pour le directeur, il s'agit en effet de "la meilleure conférence qu'EA ait jamais tenue". Pas uniquement en termes de licences AAA présentées, mais plutôt en termes de variété du line-up et de produits ayant la capacité de racheter la marque auprès des joueurs, ces derniers ayant été développés avec la philosophie "du joueur d'abord" en tête. C'est ainsi que Peter Moore revient sur le contexte du développement de plusieurs jeux présentés lors de l'E3 ainsi que sur les qualités qu'ils véhiculent, à commencer par Star Wars Battlefront :

Nous aurions pu simplement recruter un développeur tiers pour bâcler un jeu concordant avec le prochain Star Wars VII : L'éveil de la Force, mais au lieu de cela nous avons chargé DICE, notre meilleur développeur en matière de FPS, de développer un jeu original pour la franchise préférée des joueurs, Star Wars : Battlefront.

Ce n'est plus ce que nous faisons (ndlr. profiter de l'effet de battage d'un film à succès). Nous sommes un média différent. Nous pouvons raconter des histoires mieux que n'importe quel film, qui est essetiellement linéaire et dont le spectateur est impliqué passivement. Nous sommes très fiers de pouvoir vous permettre de vivre votre propre aventure Star Wars. Lorsque je suis arrivé dans cette industrie, nous étions bien sûr inférieurs aux films et nous pensions que le jeu devait être élaboré autour du film pour rencontrer le succès. Ce n'est plus le cas désormais et les jeux devraient se démarquer.

Voici également sa réponse lorsque le journaliste de MCV fait le rapport entre Battlefront et l'éventualité d'une prise de retard, à l'instar de celui de Battllefield : Hardline :

Croyez-moi, reporter Battlefield : Hardline au mois de mars n'était pas la chose la plus aisée à faire du point de vue commercial, mais c'était exactement ce qu'il fallait faire du point de vue du "joueur d'abord". Si quelque chose devait mal se passer avec Battlefront, nous n'aurions aucun scrupule, ni aucune hésitation à le repousser. Mais cela ne se produira pas.

Need for Speed

Battlefront, Need for Speed, Mirror's Edge : EA prend soin de son image

Battlefront n'est pas le seul jeu à avoir bénéficié de cette nouvelle perspective d'EA. Need for Speed également, licence annuelle jusqu'à la sortie de Need for Speed Rivals en 2013, a fait l'objet d'un peu de recul en prenant une année supplémentaire pour le développement de la prochaine itération. Ce temps additionnel de développement a de toute évidence été le bienvenu de la part des fans de la licence, la présentation lors de l'E3 ayant fait sensation et les joueurs ayant appris qu'ils retrouveront de plus des options qui avaient été mises de côté pendant un temps. Peter Moore n'est d'ailleurs pas sûr de revenir au rythme cadencé qu'avait adopté la licence :

Je ne sais pas si elle y reviendra, c'est une question intéressante. Nous verrons comment se porte ce jeu. On ne peut sortir une licence annuellement seulement si l'on a de vraies nouvelles idées. Nous avons rencontré la même problématique avec le golf. C'est du golf... Sommes-nous en présence de suffisamment d'innovation et de créativité pour pouvoir se lancer et produire quelque chose de différent chaque année ?

Pour le directeur, Need for Speed avait un réel besoin de temps. Du temps afin que les développeurs puissent réfléchir plus en détail à ce qui faisait l'essence de la licence à ses débuts, ainsi qu'aux manières dont il était possible d'innover pour que le jeu puisse prendre un nouveau tournant au sein d'une niche du jeu vidéo que Moore qualifie de "morne" au moment de la sortie de Rivals. Cette année "sabbatique" a donc permis au directeur créatif Marcus Nilsson de réaliser "le jeu dont il a toujours rêvé".

Mirror's Edge et Unravel

Battlefront, Need for Speed, Mirror's Edge : EA prend soin de son image

L'interview s'achève sur le risque que représentent les annonces de Mirror's Edge Catalyst et du jeu "indépendant" Unravel. Ils représentent une prise de risque, calculée mais néanmoins risquée, pour l'éditeur : le premier est la suite d'un jeu sorti il y a bientôt sept ans, dont l'engouement des fans peine à compenser le succès "tout juste correct" d'après Moore, et l'autre est une absolue nouveauté au sein de laquelle vous incarnez un personnage fait de fil de laine. Pour ce qui est de Mirror's Edge, le président affirme que ce sont les volontés additionnées des joueurs ainsi que des développeurs qui ont poussé l'éditeur à accepter de le soutenir :

Nous avons donné des années à l'équipe pour le réaliser. Il a tous les ingrédients. Il a eu du temps depuis son prédécesseur pour arriver à une apparence nouvelle. Il y a une Némésis charismatique, un premier rôle féminin fort, une bonne histoire et du gameplay innovant avec cette expérience de parkour – sans armes – à la première personne... les joueurs le voulaient, nous le faisons. En tant que société faite pour faire du profit, nous espérons dégager des bénéfices du jeu, mais il faisait partie de ces jeux que le studio voulait ramener à la vie.

Battlefront, Need for Speed, Mirror's Edge : EA prend soin de son image

C'est donc avec surprise que nous pouvons assister à la métamorphose de la mentalité de l'éditeur, qui fait désormais bien plus confiance aux attentes des joueurs ainsi qu'à la passion des développeurs pour déterminer si oui ou non un jeu vaut la peine d'être publié. Pour ce qui est d'Unravel, s'il était déjà surprenant de voir apparaître le directeur créatif du projet, tremblant et en plein émoi sur scène, il est encore plus surprenant de voir avec quelle sérénité le directeur d'EA affirme la chose suivante :

Si nous gagnons de l'argent avec, tant mieux. Sinon... tant pis. Nous avons amené un beau jeu sur le marché et nous avons réalisé le rêve d'une équipe de développement.

Soyons tout de même réalistes. Malgré une démarche plus qu'honorable de la part d'EA, Unravel été présenté lors de l'E3 et arbore de plus une direction artistique plus que sympathique ainsi qu'un gameplay mêlant amusement, nouveauté et complexité. Ces caractéritiques mises les unes à côtés des autres assurent un minimum les arrières des futures ventes.

Battlefront, Need for Speed, Mirror's Edge : EA prend soin de son image

Il restera donc difficile d'aimer le numéro un de l'industrie du jeu vidéo, mais le discours de Peter Moore et les dernières décisions en date devraient malgré tout apaiser les tensions avec les joueurs, en plus d'apporter du neuf sur le marché. À cela s'ajoute le fait qu'outre le personnage féminin de Catalyst, EA a également ajouté des équipes féminines à FIFA 16 et affirme donc dans le même temps la place de la femme dans l'univers du jeu vidéo. Cela devrait être vu d'un bon œil de la part d'une majeure partie des joueurs, qu'ils soient des femmes ou des hommes. Certains considéreront ce virage stratégique comme trop anecdotique encore pour être encensé, mais il mérite au moins d'être salué et bon an mal an, devrait faire remonter EA dans l'estime générale. Seul l'avenir nous dira si cette tendance se confirmera ou si le naturel reviendra au galop.

Je finirai sur une expression de Peter Moore qu'il utilise au cours de son interview et qui est assez lourde de sens : "Ce sont les plus grands arbres qui ont le plus de prise au vent". Sous-entendu ce sont les entités qui rassemblent le plus de monde et qui s'élèvent le plus haut, qui seront les plus visibles et les plus sujettes à la critique. EA prouve que la situation n'est pas irréversible à condition d'écouter les critiques, mais le vent peut souffler aussi fort que possible, l'arbre restera toujours en place au prix de quelques branches.

Vidéo de Gameplay de Star Wars : Battlefront

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Commentaires
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samotweb samotweb
MP
Niveau 6
le 29 févr. 2016 à 17:46

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