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News débat et opinion Horizon : Zero Dawn, entre syndrome du messie et désillusion annoncée

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Profil de Peterline6,  Jeuxvideo.com
Peterline6 - Rédaction jeuxvideo.com

Horizon : Zero Dawn, entre syndrome du messie et désillusion annoncée

Certainement l’un des temps forts de la conférence Sony à l’E3 -et sans doute même du salon tout entier-, la toute nouvelle licence de Guerrilla Games a suscité de nombreux débats passionnés. Il est certain qu’un peu de nouveauté rafraîchit un air surchargé en suites de sagas usées jusqu’à la moelle. Sans parler des désormais classiques éditions remasterisées de succès de l’ancienne génération. Cependant, Horizon : Zero Dawn n’est-il pas finalement qu’une formule bien rodée parée de vêtements neufs ?

Il s’agissait d’une annonce aussi spectaculaire qu’inattendue de la part de Guerrilla Games. Pour rappel, nous avons là affaire à l’équipe à l’origine de la saga Killzone, le « Halo de la PlayStation », bien que celle-ci n’ait jamais connu pareil succès. Exit la guerre entre humains et Helghasts ; bienvenue dans un univers post-post-apocalyptique (les développeurs tiennent à cette précision) qui oppose les humains à des « robosaures ». Concrètement, des dinosaures mécaniques.

Horizon : Zero Dawn, entre syndrome du messie et désillusion annoncée

LA MISE EN SCÈNE DU CONFLIT

Comme dans la plupart des jeux vidéo, Horizon : Zero Dawn prend le parti de nous raconter l’histoire d’un conflit. L’humanité, déchue de son hégémonie sur Terre et détruite, on l’imagine, par une surexploitation des ressources naturelles, reprend pied quelques générations plus tard. C’est là que se trouve la subtilité de la diégèse d’Horizon. On ne cherche pas à nous conter comment l’homme tente de survivre après l’apocalypse comme l’ont fait The Last of Us et bien d’autres. Guerrilla a choisi d’axer son propos sur le regain de l’homme sur sa condition de victime. Le choix de représenter les hommes comme des chasseurs-cueilleurs 2.0 prend alors tout son sens. L’humanité a tout perdu, incluant les progrès technologiques dont elle a su tirer parti. Seuls subsistent ceux qui semblent être les antagonistes du reliquat humain, les robosaures, et quelques armes aux fonctionnalités avancées.

UN ARC NARRATIF

Comme nous avons pu le voir dans le trailer particulièrement bien mis en scène dévoilé lors de l’E3, l’héroïne fait preuve d’une certaine habileté à l’arc. De l’aveu des développeurs à un journaliste de Gamesradar, cet arc devrait d’ailleurs occuper une large part du gameplay d’Horizon.

Le combat est centré autour de l'arc. Ils (ndr. les humains) ont une connaissance limitée de la technologie. Tout juste peuvent-ils fabriquer des flèches explosives à partir des composants des machines, mais ils n'ont pas les capacités d'apprendre de cette ingénierie. Jan Bart Van Beek, directeur artistique de Horizon : Zero Dawn.

Horizon : Zero Dawn, entre syndrome du messie et désillusion annoncéeHorizon : Zero Dawn, entre syndrome du messie et désillusion annoncéeHorizon : Zero Dawn, entre syndrome du messie et désillusion annoncée

Grossièrement, les humains doivent réapprendre à maîtriser la technologie d’antan. Les machines qu’ils ont créées, ces fameux robosaures, sont même trop complexes à appréhender pour eux. Les composants récupérés sur ces monstres cybernétiques leur servent uniquement de matériaux de base pour créer des flèches aux différentes applications, comme démontré dans ce trailer.

DES MÉCANIQUES TROP HUILÉES

Jusqu’ici, il faut avouer que l’ensemble fait plutôt envie. L’univers est original et novateur. N’ayons pas peur des mots, il s’agit à mon sens du seul jeu vidéo traitant du déclin de l’humanité de cette façon. Il est intéressant de noter que, depuis la génération de consoles précédente, de gros progrès ont été faits quant à l’écriture des scénarios dans les jeux vidéo. Je vous vois déjà vous insurger et préparer une liste de contre-exemples tels que Metal Gear Solid ou Half-Life. Rangez vos armes, je parle ici d’une tendance générale. Heavy Rain, Alan Wake, The Last of Us, globalement tous les jeux de Telltale (The Walking Dead, The Wolf Among Us en particulier) : tous à leur manière ont contribué à rendre le jeu vidéo plus sérieux. Au point de trop souvent, peut-être, jouer sur les plates-bandes du cinéma comme ce fut le cas avec The Order : 1886. Louable, cet effort pour anoblir un média encore trop souvent amalgamé avec des comportements soit juvéniles, soit excessifs, n’empêche pas que l’on remarque une paresse de plus en plus grande de la part des développeurs de AAA dans le fait de produire un gameplay qui soit intéressant.

Horizon : Zero Dawn, entre syndrome du messie et désillusion annoncéeHorizon : Zero Dawn, entre syndrome du messie et désillusion annoncée

Pour illustrer cet argument, prenons le cas de Assassin's Creed premier du nom, et de Batman Arkham Asylum. Lancés respectivement en 2006 et 2009, ces deux jeux sont, je trouve, représentatifs d’une nouvelle manière de penser le jeu vidéo, manière dont abusent parfois les développeurs de blockbusters. Le plus criant est le système de combat. Ultra efficaces et dynamiques, les combats basés sur les contres sont devenus une norme dont il semble impensable de se séparer aujourd’hui. Il faut dire que ces mécaniques ont l’avantage de proposer une expérience plus facile à prendre en main pour le joueur lambda, et surtout de mettre en avant certaines animations ultra stylisées telles que des finish moves ou des parades très chorégraphiées. Reste que ce pavé dans la mare fait désormais office de kit clé-en-main pour créer un système de combat. On le retrouve tel quel, sans aucune modification, dans tous les jeux d’aventure estampillés Warner (La Terre du Milieu : L'Ombre du Mordor reprend à la lettre les mécaniques des jeux Batman, à un degré qui devrait tenir du plagiat, idem pour Mad Max), Ubisoft et dans une moindre mesure Naughty Dog.

Horizon : Zero Dawn, entre syndrome du messie et désillusion annoncée
Les combats de Batman Arkham, un pavé dans la marre
De plus en plus, les jeux d’action-aventure empruntent aux RPG leur système de progression du personnage. Attribuer des points de compétence à son avatar permet de personnaliser son aventure ainsi que son approche. Mais peut-on réellement parler de choix ou de personnalisation lorsque tous les jeux nous servent la même recette ? Revenons à notre sujet d’origine avec Horizon : Zero Dawn. Toujours selon les propos rapportés par Gamesradar, le jeu de Guerrilla proposera au joueur d’aborder les combats sous trois aspects : la furtivité, la méthode forte ou – dérivée de la méthode furtive – la méthode traqueur, en posant des pièges et en étudiant le comportement des bêtes. Rien que l’on ne puisse pas faire dans un Elder Scrolls ou un Dishonored n’est-ce pas ?

Horizon : Zero Dawn, entre syndrome du messie et désillusion annoncée
Le monde ouvert de The Witcher 3 : une réussite totale

L’autre grande mode depuis l’apparition de la 8ème génération de consoles de salon, ce sont les mondes ouverts. Tous les développeurs n’ont que ce terme à la bouche. Il ne renvoie tout simplement plus à rien. Pour nous libérer d’un dirigisme parfois agaçant, on nous balance dans des univers où l’on a le choix, soit de poursuivre la quête principale, soit de s’adonner à des activités annexes selon son bon désir. Encore une fois l’ambition est louable, et parfois extrêmement bien mise en œuvre. Qui pourrait remettre en doute l’intérêt des quêtes secondaires de The Witcher 3 ? Mais dans l’immense majorité des cas, les mondes ouverts sont tristement vides, ou alors ils n’ont pas un enjeu scénaristique suffisamment important pour susciter le désir de les traiter.

Au regard de ces différents éléments, comment considérer Horizon : Zero Dawn comme une vraie nouvelle licence ? Seul l’univers semble introduire quelque chose de novateur. Les développeurs ont également annoncé qu’une mécanique de jeu permettrait de pouvoir escalader n’importe quel obstacle, y compris les arbres, afin de pouvoir explorer totalement librement les zones de jeu. Encore une fois, l’intérêt réel d’une telle feature dépendra de la qualité du monde ouvert que sera en mesure de nous proposer Guerrilla Games.

LES GRAPHISMES DE LA DISCORDE

Trop beau, c’est louche. Il est amusant de constater ce genre de réaction à l’heure où nos consoles ont atteint des capacités de calcul impressionnantes. Pourtant la peur du downgrade graphique est bien présente dans le cœur de nombreux joueurs qui, tels des amoureux malheureux, ont été par trop déçus. On pense alors à l’affaire Watch_Dogs, dont s'est récemment excusé Yves Guillemot, le PDG d'Ubisoft ; ou encore à The Witcher 3, qui n’a pas reçu que des dithyrambes lors de son lancement. Alors est-ce qu’un beau jeu fait peur désormais ? J’aurais tendance à répondre par l’affirmative. Une certaine méfiance s’est installée à l’égard des développeurs, et l'on ne croit plus guère qu’en la version définitive. Chaque trailer est disséqué, analysé pixel par pixel par toute une communauté de fanatiques du sacro-saint 1080p/60 fps, comme cela a encore été le cas récemment avec les différentes versions de la vidéo de gameplay de MGS V.

Horizon : Zero Dawn n’a pas suscité chez moi l’engouement incroyable qu’il a provoqué chez d’autres. Certains y ont vu le salut d’une PS4 dure à abreuver de nouveautés ; j’y ai surtout vu un nouveau Watch Dogs. Quelque chose de fondamentalement neuf sur le papier, mais qui s’est révélé ô combien décevant manette en main. J’espère sincèrement me tromper, d’autant que pour le coup, la diégèse de ce jeu original donne vraiment envie et ce en quelques minutes de jeu ex nihilo. La prudence est cependant de mise à l’heure où les clones se multiplient, et où les développeurs sont forcés de vendre un rêve qu’il ne peuvent assumer jusqu’au bout.

Trailer d'annonce de Horizon : Zero Dawn

PS4 Guerrilla Sony Computer Entertainment Action Infiltration RPG Jouable en solo Dinosaures Mecha Post-apocalyptique
Commentaires
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Timtoxic Timtoxic
MP
Niveau 10
le 30 janv. 2017 à 16:18

Cet homme est un devin. :ouch:

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