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News jeu Oldies - Retour sur Gargoyle's Quest : Ghosts'n Goblins
Profil de Romendil,  Jeuxvideo.com
Romendil - Journaliste jeuxvideo.com

Si la licence Ghosts'n Goblins est largement connue et appréciée des vieux joueurs que nous sommes, la branche de spin-off que Capcom dédia jadis au démon Firebrand (Red Arremer en V.O.) n'a quant à elle jamais bénéficié de la même popularité. Une injustice contre laquelle il nous faut essayer de lutter pour éviter que le mythe de Firebrand ne sombre à jamais dans l'oubli, même si l'idée d'un nouveau chapitre dédié au démon le plus populaire de la série Ghosts'n Goblins ne semble pas vraiment dans les projets de l'éditeur. Un regret qui nous incite à partager avec vous un élan de nostalgie à l'égard du tout premier volet de cette série : Gargoyle's Quest.

Oldies - Retour sur Gargoyle's Quest : Ghosts'n Goblins
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Un spin-off de Ghosts'n Goblins

Sorti en 1990 au Japon sous le titre Red Arremer : Makaimura Gaiden, Gargoyle's Quest voit le jour l'année plus tard en Europe sur Gameboy. Comme d'habitude, les changements liés à la localisation sont un désastre, puisqu'en plus de perdre la symbolique du titre (Makaimura est le nom de la série Ghosts'n Goblins au Japon, et Gaiden signifie qu'il s'agit d'un spin-off), la jaquette transforme un visuel dark à souhait en une illustration immonde destinée aux kids. La gargouille Firebrand y perd à la fois sa dignité et sa couleur de peau, qui passe du rouge symbolique (Firebrand s'appelle Red Arremer en V.O. et représente le légendaire Red Blaze) au vert tortue ninja. On pourrait presque en rire aujourd'hui s'il n'était pas évident que nombre d'acheteurs potentiels ont dû passer leur chemin à cause de ce visuel repoussant. Tant pis pour eux.

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Malgré tout, l'écran titre rattrape au moins l'écueil lié à l'origine de ce spin off en mentionnant clairement le nom de Ghosts'n Goblins, resituant un minimum le soft dans son contexte. Les textes, eux, restent en anglais et leur caractère lacunaire ne facilite pas vraiment l'immersion dans l'univers sombre et énigmatique du jeu. Les personnages s'expriment presque par énigmes et cela rend la quête parfois délicate à mener à bien. Car Gargoyle's Quest comporte bel et bien une dimension aventure assez prononcée, là où la série Ghosts'n Goblins se concentre uniquement sur l'action, et c'est sans aucun doute cette singularité qui la rend si intéressante à découvrir.

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De simple ennemi au statut d'antihéros

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Mais avant d'en dire un peu plus concernant les singularités du système de jeu, revenons déjà sur les éléments narratifs qui nous amènent à endosser pour la toute première fois le rôle de Red Arremer. Il s'agit, rappelons-le, d'un des principaux ennemis d'Arthur dans Ghosts'n Goblins, une créature récurrente au pattern diabolique qui donne des sueurs froides à chacune de ses apparitions. Alors forcément, Firebrand ne pouvait pas en rester là, Capcom lui dédiant non seulement la série de spin-off dont il est question ici mais faisant également de lui un antihéros présent dans des cross-over tels que SVC Chaos : SNK vs. Capcom, Namco x Capcom, Ultimate Marvel vs. Capcom 3 ou encore Project X Zone.

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Bien qu'on ne retrouve pas ce bon vieux chevalier Arthur dans Gargoyle's Quest, le jeu comporte tout de même des références évidentes à la série mère. Les fans reconnaîtront par exemple immédiatement le design du baron Jark qui renvoie à l'un des derniers boss de Makaimura, et comme on passe cette fois du côté des démons, il ne s'agit plus de le battre mais de l'aider à retrouver son fameux Gremlin Stick pour bénéficier de son soutien.

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Prenant pour cadre le royaume des goules, Gargoyle's Quest prend le parti de ne pas nous opposer aux humains mais de lutter contre des démons encore plus sournois qui menacent d'envahir le pays. L'introduction nous révèle ainsi via un court texte qui défile sur un parchemin que le royaume des goules avait déjà été assailli une première fois par les armées des terribles "destroyers", mais alors que tout semblait perdu, des flammes jaillirent de nulle part, emportant avec elles les légions des envahisseurs. Plusieurs centaines d'années après cet incident, c'est à Firebrand que l'on fait appel lorsque le royaume se retrouve à nouveau menacé.

L'intro et les premières minutes de jeu

Une suite qui fait office de préquelle

Si l'histoire de Gargoyle's Quest telle qu'elle est narrée dans le jeu reste pour le moins sommaire et propice aux questionnements, Capcom viendra élucider certaines de ces interrogations en sortant rapidement un deuxième volet faisant office de préquelle.

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Dans Red Arremer II sur NES (Gargoyle's Quest II en Occident) ainsi que dans sa déclinaison Gameboy baptisée Makaimura Gaiden : The Demon Darkness (inédite en Europe), le background est un peu plus détaillé et on comprend mieux l'origine de la légende du Red Blaze. Le titre est d'ailleurs conçu exactement de la même façon que le premier opus, son passage sur NES apportant évidemment la couleur dans une quête toujours partagée entre des phases de RPG et d'autres de pure plate-forme. L'aventure s'avère même plus vaste mais le jeu ne connaîtra pas autant de succès que son aîné.

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Aujourd'hui, on peut trouver ce deuxième volet sur l'eShop Wii U et 3DS, et le premier uniquement sur l'eShop 3DS.

Un gameplay hybride, singulier et efficace

Ainsi donc, le jeu s'articule autour de deux types de gameplay bien distincts : les phases de type aventure / RPG en vue de dessus et les phases d'action / plates-formes en scrolling. C'est incontestablement ce qui fait tout le charme de la branche des Gargoyle's Quest, même si l'aspect RPG n'est pas celui qui prédomine. Après une brève introduction dans un premier niveau d'action, le joueur a ainsi la surprise de se retrouver lâché sur une carte du monde en vue de dessus dans laquelle les déplacements engendrent des rencontres aléatoires. Ces combats se traduisent par des mini stages d'action, et une fois tous les ennemis vaincus on retourne directement sur la map.

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Voici comment se combinent les deux types de gameplay

Dans les villages, le fait de dialoguer avec les habitants du royaume des goules est le seul moyen de collecter les renseignements nécessaires à la progression, l'aventure impliquant la récupération d'objets clefs et l'accomplissement d'objectifs bien précis. Le menu comporte seulement quatre fonctions : Talk (pour interroger les goules et les démons amicaux), Use (pour utiliser les items clefs), Lvl (pour consulter l'écran de statut) et Chck (pour fouiller un emplacement précis afin de récupérer des bonus). Si le jeu ne fait pas intervenir de points d'expérience, les stats et les capacités de Firebrand s'améliorent tout de même régulièrement au fil de l'aventure. Le fait de gagner davantage de points de vie, d'allonger la durée du vol et d'augmenter l'amplitude du saut sont ainsi les seuls moyens d'accéder aux différents donjons du jeu.

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Les stages d'action en scrolling sont à replacer dans le contexte de l'époque concernant la difficulté puisqu'il ne pardonnent pas la moindre erreur et s'avèrent extrêmement exigeants. Toute la dimension plate-forme repose essentiellement sur la maîtrise des mouvements de Firebrand qui ne peut planer que pendant une durée très limitée, il faut donc doser ses sauts et déclencher son vol de manière ultra millimétrée si on veut avoir une chance de s'en sortir. Car ce n'est que lorsqu'on prend appui sur une surface solide que la jauge de vol se recharge, d'où l'obligation de rester en l'air le moins longtemps possible. D'autant qu'on meurt en deux ou trois coups et que les pièges sont omniprésents, d'où la présence de checkpoints et de mots de passe pour compenser les morts à répétition. Mais encore faut-il parvenir jusqu'à un village pour obtenir ces précieux mots de passe qui évitent de tout recommencer à zéro. L'occasion aussi d'échanger les "vials" trouvés en chemin contre des talismans de cyclone qui sont en réalité des vies supplémentaires permettant de tenir un peu plus longtemps dans les niveaux d'action.

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Malgré cela, Gargoyle's Quest reste un titre vraiment difficile dont on ne voit le bout qu'à la condition de connaître quasiment par coeur les aléas des donjons et les patterns des boss. Pour compenser sa lenteur de déplacement, Firebrand ne peut compter que sur l'amélioration de ses aptitudes et sur l'acquisition régulière de nouveaux pouvoirs. Ces magies sont en fait des tirs de différentes sortes que la gargouille peut cracher à la face de ses adversaires pour les éliminer, mais pas seulement. On trouve ainsi des tirs plus particuliers qui peuvent percer des blocs ou se coller contre des pics pour créer des parois de fortune. On imagine facilement tout ce que cela implique ensuite en termes d'astuces de progression, les donjons étant tous particulièrement vicieux à ce niveau-là. Surtout que les checkpoints sont rares et que les ennemis repoppent très facilement à cause du scrolling. La marge de manoeuvre se révèle toujours extrêmement réduite et, si on se rate d'un millimètre quand on s'accroche à une paroi, c'est la mort assurée dans une explosion de pixels.

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Terminons en soulignant que, malgré son challenge relevé, Gargoyle's Quest parvient, on ne sait comment, à nous scotcher à l'écran jusqu'au bout. Le mérite en revient sans doute en partie à l'excellente réalisation du soft, aussi bien sur le plan graphique (malgré d'inévitables ralentissements et autres clignotements de sprites) que sonore, les mélodies signées Harumi Fujita (Skyblazer) et Yoko Shimomura (Kingdom Hearts) restant encore gravées dans nos mémoires comme des ritournelles inoubliables. La branche des Gargoyle's Quest trouvera plus tard son aboutissement sur SNES avec le fameux Demon's Crest, mais nous aurons peut-être l'occasion de vous en reparler.

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Commentaires
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ine777ssa ine777ssa
MP
Niveau 4
le 01 août 2015 à 23:58

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