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News débat et opinion La virtualité du jeu vidéo - Déconstruire les idées préconçues

Contributeur

Profil de Mazino,  Jeuxvideo.com
Mazino - Utilisateur jeuxvideo.com

L‘utilisation du terme « virtuel » pour qualifier les jeux vidéo est souvent l’objet de contresens et de détournements hasardeux. Au mieux, c’est une tentative honnête de qualifier un objet culturel très particulier ; au pire, c’est un moyen de dénigrer une pratique et ses habitués dans leur ensemble. Par un effet d’amalgame, c’est toute la culture numérique qui est remise en question par les nostalgiques d’un temps révolu.

La virtualité du jeu vidéo - Déconstruire les idées préconçues
Remarque

Avant toute chose, je tiens à rappeler que je ne m’approprie aucunement la paternité de toutes les idées et théories développées dans cet article (ni dans les autres). Par souci de clarté et de fluidité, je ne citerai pas toutes mes sources dans le corps de l’article, mais elles seront entièrement disponibles à la fin de celui-ci. Il s’agit plus de vulgarisation que de recherche à proprement parler. Rendons à César ce qui appartient à César !

REVENIR AUX ORIGINES DU TERME « VIRTUEL »

Dans la philosophie aristotélicienne, le « virtuel » ne s’oppose pas au « réel », il s’agit de deux modes d’existence différents : une existence « en acte » (réel) et une autre « en puissance » (virtuel). Une existence « en acte » est une existence qui est en train de se produire dans la réalité (elle est actualisée) tandis qu’une existence « en puissance » reste à l’état potentiel, c’est-à-dire qu’elle peut se produire mais qu’elle n’est pas encore actualisée. Ah mince, je vous ai perdu là…

La virtualité du jeu vidéo - Déconstruire les idées préconçues

Prenons un exemple bien connu : l’expérience du « Chat de Schrödinger ». Traitons-la avec la notion aristotélicienne de virtuel. Pour rappel, l’expérience consiste à enfermer un chat dans une boîte et d’y insérer un mécanisme qui libère un poison dès lors qu’une certaine variable est remplie, ce qui a pour effet de tuer le chat. Or, il est impossible de savoir si le mécanisme s’est déclenché avant d’ouvrir la boîte, le chat se trouve donc potentiellement dans deux états : « mort » et « vivant ». En reprenant la notion de virtuel d’Aristote, le chat est « virtuellement mort » et « virtuellement vivant » ; il ne sera vivant ou mort « en acte » qu’à partir du moment où l’on aura actualisé son état en ouvrant la boîte. Doit-on dire que l’état du chat (mort ou vivant) est irréel ? Non, il existe simplement à l’état virtuel, c’est-à-dire non-manifesté. Le jeu vidéo fonctionne sur le même principe d’existence, il demeure à l’état virtuel jusqu’à ce que quelqu’un vienne l’actualiser par le biais des interfaces (téléviseur, portable, tablette, etc), d’où l’impression d’irréalité que l’on peut avoir vis-à-vis de cet objet.

La virtualité du jeu vidéo - Déconstruire les idées préconçues

Ainsi, comme l’explique Stéphane Vial, ce qui caractérise l’image virtuelle ce n’est pas son irréalité mais son artificialité : « l’image virtuelle est bien réelle : ce qui la caractérise n’est pas une hypothétique absence de réalité mais seulement son artificialité, c’est-à-dire le fait qu’elle est à la fois techniquement produite par un appareil et inexistante en-dehors de cet appareil qui la produit ». Le virtuel informatique est avant tout issu d’une manipulation programmable de l’information par un tiers, nous sommes dans le simulationnel (au sens technique du terme) et non pas dans le simulacre (caverne de Platon). En un mot comme en cent : contrairement à ce que croit Morpheus, la Matrice est bien réelle et le jeu vidéo également.

Ainsi, l’opposition récurrente qui est faite par nos parents entre le « jardin », symbole du réel, et le « jeu vidéo », allégorie de l’irréel, tient surtout d’un abus de langage. Jouer à des jeux vidéo, ce n’est donc pas sortir du réel pour plonger dans l’irréel, mais au contraire actualiser le virtuel dans le réel. Le jeu vidéo n’est jamais aussi réel que lorsqu’on y joue.

LA VIRTUALITÉ DU JEU VIDÉO

Il existe des a priori, des idées préconçues, des volontés nuisibles (appelez ça comme vous le voulez) vis-à-vis des jeux vidéo, notamment en ce qui concerne l’aspect virtuel de ce média. Dans le but de prouver que la virtualité du jeu vidéo n’a rien de « dangereux », nous allons déconstruire trois critiques récurrentes faites au jeu vidéo, parfois énoncées par les joueurs eux-mêmes.

« Je ne te vois pas donc tu n’existes pas » : l’asociabilité du jeu vidéo

Il est coutume d’entendre dire que les interactions sociales tissées sur la toile n’en sont pas, qu’il s’agit au mieux de délires virtuels et au pire de relations factices. Ce discours pessimiste n’est évidemment pas né avec le jeu vidéo, il existait déjà au moment de l’apparition du téléphone. A l’époque parler avec quelqu’un sans le voir était une abomination, ce n’était pas réel. Diriez-vous aujourd’hui que lorsque vous conversez avec quelqu’un au téléphone, vous ne tissez aucun lien avec lui et que votre relation est virtuelle, voire même irréelle ? Le principe est le même avec Internet, seul l’appareil et la nature de la relation ont changé. Chaque avancée technologique façonne notre manière d’être au monde, notre manière d’être avec autrui et, si l’on a la chance de naitre au cœur de ces avancées, il est beaucoup plus facile de trouver cela naturel. Comme nos aïeux ont eu du mal à saisir la réalité du téléphone, nos parents ont du mal à saisir celle d’Internet et des jeux vidéo.

La virtualité du jeu vidéo - Déconstruire les idées préconçues

Cette nouvelle sociabilité issue des liaisons numériques est étrange, effrayante parfois, mais elle n’en reste pas moins réelle. Bien sûr, chaque nouvelle avancée technologique requiert une adaptation sous peine de créer une acculturation technique, c’est-à-dire de laisser derrière ceux qui n’ont pas réussi à s’adapter. Néanmoins, il faut garder l’esprit ouvert et comprendre que les horribles duckface visibles sur Facebook sont aussi légitimes socialement qu’une partie de League of Legend sur skype ou qu’une gamelle avec ses amis dans le jardin. A ce titre, le jeu vidéo est un média extrêmement riche et complexe qui renouvelle notre façon d’interagir avec l’autre et c’est pour cela qu’il faut le défendre avec encore plus d’ardeur.

« Rien de tout ceci n’est vrai, nous sommes dans la Matrice » : la superficialité du jeu vidéo

Etant donné que l’on associe virtualité à irréalité, il est logique que de nombreux arguments visant à dénigrer le jeu vidéo s’attaquent à sa superficialité. Face à la réalité de la vie (l’IRL), que signifient ces heures passées dans des mondes imaginaires si ce n’est fuir la réalité du monde et ses responsabilités ? A cela il faut répondre que le jeu est par essence « de l’imaginaire en acte » (Jacques Henriot) et que l’homme tout comme les animaux jouent constamment.

Jouer, c’est avant tout interpréter, imaginer, s’approprier, créer du sens, en un mot c’est faire l’expérience des choses. Là encore, il semblerait que la barrière du virtuel et des interfaces vienne séparer les bons jeux (le monopoly, le cache-cache) des mauvais jeux (le jeu vidéo). Lorsqu’on déplace la chaussure ou le dé à coudre de case en case au Monopoly, nous ne sommes pas moins dans l’imaginaire que lorsque nous sautons de tuyau en tuyau avec Mario ; pourtant, personne ne viendra hurler que nous croyons véritablement être un dé à coudre. La seule différence, c’est que pour exister « en acte » Mario a besoin d’un écran tandis que le dé à coudre se suffit à lui-même. Et pour une société qui n’a pas l’habitude d’interagir avec ces interfaces, cela peut effrayer.

La virtualité du jeu vidéo - Déconstruire les idées préconçuesLa virtualité du jeu vidéo - Déconstruire les idées préconçues

Jouer, c’est également faire usage de notre liberté. Dans un espace de règles imposées par le jeu, nous cherchons à entretenir un espace d’interprétation, c’est ce qu’on appelle la « liberté ludique ». Si nous devions simplement nous contenter d’appuyer sur une touche sans autre choix que de le faire, il n’y aurait pas de jeu. Contrairement à ce que peuvent penser les détracteurs du jeu vidéo, l’expérience vidéoludique est aussi riche que la lecture d’un livre, le visionnage d’un film ou la participation à une partie de bowling. Ce n’est pas parce que le média (le jeu vidéo) a besoin d’un système de fourniture pour exister (l’interface) qu’il n’est pas réel et qu’il n’est producteur de rien. Lorsqu’on joue, on peut produire énormément de choses différentes : en premier lieu, des interprétations vis-à-vis du gameplay et de l’histoire ; on peut également produire des interactions sociales si l’on joue à plusieurs ; on produit de la culture en dialoguant avec nos amis sur la suite d’un jeu, en écrivant une fanfiction ou en réalisant un machinima. Toute cette sphère culturelle existe qu’on le veuille ou non.

Dorénavant, si on vous demande pourquoi vous passez autant de temps devant les jeux vidéo, répondez simplement que vous faites l’exercice de votre liberté.

« A cause du jeu vidéo, on confond réalité et simulation »: la distance dans le jeu vidéo

La virtualité du jeu vidéo - Déconstruire les idées préconçues

La théorie des effets néfastes du jeu vidéo, une arlésienne bien connu des détracteurs des médias de masse qui ne voient en nous que des vaches à lait pavloviennes dénuées de capacité cognitive. Etant donné que nous prenons – si ce n’est du plaisir – au moins un certain amusement à jouer à des jeux violents, cela fait de nous de potentiels individus déséquilibrés car nous apprenons, par un système de récompense et de stimulation, à aimer la violence. Ce qui se déroule dans le jeu vidéo a un impact direct et absolu sur nous. Là, par contre, le jeu vidéo n’a jamais été aussi réel.

Il existe un sens du mot « jeu » que l’on utilise souvent sans savoir qu’il est étroitement lié à nos pratiques de joueurs : c’est celui de l’écart entre les pièces d’un engrenage, lorsqu’on dit qu’il y a du « jeu » entre une porte et ses jointures, entre un meuble et le sol, etc. Ce double-sens du mot « jeu » est très important pour comprendre le phénomène de distanciation inhérent au jeu. Jacques Henriot explique qu’un jeu sans distance et sans espace de liberté n’est pas un jeu : « un jeu entièrement contraint, auquel il ne serait pas permis d’échapper, un système d’obligation qui pèserait de tout son poids sur l’individu, au point de lui interdire toute pensée autre – ne serait pas un jeu, dans le sens que l’on donne habituellement à ce terme, mais l’expression d’une totale nécessité, un mécanisme d’asservissement ». C’est le joueur qui crée le sens du jeu en interprétant les règles inhérentes à celui-ci et en se ménageant un espace d’appropriation. Les individus qui confondent le jeu et la réalité ne jouent pas, ils subissent ce qu’ils voient. Ainsi, il est totalement arbitraire de dénigrer le jeu comme source de cette confusion alors que le problème vient du rapport qu’entretient le joueur avec le jeu.

Ne dit-on pas d’un musicien qu’il joue d’un instrument ? Confond-il vraiment le monde musical dans lequel il se plonge avec la réalité qui l’entoure ?

CONCLUSION

Il n’est pas question de vouloir naïvement porter le jeu vidéo aux nues et de mettre de côté les stratégies commerciales ou techniques des entreprises pour influencer le joueur (DLC, précommande, etc). Les interfaces, le game design, les représentations, rien de tout cela n’est neutre, mais il ne faut pas céder aux sirènes alarmistes car l’être humain est encore capable d’interpréter et de penser (oui, même les consommateurs capitalistes que nous sommes).

La virtualité du jeu vidéo - Déconstruire les idées préconçues

Avec le développement de la « réalité augmentée » et des systèmes de réalité virtuelle, on obscurcit davantage la ligne entre réalité et virtualité. Au lieu de voir ces avancées comme un plongeon de la réalité dans l’irréalité et la fin prochaine de notre monde, nous devrions commencer à imaginer que le jeu vidéo s’actualise de plus en plus dans le réel. Déjà son grand frère le jeu de rôle a pénétré nos contrées pessimistes en s’arrogeant des forêts entières pour réaliser ses funestes et ludiques desseins. Les avez-vous déjà vu, ces consommateurs pavloviens, s’agiter dans tous les sens avec leurs déguisements satanistes ?

Bibliographie

  • BONENFANT, M., « Le jeu comme producteur culturel : distinction entre la notion et la fonction de jeu », Ethnologies, vol. 32, n° 1, 2010, p. 51-69
  • JENKINS, H., Fans, Bloggers and Gamers : Exploring participatory culture, NY University Press, 2006
  • VIAL, S., « La structure de la révolution numérique : philosophie de la technologie », Thèse, Université René Descartes - Paris V, 2012
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Commentaires
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mounitana mounitana
MP
Niveau 4
le 05 déc. 2015 à 15:30

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