A l'approche de la sortie de World of Tanks sur Xbox One, nous avons eu l'opportunité d'interviewer Andy Dorizas, directeur artistique de World of Tanks chez Wargaming Chicago.
Comment êtes-vous devenu directeur artistique chez Wargaming ?
J’étais le designer artistique lorsque le projet a commencé. Cela fait bientôt 20 ans que je travaille sur la 3D, notamment sur la modélisation de véhicules réels. Ce n’est pas un choix fait par hasard car j’adore tout ce qui a une carrosserie. D’ailleurs, pour la petite histoire, lorsque je ne travaille pas, je passe le plus clair de mon temps à restaurer des voitures anciennes. C’est une véritable passion.
Tout le monde aime les voitures, mais les tanks, c’est assez particulier de travailler dessus ?
Pour faire simple, j’aime les voitures, les armes et les tanks. Quand j’étais petit, alors que mes copains jouaient la plupart du temps avec des voitures, moi j’avais développé un grand intérêt pour les véhicules militaires et les soldats de plomb. Je me suis également passionné pour les films relatant la Seconde Guerre mondiale. Tout ce qui a trait à la guerre m’intéresse. En deuxième, je mettrais les armes et les voitures en troisième. Et aujourd’hui, ce qui est assez amusant, c’est qu’en rentrant à la maison, je joue au tank avec mes enfants. J’ai transmis ma passion à la génération suivante.
Combien de tanks a-t-il fallu modéliser pour World of Tanks sur Xbox One ?
Pour la version Xbox One, nous avons dû remodéliser chaque tank depuis le début. Les plus difficiles sur lesquels nous avons passé beaucoup de temps sont, sans conteste, les SPG. Ils possèdent tellement plus de détails que les autres qu’effectivement ils font partie de ceux sur lesquels nous avons travaillé longtemps. On est parti d’un tank comptant plus de 19 millions de polygones pour en réaliser un autre encore plus détaillé. Les développeurs ont ensuite utilisé les dernières peintures pour créer des textures de rendu physique plus conformes. Un travail titanesque rien pour ce char-là.
Travailler sur la version Xbox One après la Xbox 360 ne donne-t-il pas l’impression d’accomplir deux fois le même travail ?
Notre jeu, c’est World of Tanks. Un jeu qu’il a fallu réinventer, imaginer de nouveau pour une nouvelle console. Nous avons recréé et modifié ce qui fonctionnait bien dans le jeu pour préserver le gameplay, tout en s’attachant à offrir une plus grande expérience que sur 360. Tout sur Xbox One est beaucoup plus détaillé, la puissance de la machine aidant. Maintenant, est-ce que j’ai vraiment l’impression de réaliser deux fois la même tâche ? Pas vraiment. Faire des choses sur Xbox One demande beaucoup plus d’implication et demeure beaucoup plus stimulant, parce que c’est une nouvelle machine. Achetez une Xbox One et vous me direz si vous avez l’impression que nous avons fait le même travail deux fois. Pour moi, nous ne l’avons fait que pour la Xbox One. Croyez-moi, les tanks et les environnements sont incroyables. Nous avons passé plus de 22.000 heures de travail sur les tanks et les environnements. Et je pense que cela se voit sur cette nouvelle version.
Justement, combien de temps est-il nécessaire pour modéliser un tank ?
C’est assez long puisque du concept artistique au char présent sur le terrain, apte à l’emploi, il nous faut 2 mois. Ce qui laisse présumer du temps qu’il nous a fallu pour obtenir plus de 300 chars…
Les développeurs d’Ace Combat étaient allés sur un porte-avions pour se rapprocher des chasseurs. Pour World of Tanks, êtes-vous allés dans un endroit en particulier pour approfondir les détails aussi bien visuels que sonores ?
Nous nous sommes déplacés dans plusieurs bases militaires à travers le monde. Pas uniquement pour piloter les chars, mais aussi pour prendre un maximum de photos et enregistrer le son des moteurs Si nous ne disposons pas des photos d'un tank dans notre bibliothèque, nous avons la chance d’avoir dans notre équipe des gens qui connaissent parfaitement l’histoire des chars. Ils nous divulguent ainsi les informations qui nous manquent. Ils voyagent régulièrement à travers le monde pour enrichir leurs bases de données. Personnellement, j’ai passé une journée entière à piloter un char. Le voir, le toucher, c’est un vrai bonus pour moi. Récemment, j’ai conduit un tank dans le Minnesota et le propriétaire de la collection de tanks est venu vers moi avec un lance-flammes ! J’ai gardé cette vidéo où on le voit en train d’enflammer mon char avec moi dedans ! Et en plus, il a quasiment détruit ma voiture de location avec son Sherman, alors que j’étais assis à l’intérieur !
Vous avez également travaillé sur les collisions. Est-ce plus difficile que travailler sur celles d’un jeu de voiture ?
Oui, les collisions sur un tank sont beaucoup plus complexes à gérer que celles d’une voiture. Chaque tank a un point faible dans son blindage. Notre jeu le simule de manière très détaillée. Nous prenons en compte l’épaisseur du blindage, l’angle et la métallurgie. On peut difficilement faire plus réaliste que ce que nous faisons actuellement.
Quel est, selon vous, le tank le plus rapide sur asphalte et dans la boue ?
Je pencherais aisément pour le Soviet MT-25.
Et enfin, quel tank conseilleriez-vous et pourquoi ?
Le Super Pershing est mon préféré. J’ai rendu beaucoup de joueurs complètement fous en tirant depuis les collines sans leur donner d’angle suffisant pour toucher mon point faible.