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News JVTech Project Morpheus : Le nouveau prototype à l'essai
Profil de Jihem,  Jeuxvideo.com
Jihem - Journaliste jeuxvideo.com

Un an après avoir annoncé Project Morpheus, Sony profite encore de la GDC (Game Developers Conference) pour mettre en avant son casque de réalité virtuelle. Le nouveau prototype de Sony affiche cette année des performances boostées et se voit même affublé d'une fenêtre de sortie. C'est au premier semestre 2016 que Project Morpheus fera découvrir de nouvelles réalités aux joueurs PlayStation 4.

Project Morpheus : Le nouveau prototype à l'essai

De l'OLED en HD @120Hz

D'ici là, les performances techniques auront peut-être encore évolué, mais pour le moment, Sony annonce un écran OLED de 5,7 pouces doté d'une résolution de 1920x1080, le tout cadencé à 120Hz. Le chiffre semble élevé dans la mesure où bien des jeux PS4 peinent encore à atteindre le 60Hz constant mais Sony assure que le 120Hz sera atteint, affirmant que la console est bien capable de diffuser à cette cadence. De plus, Shuhei Yoshida, président de Sony Worldwide Studios, explique que le casque sera également capable de convertir du 60Hz en 120Hz en extrapolant les images intermédiaires.

Project Morpheus : Le nouveau prototype à l'essai

Comme toujours, les chiffres ne veulent pas dire grand-chose sans les mettre à l'épreuve et plusieurs stations de jeu étaient justement là pour se rendre compte manette en mains, ou plutôt casque sur la tête, des progrès effectués. Evacuons immédiatement l'évidence. Que ce soit avec Morpheus, l'Oculus Rift, ou autre, l'image perçue dans un casque de réalité virtuelle n'est aujourd'hui pas encore du niveau de celui affiché par un téléviseur dernier cri pour la bonne et simple raison qu'à moins de 10 cm de la pupille, les pixels ont forcément un peu de mal à se fondre les uns avec les autres. Il en ressort toujours une image à fort grain qui rend encore l'illusion de la réalité… bien virtuelle. Qu'à cela ne tienne, impossible de ne pas constater un bond en avant depuis les débuts publics de l'appareil il y a un an. L'image est plus fine et la fréquence d'affichage semble tout à fait tenir la route. Je n'ai pas des yeux bioniques capables de mesurer le taux de rafraîchissement, mais si ce que j'ai pu voir n'est pas du 120Hz, cela s'en rapproche drôlement. C'est ultra fluide, quels que soient les mouvement de tête effectués. A ce sujet, la latence est absolument invisible. Selon Sony, elle se chiffre à moins de 18 ms, soit en dessous du seuil de 20 ms où il est dit que le commun des mortels n'est plus capable de la percevoir.

Ergonomie revue

Le head tracking est aussi aidé par l'ajout de LED sur le casque. L'appareil porte désormais neuf capteurs pour couvrir tous les angles possibles que l'on soit face ou dos à la caméra PlayStation (obligatoire pour faire fonctionner Morpheus). On note d'ailleurs que la nouvelle photo officielle de Project Morpheus partage la vedette avec la caméra, histoire de mettre les choses au clair. Sachez-le, il faudra les deux pour goûter à la réalité virtuelle. Vous pouvez aussi noter sur la photo quelques modifications par rapport à l'année dernière, dont l'ajout d'une petite extension noire sur le haut de l'appareil. Celle-ci vient se poser sur le haut du front de l'utilisateur pour soutenir l'appareil et le maintenir en face des yeux sans avoir à le serrer trop fort autour de la tête pour qu'il reste en place. Ce que vous ne voyez pas sur la photo, c'est le nouveau système d'attache et de réglages, plus rapide à utiliser. La nouvelle version profite enfin d'un système extrêmement simple pour ajuster l'écran plus ou moins près de ses yeux. L'écran glisse ainsi très facilement d'avant en arrière pour s'adapter à la vision de chacun. En plus de ne plus écraser les lunettes sur le visage, ce système représente l'indéniable avantage de ne plus avoir à retirer son casque pour voir le monde autour de soi. En éloignant l'écran au maximum, on fait passer suffisamment de jour pour voir ses mains et par exemple se saisir de la manette. L'idée est toute bête, mais devrait à l'usage se montrer indispensable.

Project Morpheus : Le nouveau prototype à l'essai

Des démos plaisantes...

Pour ce nouvel aperçu de Morpheus, Sony avait préparé quatre démos jouables. La première était simplement une version améliorée de The Deep, la démo aquatique nous confrontant à un requin dans les profondeurs sous-marines. Par manque de temps, j'ai dû me résigner à la mettre de côté pour m'attarder sur les trois autres expériences, toutes nouvelles. Deux d'entres elles, plus démos techniques que véritables jeux, étaient consacrées aux robots Asobi de la Playroom.

The Deep

Project Morpheus : Le nouveau prototype à l'essaiProject Morpheus : Le nouveau prototype à l'essaiProject Morpheus : Le nouveau prototype à l'essai

L'une était plutôt passive puisqu'elle ne permettait que d'observer les personnages sous toutes les coutures dans un joli décor rempli de surprises. Imaginez une maison de poupées peuplée d'Asobi et des saynètes amusantes qui se déclenchent si vous fixez le regard sur l'un d'eux, et vous avez compris l'idée. Comme on pouvait s'y attendre, l'impression d'être assis dans une pièce, entouré par des petits robots un peu partout, est saisissante, même si pour l'aspect jeu, il faudra repasser. Même topo pour l'autre démo dédiée aux Asobi qui consistait à interagir avec eux par le biais de la manette pour les faire danser ou les éblouir avec une lumière. L'intérêt de cette démo résidait dans la modélisation du pad PS4 à l'écran et jouait sur le fait que je tenais réellement cet objet entre les mains. Même si je ne pouvais voir mes mains à l'écran, l'illusion était totale.

La Playroom version Morpheus

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Et la claque de The Heist

Project Morpheus : Le nouveau prototype à l'essai

La quatrième et dernière démo proposée reste toutefois celle qui m'aura le plus impressionné et qui, à l'instar de The Deep l'année dernière, permet d'entrevoir l'un des futurs possibles de la réalité virtuelle – un futur où un casque de VR ne servira pas simplement à multiplier les petites expériences par-ci par-là mais à vivre de grandes aventures complètes à travers les yeux d'un héros précis. La démo s'appelle The Heist. Elle commence en me plaçant dans une position fort désagréable, assis face à un gros malabar prêt à jouer du chalumeau pour me faire cracher le morceau suite à un casse ayant mal tourné. Pour un peu, on se croirait face à Mr White dans un hommage à Reservoir Dogs… La démo prend cependant une tournure inattendue et me permet de revivre le fameux casse ayant mal tourné. Si jusque-là il n'était possible que d'écouter le gros bras me menacer, la partie jeu semble maintenant démarrer. Muni de deux contrôleurs Move, me voilà à fouiller un bureau en ouvrant portes et tiroirs jusqu'à découvrir une arme et des chargeurs. Plusieurs types débarquent dans la pièce et une fusillade éclate.

Project Morpheus : Le nouveau prototype à l'essai

Les réflexes de survie ne se font pas attendre, et je me surprends à m'accroupir pour me planquer derrière le bureau, à surgir au moment opportun pour tirer avant de me remettre à couvert, à regarder tout autour de moi pour vérifier que personne ne surgit en douce sur le balcon qui orne la pièce… Bref tout simplement à me prendre au jeu comme si j'y étais. Même la première moitié de la démo, alors qu'il n'y a rien d'autre à faire que de subir la violence verbale de la brute, prouve que, bien exploitée, la réalité virtuelle a de belles cartes à jouer. Passé les premiers émerveillements, il faudra que les développeurs trouvent le moyen de maintenir le casque sur la tête des joueurs. Les embarquer dans de véritables histoires scénarisées semble l'une des pistes les plus prometteuses pour y parvenir. Cela semble aussi être un bon moyen pour jouer avec leurs émotions et provoquer de fortes sensations. Je peux le certifier, de la même manière que j'ai bien flippé dans la cage aux requins de The Deep, je me suis réellement cru pris au piège au milieu d'une fusillade dans The Heist et mon cœur s'est emballé lorsque les balles ont fusé de toute part au-dessus de ma tête.

Project Morpheus : Le nouveau prototype à l'essai

Encore un peu de finition

Tout n'est pourtant pas encore parfait avec Project Morpheus. Le champ de vision, annoncé à environ 100 degrés, montrait par exemple ses limites, notamment dans The Heist où je pouvais clairement voir les bords noirs de l'écran alors que je ne les ai pas notés durant les autres démos. Je m'interroge également sur l'ergonomie du casque. Evidemment, pour Sony, Morpheus n'a pas pour vocation d'être rangé. Au contraire, le constructeur espère certainement que les joueurs l'auront souvent, si ce n'est tout le temps, à leurs côtés. Pourtant, il faudra bien lui trouver une place à ce casque, ne serait-ce que pour le garder en bon état et à l'abri de la poussière. Mais Project Morpheus prend de la place, il est bien plus volumineux qu'une simple manette qu'on peut rapidement glisser dans le tiroir de la table basse entre deux sessions de jeu. Il ne s'agit pas non plus d'un casque avec un bandeau élastique comme l'Oculus Rift que l'on peut, lui, mettre à l'abri dans un espace relativement restreint. Sony a peut-être une réponse déjà toute prête à cette question, qui sait…

En attendant, je concède volontiers qu'il s'agit d'un détail dans le grand ordre des choses – qui plus est un détail qui ne diminue certainement pas mon enthousiasme face à l'objet. On sait maintenant que Project Morpheus sortira durant la première moitié de 2016, il ne reste donc plus qu'à découvrir son prix et pourquoi pas aussi une liste de jeux exploitant le casque.

Commentaires
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Zebest Zebest
MP
Niveau 11
le 12 mars 2015 à 10:48

Sony annonce un écran OLED de 5,7 pouces doté d'une résolution de 1920x1080, le tout cadencé à 120Hz. Le chiffre semble élevé dans la mesure où bien des jeux PS4 peinent encore à atteindre le 60Hz constant mais Sony assure que le 120Hz sera atteint, affirmant que la console est bien capable de diffuser à cette cadence.

en " " " théorie " " ". en pratique en 1080p la ps4 en est incapable sur les jeux actuels et ils le savent.

De plus, Shuhei Yoshida, président de Sony Worldwide Studios, explique que le casque sera également capable de convertir du 60Hz en 120Hz en extrapolant les images intermédiaires.

la seule explication possible, et même là va y avoir du boulot.

Lire la suite...
Commentaire édité 12 mars 2015, 10:51 par Zebest
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