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News culture Cinéma et jeux vidéo, des désaccords aux films interactifs : Une introduction

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Ptit-Cactus - Rédaction jeuxvideo.com

Cinéma et jeux vidéo, des désaccords aux films interactifs : Une introduction

Il n'est pas nouveau de dire que le passé commun des jeux et du cinéma est loin d'être une histoire d'amour. Entre procès, adaptations honteuses et autres luttes commerciales, il serait facile de penser que les deux médias sont bel et bien fâchés et se livrent depuis longtemps une guerre sans merci. Il n'en est rien pourtant puisque, lorsqu'on regarde au-delà des différends, on leur trouve des points communs surprenants. En effet, depuis quelque temps fleurissent les fictions interactives se revendiquant ouvertement d'origine filmique. Mais ce n'est pas pour autant, malgré les avancées technologiques significatives de ces dernières années, que la réussite du croisement des deux genres est née de la dernière pluie. Aujourd'hui nous connaissons bien Quantic Dream et Telltale Interactive, sans oublier le regretté LucasArts, mais effectuons un rapide tour d'horizon de liens historiques souvent oubliés.

Origines, emprunts et polémiques

Cinéma et jeux vidéo, des désaccords aux films interactifs : Une introductionCinéma et jeux vidéo, des désaccords aux films interactifs : Une introduction

Pourquoi l'un des premiers gros succès vidéoludiques nippons du début des années 1980 possédant un germe de scénario - ne nommons plus Donkey Kong sur borne d'arcade - s'est-il vu traîner en justice par Universal Studios pour des questions de droit d'auteur et de propriété intellectuelle ? Il se trouve, comme vous l'avez sans doute deviné, que les deux productions ont en commun, malgré leur esthétique totalement différente, un singe de grande taille retenant en otage une jeune femme en détresse. L'accusation lancée sur Nintendo porte donc sur les profits tirés de l'abus d'une figure cinématographique populaire pour attirer le client, et l'entreprise passera à un cheveu tombé de la tête du domaine public à côté de la catastrophe. Si cette entrée en matière peut sembler un peu rude, il faut préciser qu'elle met pourtant bien en valeur le premier trait fondamental qui relie les jeux vidéo au cinéma : il s'agit de l'intérêt commun des créateurs pour des sujets bien précis. En effet, entre les préoccupations liées à la guerre froide unissant Docteur Folamour (1964) et Missile Command (1980), les rêves de conquêtes spatiales et de batailles extraterrestres que partagent Star Wars (1977) et Space Invaders (1978) (on pourrait remonter plus loin avec Spacewar en 1962), et la question de la violence dans la société américaine soulevée par le film et jeu Death Race (1975 puis 1976), on peut affirmer que les deux médias de l'époque doivent se partager un public ciblé.

Cinéma et jeux vidéo, des désaccords aux films interactifs : Une introductionCinéma et jeux vidéo, des désaccords aux films interactifs : Une introduction

En dépit de certaines frictions, les points communs, soulevés en détail par Alexis Blanchet qui ne manque pas de mettre en valeur l'origine populaire des deux arts, sont bien vite mis à profit par certaines sociétés ne pouvant résister à l'appât du gain et au doux son prometteur de ce qu'on appellera plus tard l'approche cross-médiatique. Puisque les cinéphiles aiment les Dents de la Mer, pourquoi ne pas leur proposer de se détendre devant une borne d'arcade évoquant le film en attendant le début de la séance ? C'est sur cette logique que Shark Jaws (1975) s'invita dans nombre de cinémas au moment du succès dudit film, et ce sans qu'Atari n'ait encore à se soucier de la question des droits d'auteur...

Inspirations nobles et innovations

Cinéma et jeux vidéo, des désaccords aux films interactifs : Une introduction

On peut le deviner assez facilement, la mauvaise presse des adaptations de films en jeux vidéo vient principalement de l'aspect mercantile surexploité de la démarche, ainsi qu'à ses résultats souvent décevants ludiquement parlant, comme on a pu le voir avec une partie des productions d'Ocean Software. Cependant, le tableau n'est pas si sombre, puisque quelques studios et réalisateurs amoureux du travail bien fait entament une ère de création florissante. C'est ainsi que, parallèlement au désastre de l'adaptation du E.T. de Spielberg, George Lucas fonde en 1982 le studio Lucasfilm Games (futur LucasArts), dont le but premier est d'explorer les possibilités de consoles telles que l'Atari 2600. Non content de créer des moteurs de jeu révolutionnaires, ce studio enfanté par l'une des figures les plus importantes du nouvel Hollywood va également marquer à jamais l'histoire du jeu vidéo en sortant des productions hors du commun. Si la série en point and click des Monkey Island est sans doute l'une des plus célèbres aujourd'hui, il faut aussi noter que le studio est à l'origine de bonnes adaptations de films de la maison mère telles que Indiana Jones et la Dernière Croisade (1989) ou Indiana Jones et le Mystère de l'Atlantide (1992).

Cinéma et jeux vidéo, des désaccords aux films interactifs : Une introduction

Mais l'univers du film hollywoodien n'est pas le seul acteur important dans le domaine de l'innovation interactive, et la trace du cinéma peut se retrouver jusque dans nos contrées, chez des créateurs non moins prestigieux qui vont utiliser son influence à leur sauce. L'aspect cinématographique est par exemple particulièrement important dans le travail d’Eric Chahi. Intéressé par l'aspect narratif et les cinématiques dès Another World (1991), il n'hésite pas à adapter le gameplay en le considérant comme un soutien de la mise en scène afin de mieux raconter l'histoire sans avoir à user de texte. Quelques années plus tard, il se voit même proposer de travailler dans le milieu de l'animation tant le travail de son équipe sur les images de synthèse du projet fleuve que fût Heart of Darkness (1998) fit bonne impression.

A la même époque, on peut évidemment relever les liens étroits entre le genre naissant du survival-horror et les films d'horreur. C'est avec le surprenant Alone in the Dark (1992) que Frédérick Raynal ouvre le bal, sans pour autant nier la grande inspiration qu'il a tirée des films de Romero, en plus de l'univers de l'écrivain Lovecraft. Précurseur et influent sur un style qui ne connaissait pas encore l'essor du cinéma de zombies et de références telles que Resident Evil et autres Silent Hill, ce jeu en 3D polygonale aux décors précalculés emprunte au cinéma sa mise en scène angoissante, jouant sur le hors-champ et les angles de caméra particulièrement traîtres et bien travaillés. Faisant même preuve de finesse culturelle (!), le jeu intégrera des énigmes glaçantes jouant sur la musique diégétique, en mêlant par exemple le joueur à un ballet mortel de mannequins sur fond de vinyle passant la Danse macabre de Camille Saint-Saëns...

Et l'on peut trouver d'autres exemples encore plus surprenants si l'on part du côté des jeux vidéo nippons à l'ère de la démocratisation de la 3D. En effet, si The Legend of Zelda : Ocarina of Time rappelle de façon évidente les films d'aventure épiques qui ont bercé la jeunesse de ses créateurs, c'est en fait jusqu'au système de la visée Z qui est tiré de leur expérience cinématographique. Le rapport n'est pas évident au premier coup d’œil, mais l'anecdote raconte que l'idée de focaliser l'attention sur une cible autour de laquelle le personnage pourrait tourner serait venue alors que l'équipe, en quête d'inspiration, aurait assisté à un spectacle chorégraphié de chanbara (théâtre ou film mettant en scène des batailles au sabre) dans lequel les combattants avaient cette attitude.

Cinéma et jeux vidéo, des désaccords aux films interactifs : Une introductionCinéma et jeux vidéo, des désaccords aux films interactifs : Une introduction

Vers un cinéma interactif ?

Cinéma et jeux vidéo, des désaccords aux films interactifs : Une introduction

Aujourd'hui loin de nier leur rapport avec le royaume des salles obscures, de nombreux jeux vidéo assument ce passé commun en partageant moult aspects esthétiques et techniques. De la motion capture et des images de synthèse à l'embauche de comédiens et doubleurs célèbres, en passant par le travail sur les bruitages et le mickey mousing (méthode consistant à illustrer l'action en musique comme dans les premiers dessins animés de Disney ou de Tex Avery), les exemples ne manquent pas. Certains jeux, majoritairement des point'n click et QTE comme ceux de Telltale et Quantic Dream, ont même pour vocation de pouvoir être suivis comme de véritables films dans lesquels le joueur aurait plus une influence sur le scénario et les dialogues que l'environnement à proprement parler.

Cinéma et jeux vidéo, des désaccords aux films interactifs : Une introduction

Si ces productions, comme The Walking Dead et The Wolf Among Us, offrent souvent une histoire particulièrement riche et magistralement mise en scène, une grande partie des critiques soulevées à leur égard concerne le manque de liberté du joueur, l'aspect « ligne droite » des environnements et la facilité déconcertante des softs n'offrant pas de véritable challenge. Peut-on alors vraiment parler de jeux, ou ces productions font-elles partie d'un genre de divertissement à part ? La réponse est plus complexe qu'elle en a l'air...

Lorsqu'on se penche un peu sur les expériences menées depuis les premières expositions interactives audiovisuelles des années 70, on se rend compte que la question de la liberté du « spect-acteur » se pose depuis bien longtemps en art moderne et en théorie. Nombreux sont les auteurs de cinéma, mais également de théâtre, qui se sont interrogés sur le rôle du public et sa possible participation, physique ou mentale, à leurs œuvres, sans hésiter à passer par la case jeu vidéo pour s'inspirer. Ainsi, comme le remarque Gwenola Wagon dans sa thèse sur le cinéma interactif et ses utopies, Intimate Exchanges, la pièce de théâtre d'Ayckbourn (qui serait un grand amateur de jeux) ayant inspiré les films Smoking et No Smoking, demandait au spectateur de revenir au théâtre plusieurs soirs d'affilée pour connaître toutes les fins et embranchements possibles de l'histoire, un peu comme l'on relancerait quotidiennement un jeu Steam pour essayer de débloquer les derniers et plus inaccessibles succès. Ou plus simplement comme on le ferait dans un visual novel. Cette expérience rudimentaire n'offre certes pas autant d'interactivité qu'une télécommande, et n'apporte bien sûr pas de réponse à notre question. Mais alors où s'arrête l’œuvre classique et où commence l’œuvre interactive ? Si l'on en croit l'auteure, la notion de choix permettrait de trancher. Elle remarque que « la lecture d'une œuvre interactive confronte explicitement à d'autres choix, comme par exemple de décider entre deux directions. Plutôt que de mettre le spectateur face à des quantités de choix, on préférera lui proposer une navigation. Le choix est une manière d'avancer dans l’œuvre, de voir la suite, sans remettre en question le film et en dramatisant l'opération même. » En effet, si le simple spectateur a le choix entre voir et ne pas voir, la vraie interactivité va bien plus loin puisqu'elle propose une multitude d'options, qui souvent se résument, dans le cas des jeux vidéo, à des décisions bonnes ou mauvaises qui mènent ou non à la mort de l'avatar.

Cinéma et jeux vidéo, des désaccords aux films interactifs : Une introduction
La limite entre cinéma et jeux interactifs pourrait donc se mesurer à la variété des interactions proposées au joueur ? A moins que tout ne soit qu'une question de mise en forme et d'état d'esprit ? Parfois la frontière est de plus en plus floue. Certains jeux ont d'ailleurs assumé avec le temps cette ambiguïté, puisque Dragon's Lair, véritable dessin animé interactif réalisé pour borne d'arcade en 1983 et animé par Don Bluth (ancien de chez Disney ayant travaillé sur Rox & Rouky, puis réalisé Le Petit dinosaure et la vallée des merveilles), a été décliné sur de nombreuses consoles, mais aussi... pour lecteur DVD.

Quelques sources, pour aller plus loin
  • Iwata Asks
  • Audureau William, L'Histoire de Mario, éditions Pix'n Love, 2011
  • Blanchet Alexis, Des pixels à Hollywood. Cinéma et jeux vidéo, une histoire économique et culturelle, éditions Pix'n Love, 2010
  • Wagon Gwenola, Utopies d'un cinéma interactif, accessibilité des images en mouvement, thèse soutenue à Paris VIII en 2006
  • Collectif, Eric Chahi : Welcome to Another World, éditions Pix'n Love, 2013

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Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 3
le 02 févr. 2015 à 08:29

Il y a eu beaucoup d'adaptation nul, mais la pire pour moi c'est la série des Resident Evil !
Les jeux Resident Evil sont très bien, bon c'est pas la meilleure série de jeu du monde certes mais elle ne méritait pas de tomber si bas à cause des films. :snif:

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Commentaire édité 02 févr. 2015, 08:31 par pseudo supprimé
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