Si Ubisoft a décidé de mettre en place un plan de développement portant sur quatre années, c'est pour prendre le temps de concevoir de nouveaux outils afin de répondre au mieux aux exigences induites par l'arrivée de nouvelles consoles. Et comme Mohamed Gambouz – directeur artistique sur Assassin's Creed Unity – l'a précisé dans l'entrevue que nous avons publiée la semaine passée, c'est dans la maîtrise des éclairages que réside l'une des clés du succès sur PlayStation 4 et Xbox One. La société française a donc consacré une partie de ses ressources pour être à la hauteur sur ce point précis. Mais elle a aussi travaillé sur la crédibilité des animations afin de rendre les foules plus vivantes que jamais.
L'éclairage au centre de l'attention
« C'est une critique qu'on peut faire à propos des jeux de la génération précédente. En termes d'éclairage, il y a des choses qui n'allaient pas. En l'occurrence trop de soleil ou des ombres de la mauvaise ampleur » précise Jean-Sébastien Guay, Technical Graphics Director sur Assassin's Creed Unity. « Pour nous, cette fois, c'était important d'obtenir un résultat cohérent. Si le ciel se couvre, il fallait que la réflexion au sol soit adaptée, que le brouillard apparaisse réel, que tout soit relié avec l'éclairage. Il y a une richesse au niveau de l'image qui naît de là. Et ça, c'est nouveau ».
Même son de cloche du côté de Grégory Fromenteau, Lead Lightning Artist sur Assassin's Creed Unity : « Du côté de la direction artistique, on obtenait déjà de bons résultats avant. Mais on souhaitait cette fois que le jeu ait l'air d'un film, qu'il n'y ait aucun glitch qui casse l'immersion. C'est pour cette raison que nous nous sommes dirigés vers un rendu qui n'est pas forcément sexy mais qui est proche de la réalité. Avant, on faisait vraiment du bricolage. Il y avait plein d'éléments différents que l'on essayait de faire fonctionner ensemble. On a là un résultat beau et unifié au départ sur lequel on ajoute une couche artistique. »
« On a dû mettre tout ce que l'on connaissait au placard et réapprendre »
Puisque l'ambition était que Unity ressemble à un film, Ubisoft s'est logiquement tourné vers les techniques utilisées au cinéma pour tendre vers le résultat souhaité. Les développeurs ont ainsi choisi de simuler une caméra. Ce qui a eu de nombreuses conséquences. « On a dû mettre tout ce que l'on connaissait au placard et réapprendre. Il a fallu se remettre en question » affirme Grégory Fromenteau. « On a petit à petit évacué les termes employés pendant la longue période de règne de la précédente génération de consoles. On a regardé beaucoup de vidéos sur la manière de travailler au cinéma. Ça a changé notre vocabulaire. On était habitués à parler d'éclairage d'une certaine manière. Là, on a été obligés d'avoir une formation, avec un directeur de la photographie par exemple. »
« Si on regarde des images brutes tournées par des caméras, c'est très plat, très linéaire. Le résultat final est généralement obtenu grâce à un gros travail en postproduction » ajoute Jean Sébastien Guay. « Auparavant, dans nos jeux, le résultat final était déjà présent à la base, dans la texture, parce qu'on n'avait rien pour éclairer proprement. C'est pour ça que c'était indispensable de revoir notre manière de fonctionner. Avant, il y avait un temps de chargement lorsqu'on arrivait dans un endroit différent. Là, de jour ou de nuit, peu importe le temps, il faut que les transitions marchent. Que l'on rende compte de l'adaptation de l'oeil humain. Donc quand on rentre à l'intérieur d'un bâtiment, l'exposition va s'adapter. C'est ce qui donne cet effet d'éblouissement. Auparavant, on avait des couches différentes selon le moment de la journée. »
La foule, un enjeu majeur pour la crédibilité du jeu
Qui dit Révolution française dit présence de foules massives protestant de manière véhémente dans les rues de Paris. Restituer ces gigantesques rassemblements a donc représenté un enjeu crucial pour la crédibilité de Unity. Pour obtenir un résultat réaliste, Ubisoft a utilisé la technique de la performance capture. C'est le réalisateur indépendant Félix Rocque qui était en charge de cet aspect-là : « La capture de performance permet de donner naissance à un univers crédible rempli de personnages qui nous semblent réels. Toujours dans le but de créer une expérience immersive et réaliste. Dans le jeu, vous allez rencontrer des milliers de personnes. Evidemment, on ne capture pas tout ce monde-là. On fonctionne avec de petits groupes qui, combinées ensemble, permettent de créer un tableau cohérent et uniforme. »
Aussi puissantes soient-elles, les consoles de nouvelle génération n'offrent pas encore la possibilité de gérer des foules très denses. Aleissia Laidbacker, AI Lead sur Assassin's Creed Unity, nous dévoile l'une des astuces utilisées pour contourner ce problème : « La clé réside dans le niveau de détail proposé. Normalement, on a des environnements très détaillés au premier plan et nettement moins en arrière-plan. Là, on utilise ce même concept pour tout. De l'intelligence artificielle aux animations, en passant par la capacité des personnages à se mouvoir dans l'environnement. Les personnes dans le fond de la foule ont une IA légère. C'est le contraire pour toutes celles que vous voyez près de vous. On procède également de la même manière pour les animations. »
Notre premier Gaming Live d'Assassin's Creed Unity
- Voir aussi : Jean-Luc Mélenchon attaque Assassin's Creed Unity