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News jeu Interview du producteur de Monster Hunter 4 Ultimate
Profil de Rupan,  Jeuxvideo.com
Rupan - Journaliste jeuxvideo.com

Interview du producteur de Monster Hunter 4 Ultimate

Interview du producteur de Monster Hunter 4 Ultimate
La série Monster Hunter fête cette année son dixième anniversaire. Avec ses 28 millions d'exemplaires écoulés, dont une large partie au Japon, elle demeure incontestablement l'un des plus gros succès de la dernière décennie. Une réussite sur laquelle nous sommes revenus avec le producteur Ryozo Tsujimoto. Un entretien qui nous a également permis d'aborder les spécificités du prochain volet, Monster Hunter 4 Ultimate, prévu pour 2015 en Europe.

jeuxvideo.com > Quel a été votre parcours professionnel avant de devenir producteur de la série Monster Hunter ?

Ryozo Tsujimoto : Je suis entré chez Capcom en 1996. Je pense que cela doit faire 17 ou 18 ans. A l'époque où je suis arrivé, je me suis d'abord occupé de jeux d'arcade. Ensuite, pendant longtemps, j'ai occupé la position de « planner ». Les titres les plus représentatifs sur lesquels j'ai travaillé, c'est un jeu de combat de robots appelé Tech Romancer - le titre japonais était Kikaioh - ainsi qu'Auto Modellista. La première fois que j'ai été impliqué dans le développement d'un Monster Hunter, c'est dès le premier épisode. J'étais responsable de toute la partie connexion online. Et je suis devenu producteur de la série à partir de Monster Hunter Freedom 2 (ndlr : 2007, PSP).

jeuxvideo.com > La série Monster Hunter a aujourd'hui dix ans. Qu'est-ce que cet anniversaire représente pour vous ?

Ryozo Tsujimoto : Ça fait donc dix ans que je bosse sur Monster Hunter. Il y a eu environ dix jeux qui sont sortis durant cette période. Cela veut dire que l'on a réussi à faire parfois plus d'un jeu par an. Donc on a été très occupés. Mais je dirais que ce qui me fait le plus ressentir le passage de ces dix ans, c'est de voir que mon staff a vieilli en fait (rires).

jeuxvideo.com > Quel est le tournant qui a permis à la série de rencontrer le succès qu'on lui connaît ?

Ryozo Tsujimoto : Je pense que ce qui a beaucoup aidé la licence, c'est son passage sur une console portable. Tout simplement parce que le Japon est un petit pays, une petite île au sein de laquelle on passe beaucoup de temps regroupés. Les Japonais se déplacent souvent en groupes. Ils prennent notamment le train ensemble. Ils ont évidemment du temps pour eux mais je pense qu'ils se rassemblent facilement. Le fait que le jeu soit disponible sur une console portable a permis aux gens de se retrouver dans un même espace à jouer au même titre. Et c'est ce qui a aidé à construire cette communauté qui a permis à Monster Hunter de devenir si populaire.

Interview du producteur de Monster Hunter 4 UltimateInterview du producteur de Monster Hunter 4 UltimateInterview du producteur de Monster Hunter 4 Ultimate

jeuxvideo.com > Est-ce que c'est cette différence culturelle, ce comportement spécifique qui explique l'écart de popularité entre le Japon et la France ?

Ryozo Tsujimoto : Je ne dirais pas que c'est une question de culture. C'est plus une question d'environnement. On ne s'attend pas à ce que Monster Hunter explose comme ça du jour au lendemain en France. Il y a une communauté Monster Hunter en France qui est très puissante, très dynamique. Je la connais bien. Les gens aiment Monster Hunter. Mais ça prend du temps. Il faut que les joueurs en parlent autour d'eux, à leurs amis, et que la communauté grandisse. L'environnement au Japon est plus propice à ce genre de diffusion car les gens sont plus rapprochés. Ils vivent dans des endroits plus confinés et font plus de trajets ensemble par exemple. C'est plus une question de temps pour que Monster Hunter atteigne des niveaux de vente équivalents à ceux du Japon. Le temps que la communauté se construise.

jeuxvideo.com > Y a-t-il des différences entre les communautés française et japonaise ?

Ryozo Tsujimoto : Comme le jeu est beaucoup plus populaire au Japon, il y a différentes communautés qui se sont créées. Alors qu'en France, je dirais que la communauté de Monster Hunter est plus petite mais plus dynamique. Elle essaye de se donner les moyens de grossir. Donc elle va organiser beaucoup d'événements pour attirer de nouveaux joueurs.

jeuxvideo.com > Au cours de ces dix années, un joueur en particulier vous a-t-il marqué ?

Ryozo Tsujimoto : (Il réfléchit longuement). Je ne peux pas dire son nom mais c'est une personne qui est très importante chez Nintendo (rires). J'ai appris qu'il jouait à Monster Hunter et cela m'a fait très plaisir. Mais quand j'ai vu le nombre d'heures qu'il avait passé sur le jeu... Je ne m'attendais pas du tout à ça. En général, quand je déjeune avec cette personne, il ne fait que poser des questions hyper pointues sur Monster Hunter. On parle beaucoup plus du jeu que de travail en fait.

Interview du producteur de Monster Hunter 4 UltimateInterview du producteur de Monster Hunter 4 UltimateInterview du producteur de Monster Hunter 4 Ultimate

jeuxvideo.com > Qu'apporte la 3DS à la série ?

Ryozo Tsujimoto : Bien entendu, nous avions en tête toutes les particularités de la 3DS lorsque nous avons développé le jeu. Par exemple, les deux écrans. C'est quelque chose dont nous avons tout de suite pris conscience. Il y a aussi la 3D, forcément. La démo que vous voyez derrière vous (ndlr : il pointe du doigt une télévision sur laquelle tourne une vidéo de démo de Monster Hunter 4 Ultimate) a été conçue en pensant à la 3D avec différentes couches de représentation afin que l'on ait vraiment un effet de relief. Le jeu est conçu pour être parfaitement lisible en 3D, pour que l'on se rende compte de la profondeur des lieux que l'on visite. Et surtout de la manière dont on peut utiliser les éléments du décor. On encourage vraiment les gens à jouer en relief car je pense qu'on a plutôt bien réussi à exploiter cette spécificité de la console.

jeuxvideo.com > Pourquoi sortir Monster Hunter 4 Ultimate directement en Europe et ne pas avoir opté pour une sortie décalée de Monster Hunter 4 ?

Ryozo Tsujimoto : Notre ambition, c'était que la communauté européenne ait accès au jeu assez rapidement. Le problème, c'est qu'il a d'abord fallu développer le jeu japonais. On s'est dit que si on sortait le 4 directement en Europe, le temps que cela arrive, les joueurs seraient en décalage avec les joueurs japonais qui auraient la version 4G (ndlr : G correspond à Ultimate). On s'est dit qu'on allait directement sortir la version Ultimate en Europe. On voulait que les joueurs occidentaux ne soient pas lésés par rapport aux joueurs japonais et qu'ils profitent de toutes les nouveautés de Monster Hunter 4. Mais avec tous les bonus de contenu que propose l'édition Ultimate.

jeuxvideo.com > Monster Hunter 4 propose un gameplay plus vertical. Qu'est ce que cela change concrètement pour le joueur ?

Ryozo Tsujimoto : Jusqu'à présent, Monster Hunter se jouait sur un seul plan. Il y avait le monstre et le joueur devait décider s'il souhaitait attaquer, défendre, rouler sur le côté pour esquiver une offensive ou lui tourner autour. Les joueurs se demandaient aussi : « Est-ce que le lieu est large ou étroit ? Est-ce que la lumière est sombre ou claire ? » Les questions étaient assez simples. Alors qu'aujourd'hui, avec cette notion relief, les joueurs vont se demander si ça vaut le coup de se battre dans tel ou tel endroit, si ça vaut le coup de mettre une différence de niveau entre eux et le monstre. Ou si au contraire, il vaut mieux l'attirer ailleurs. Ça élargit le champ des possibles pour la stratégie des chasseurs.

Interview du producteur de Monster Hunter 4 UltimateInterview du producteur de Monster Hunter 4 UltimateInterview du producteur de Monster Hunter 4 Ultimate

jeuxvideo.com > L'autre apport majeur de Monster Hunter 4 se situe au niveau de l'aspect coopération avec l'arrivée du wi-fi.

Ryozo Tsujimoto : Jusqu'à maintenant, il fallait se rencontrer pour jouer. Et la principale particularité de Monster Hunter, c'est que le multijoueur n'est pas compétitif mais coopératif. Les meilleurs joueurs de Monster Hunter, ce sont ceux qui savent s'associer et fournir des efforts ensemble. Sans entraide, il n'y a aucun moyen de gagner. Avec l'introduction du wi-fi, les joueurs vont pouvoir se donner des coups de main sans forcément se connaître. Et à force de s'échanger des techniques, il y a beaucoup de joueurs qui vont gagner de l'expérience. Les bons joueurs vont sauver les moins bons. Et les moins bons joueurs vont apprendre de leurs erreurs en voyant les autres les sauver.

jeuxvideo.com > Est-ce que cela ne peut pas briser ce côté entraide en groupe avec des personnes physiques à côté de soi ?

Ryozo Tsujimoto : Effectivement, c'est une possibilité mais si on partait toujours de ce principe, personne ne jouerait en ligne. Je pense que les joueurs de Monster Hunter ont envie d'un jeu où l'on va s'entraider. S'ils se connectent, c'est qu'ils ne peuvent pas forcément y arriver tout seul. Cela va au contraire renforcer la communauté.

jeuxvideo.com > Si on vous dit que vous allez passer dix ans de plus sur Monster Hunter, vous réagissez comment ?

Ryozo Tsujimoto : (Rires) Dans dix ans, j'aurais 50 ans ! Dans dix ans, j'ai l'impression que je serai encore sur Monster Hunter oui. Mais si c'était possible, je me verrais plutôt en train de compter les billets sur une plage d'une belle île tropicale.

Le taulier des Monster Hunter répond à vos questions

3DS Capcom Action RPG Jouable en solo Dinosaures
Commentaires
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dans_ton dans_ton
MP
Niveau 10
le 31 août 2014 à 18:56

La 3DS est trop limité pour monster hunter donc pour le moment attendons de voir l'exclu new 3DS

Lire la suite...
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