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News JVTech L'Oculus Rift : La révolution virtuelle enfin à portée ?
Profil de Dinowan,  Jeuxvideo.com
Dinowan - Journaliste jeuxvideo.com

L'Oculus Rift : La révolution virtuelle enfin à portée ?

L'Oculus Rift : La révolution virtuelle enfin à portée ?
Avec l'âge et l'expérience, on perd inévitablement son âme d'enfant, celui qui rêvait devant les toutes premières machines de jeux des années 80, découvrant cette magie colorée sur l'écran de télé, bavant par la suite sur les grandes révolutions : l'augmentation du nombre de couleurs, le passage de 8 à 16 bits, les premières cartes 3D et l'arrivée des polygones dans l'écran. Le grand effet Wow !

Depuis, force est de reconnaître que la technologie évolue vers toujours plus de beau et que l'on s'enthousiasme évidemment pour quantité de jeux de qualité, blockbusters ou petits indépendants mais... le vieux joueur cherche encore à renouer avec ses premiers émois face à un truc vraiment nouveau, qui vous colle la banane, vous laisse les fesses par terre et vous donne le sentiment d'avoir enfin à portée de main une innovation qui fait rêver, qui fait aller plus loin. Et ce frisson, ce n'est pas le gimmick sympathique de la reconnaissance de mouvements qui a su nous le procurer. L'Oculus Rift en revanche est parvenu à réveiller le gamin qui dormait dans la tête de ceux qui l'ont essayé, annonçant l'arrivée tant attendue de ce serpent de mer auquel on ne croyait plus : la réalité virtuelle fonctionnelle et à portée de tous.

Le vieux rêve de la réalité virtuelle

L'Oculus Rift : La révolution virtuelle enfin à portée ?
On les connaît les poncifs de la réalité virtuelle, du Cobaye avec ses images de synthèse violettes bien kitsch au Virtual Boy monochrome de Nintendo, la technologie n'a jamais pu montrer de signes convaincants de son avenir commercial et sortir du cadre du fantasme futuriste. C'est qu'elle a tout contre elle la pauvre, à commencer par son prix. Les casques capables de plonger un individu dans un univers numérique ont toujours coûté une vie de salaire, sans parler de la puissance de calcul nécessaire à la création d'un univers numérique crédible et réactif, dépourvu de latence. Et, pour ne rien gâcher, elle rend malade en quelques minutes pour différentes raisons, allant du simple effet mal des transports (différence de perception entre vision et oreille interne) à des écarts entre le mouvement de la tête et un affichage qui ne suit pas suffisamment vite.

Bref, on nous promet la révolution depuis des années, et depuis des années on finit avec une belle gueule de bois, au sens propre comme au figuré, le doux rêve de la réalité virtuelle étant réservé à des applications professionnelles ou militaires. C'est tout cet ensemble de problèmes qu'Oculus VR compte résoudre, du prix au malaise. Avec son système binoculaire en 3D, sa mise au point permettant même aux porteurs de lunettes de garder une vision claire, une réactivité au poil et un couple gyroscope / magnétomètre qui suit le moindre mouvement de votre tête au millimètre, le Rift est un casque de réalité virtuelle qui... fonctionne. Et rien que ça, c'est énorme.

Comme un gosse

L'Oculus Rift : La révolution virtuelle enfin à portée ?
Le premier essai de l'Oculus Rift rend complètement gaga, avec effet immédiat, sur un jeu ou simplement dans une visite du monde de la démo Elemental de l'Unreal Engine 4, avec ses sommets neigeux à la Skyrim et sa caverne magmatique, on découvre une véritable nouvelle façon de jouer et de plonger dans un autre monde. Une sensation difficile à décrire. C'est lorsqu'on s'aventure à tourner la tête que l'on commence à comprendre, au lieu de voir les personnes à côté de nous, on voit un mur enneigé, en relevant les yeux, la neige nous tombe dessus avec un réalisme saisissant auquel ne manque que la sensation de froid sur le visage pour y croire parfaitement. Le sourire niais commence à se dessiner sur le visage de l'utilisateur, enfin sur mon visage, et ça ne s'arrange pas quand on se tourne complètement, jusqu'à faire un 360 degrés, ou qu'on se surprend à vouloir éviter avec tout le corps un projectile qui fonce vers nous, résolument convaincu qu'on va se le prendre en pleine poire si on ne s'écarte pas fissa.

On n'est plus dans la pièce, on n'est plus sur Terre, c'est d'ailleurs assez déstabilisant de prime abord, on a le cerveau quelque part mais le corps a encore un peu de mal à lâcher prise et se sent à deux endroits à la fois, un peu là et un peu là-bas. Après quelques minutes, la chair récalcitrante finit par obéir au cerveau trompé par la 3D et l'étrange sentiment d'ubiquité s'estompe. Le terme immersion n'aura jamais eu plus de sens alors même qu'on n'a pas encore commencé à se déplacer en se servant d'un contrôleur qu'on nous colle aimablement dans les mains.

Image : le kit de développement non définitif de l'Oculus Rift.

L'Oculus Rift : La révolution virtuelle enfin à portée ?
Mode no clip activé, il suffit de pousser un stick pour littéralement s'envoler, le regard fixé vers le sommet de la montagne, on grimpe, on grimpe, on grimpe et pouf, une fois à bonne altitude, on baisse les yeux. Oubliez l'effet produit par ce genre de manip face à un bête écran plat, quand on s'esbaudit bêtement devant la distance d'affichage et un joli panorama, c'est totalement has been. Avec le Rift, on a un coup de vertige, on pense qu'on vole et on balance de grands "Oh bordel c'est génial j'en veux un !".

L'Oculus Rift, c'est LE truc qui va enfin changer notre façon d'appréhender le jeu en nous prenant aux tripes, quitte à avoir l'air d'un gros crétin vu de l’extérieur. On vous recommande d'ailleurs de chercher "Oculus Rift réactions" sur Youtube, vous aurez une idée de l'effet de l'engin sur un être humain normalement constitué. Et si l'appareil peut s'employer avec un simple pad, des jeux exploitant des accessoires de reconnaissance de mouvements comme le Razer Hydra assurent une immersion encore plus poussée, sans parler du recours au capteur Kinect.

Hydradeck RTS, un prototype mêlant le Razer Hydra et Oculus Rift

Et on se souviendra également du projet Omni, "tapis roulant" omnidirectionnel (ou plus précisément surface à faible friction) interprétant les déplacements du joueur, lui évitant ainsi de se manger la table du salon pendant sa partie. Outre un degré d'immersion inédit, le Rift embarque aussi la promesse de nouveaux gameplays ou du moins de nouvelles façons d’appréhender certains jeux. La vue subjective classique n'est pas la seule qui pourrait être bouleversée par l'engin. Pour preuve, ce récent projet de STR proposé par Teddy Lipowitz qui combine l'Hydra (un des capteurs étant collé sur le torse pour percevoir les déplacements du joueur) au casque afin de pratiquement déifier le joueur pendant sa partie, ce dernier pouvant aussi bien contrôler ses troupes du ciel que plonger au cœur du combat. Le prototype est perfectible, certes, mais terriblement prometteur.

Le tapis Omni, Oculus Rift et Skyrim, une facture encore salée mais une sacrée vision du futur du RPG chronophage

Si au cinéma, dans la littérature ou même dans l’imaginaire collectif, la réalité virtuelle a toujours été le marqueur d'un monde futuriste, la donne change aujourd'hui. D'ailleurs, les grands de l'industrie ne s'y trompent pas, de Valve à John Carmack, cofondateur d'id Software, qui a sauté à pieds joints dans l'aventure. On est par ailleurs très enclin à croire la rumeur persistante de ces derniers jours qui veut que Sony possède déjà son propre modèle de casque destiné à la PS4 (à ne pas confondre avec le visiocasque HMZ). La technologie est prête, mais le public l'est-il ?

Réalité virtuelle, challenges super réels

De nombreux défis et obstacles attendent encore Oculus VR et les autres compagnies susceptibles d'entrer dans la danse. En premier lieu, la dernière version du casque pèche encore sur certains points comme l'affichage d'une HD nette sans pixels visibles et la présence de deux (maigres) bandes noires latérales. Des points cependant en cours de correction et qui devraient rapidement être oubliés dans le produit final. L'autre écueil, c'est évidemment la gestion des effets physiologiques de la réalité virtuelle. On est assez confiant pour l'heure, la grande réactivité du casque et son système de lentilles minimisent déjà grandement les risques de nausées et de maux de tête que l'on peut également ressentir face à la 3D stéréoscopique. A titre indicatif, je supporte personnellement assez mal la stéréoscopie qui me colle mal au crâne en 2 minutes, quel que soit le système, passif ou actif. L'Oculus Rift ne m'a posé aucun problème autre que le sentiment étrange de ne plus savoir où je me tenais.

Reste toutefois à résoudre les risques spécifiques à la réalité virtuelle, ce qu'Oculus VR tente de faire non seulement en proposant un produit hyper réactif aux mouvements du joueur, mais également en effectuant un travail pédagogique auprès des développeurs. Des recommandations simples permettent en effet de ne pas donner le mal de mer à l'utilisateur, comme bannir tout déplacement de caméra imposé ou a contrario systématiquement suivre le moindre mouvement de tête. Notez d'ailleurs que les travellings violents sur un écran classique ont déjà tendance à créer un inconfort chez les personnes sensibles. Pour être convaincants et confortables, les jeux doivent donc être optimisés pour la simulation virtuelle et respecter un cahier des charges simple mais qui n'en reste pas moins une contrainte. Or, on ne se plie à une contrainte que si l’enjeu en vaut la peine.

Pour que des jeux adaptés, voire complètement optimisés, sortent en nombre, il faudra que le casque se démocratise. On connaît le refrain : pour qu'une machine se vende, il lui faut du contenu, pour que du contenu sorte, il faut que la machine se vende. Les constructeurs de TV et les studios de cinéma frémissent encore du flop de la 3D stéréoscopique qui avait en théorie (presque) tout pour s'imposer ces dernières années... sauf l’adhésion du public et la livraison de contenu en masse qui justifie l'investissement. La branche TV de Sony a eu bien du mal à s'en remettre.

L'adhésion du grand public

L'Oculus Rift : La révolution virtuelle enfin à portée ?
Rien ne garantit en effet que ces casques séduiront un public autre que les hardcore gamers et les technophiles. Pour le "connaisseur", 300 dollars pour un tel produit semblent être une paille, pour le grand public, c'est le prix d'une console à investir dans un appareil qui ne se suffit pas à lui-même et le prix ne baissera que si le produit se démocratise. La question de l'image n'est pas à négliger non plus. Si la réalité virtuelle fait rêver, elle a aussi souvent servi à faire trembler et n'a pas que des aspects positifs dans l'imaginaire collectif, il suffit de voir les arguments qu'elle porte au cinéma (Matrix, eXistenZ, le Cobaye) synonyme d'isolement, de pertes des repères et de confusion entre réel et virtuel... des arguments que l'on connaît bien dans le milieu du jeu vidéo.

On peut se demander si la crainte de s'enfermer pour de bon dans un autre monde ne risque pas de freiner l'adhésion d'un large public. Et tout simplement, monsieur et madame tout le monde n'ont peut être pas franchement envie de porter un casque dans leur salon, quand on voit que le port de lunettes bien plus discrètes a déjà largement contribué aux difficultés de la 3D. La réalité virtuelle accessible à tous représente plus qu'un nouvel accessoire, c'est toute une façon de consommer du jeu qui peut s'imposer ou au contraire demeurer une pratique de niche adaptée à une poignée de genres naturellement adaptés (simulateurs de vols, FPS) et quelques softs poussés par des mordus. Le chemin entre la livraison des premiers exemplaires et son acceptation en tant que nouveau standard pourrait être long.

De Pong au moteur 3D, du moteur 3D à l'Oculus Rift

L'Oculus Rift : La révolution virtuelle enfin à portée ?
Voilà des années que le jeu vidéo n'a pas connu de révolution majeure, comparable à l'arrivée de la 3D dans les années 90. Des années que les évolutions principales sont d'ordre cosmétique, on ajoute des polygones, on booste les textures, on améliore l'IA ou le nombre d'objets et de PNJ à l'écran, ou accessoires avec l'arrivée de la reconnaissance de mouvements. Mais la façon de jouer reste fondamentalement la même, sans pour autant renier la qualité ou les titres innovants, le jeu vidéo stagne. Signe de cette difficulté à dépasser les limites du cadre, l'industrie tout comme les joueurs regardent de plus en plus vers le passé, remettant au goût du jour les scrollings en 2D avec affichage en HD, on se souvient faute de pouvoir surprendre ou être surpris.

Aujourd'hui, ce vieux rêve d'une plongée dans un autre monde que l'on se traîne tous depuis les années 90 sans jamais y croire est prêt à se concrétiser et c'est probablement le truc le plus excitant qui se soit produit depuis bien longtemps, largement plus que l'arrivée d'une nouvelle génération de consoles capable de faire de la fumée plus crédible. Un objet de science-fiction prêt à envahir nos foyers, ça fait méchamment envie.

Commentaires
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Ideur Ideur
MP
Niveau 12
le 25 déc. 2014 à 11:57

Il n'y a que moi qui ai du mal avec le fait d'avoir des écrans à 2 cm de nos yeux ? après 2 - 3 ans d'utilisation régulière on va perdre combien de dixieme niveau vue ?

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