"Blizzard était au bon endroit au bon moment" - Interview Rift

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"Blizzard était au bon endroit au bon moment" - Interview RiftLe moins que l'on puisse dire, c'est que l'actualité autour de Rift est particulièrement dense en ce moment. Entre le passage au modèle free-to-play en juin dernier et les mises à jour régulières, les équipes de Trion ne doivent pas s'ennuyer. Nous avons récemment pu rencontrer Simon Ffinch, Senior Design Director sur le jeu, pour évoquer avec lui les nombreux bouleversements que connaît ce sympathique MMO qu'est Rift.

 

jeuxvideo.com > Rift est passé free-to-play début juin. Pourquoi ? Est-ce parce qu'il était jusqu'ici un échec commercial ?

 

Simon Ffinch : Non. En fait, le jeu a même rencontré un joli succès. Mais on observe en permanence l'évolution de l'industrie et avec le temps, on a commencé à se demander si le modèle avec abonnement était toujours le bon pour Rift. Je n'ai pas besoin de vous rappeler que le monde du jeu vidéo change d'un point de vue global. Et il nous a semblé que c'était le moment approprié pour enlever les dernières barrières qui existaient entre certains joueurs et Rift. On a donc opté pour le modèle free-to-play. La décision a été prise l'année dernière mais on a d'abord voulu s'assurer que la boutique du jeu serait vraiment prête avant de concrètement franchir le pas. Le jour où l'on est passé free-to-play fut assez incroyable. Avec tous les joueurs qui attendaient, on a eu l'impression de lancer Rift une seconde fois.

 

jeuxvideo.com > Le modèle free-to-play inquiète généralement les joueurs à cause du syndrome « pay to win ». Que pouvez-vous dire à ces derniers pour les rassurer ?

 

Simon Ffinch : Que tout le monde se rassure, nous ne tomberons jamais dans ce piège. Dans Rift, vous ne pouvez pas vous procurer les meilleurs équipements en claquant des doigts. A ce niveau, le jeu possède toujours la même exigence que par le passé. Avec de l'argent réel, vous pouvez acheter des costumes, des familiers, quelques items, mais rien qui ne vous donnera un réel avantage sur un autre joueur. Nous souhaitons vraiment éviter le syndrome « pay to win ». Lorsque nous avons annoncé que l'on allait passer free-to-play, les joueurs se sont tout de suite emballés. « Oh mon dieu ! C'est la fin du monde. » Mais depuis que le jeu est disponible en free-to-play, ces critiques se sont évaporées.

 

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jeuxvideo.com > Rétrospectivement, le fait de proposer un abonnement mensuel au lancement du jeu était-il un bon choix ?

 

Simon Ffinch : A l'époque, c'était le bon choix. Il faut cependant être conscient de l'évolution des modèles économiques. On a pensé à de nombreuses autres solutions comme étendre l'opération « Rift Lite » qui permettait de jouer gratuitement jusqu'au niveau 20. On a envisagé de pousser ce concept jusqu'au niveau 50 et de proposer de payer pour la suite de l'aventure. Mais en fait, on ne voulait pas séparer le jeu, que certains joueurs puissent aller dans des lieux parce qu'ils avaient payé. On voulait que tout le monde ait accès au même contenu. Le modèle free-to-play s'est donc imposé de lui-même.

 

jeuxvideo.com > Quels sont les retours des joueurs à propos de ce changement de modèle économique ?

 

Simon Ffinch : Avant le passage en free-to-play, ils étaient pour la plupart inquiets et nerveux. Ils pensaient que ça allait changer la manière de jouer, qu'ils devraient acheter certains objets dans la boutique du jeu pour être compétitifs. Après, comme je l'ai déjà dit, tout le contenu est gratuit. Nous ne voulions pas vendre des quêtes ou des éléments aussi importants. Et ce, tout simplement parce que l'intérêt d'un MMO repose sur le partage et nous souhaitions qu'il n'y ait pas de disparité entre les joueurs. Ces derniers ont donc bien réagi. On a vu une vraie évolution entre avant et après le passage en free-to-play. Avant, sur les forums, il y avait des posts extrêmement négatifs de joueurs inquiets. Maintenant, ils expriment leur contentement par rapport au travail qui a été fait à ce niveau.

 

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jeuxvideo.com > Avez-vous une idée du nombre de joueurs que ce modèle a attirés ?

 

Simon Ffinch : J'ai une idée très précise de ce nombre, mais je ne vous le dirai pas (rires). D'autres personnes sont très intéressées par cette information et on ne veut donc pas la divulguer.

 

jeuxvideo.com > Et ces nouveaux joueurs restent ou ont-ils tendance à partir rapidement ?

 

Simon Ffinch : La plupart d'entre eux restent. Bien entendu, certains joueurs viennent et repartent très rapidement, mais cela reste assez rare. Les serveurs étaient déjà peuplés avant que le jeu ne devienne gratuit, mais les joueurs étaient quasiment tous dans les zones pour les niveaux les plus élevés. Maintenant, ils sont partout ! C'est vraiment plaisant et ce n'est pas fini. Nous avons dû ouvrir des serveurs pour accueillir les nouveaux arrivants.

 

jeuxvideo.com > Le passage en free-to-play a-t-il changé votre manière de travailler ?

 

Simon Ffinch : Légèrement, mais notre politique a toujours été de fournir des mises à jour gratuites et nous voulons poursuivre dans cette voie-là. En fait, depuis que nous sommes passés en free-to-play, nous avons déjà livré une mise à jour, la 2.3.1, et procédé à quelques ajustements mineurs. Prochainement, nous publierons la mise à jour 2.4 qui sera, elle, importante. On a donc des plans sur le long terme. La seule chose qui change, c'est que l'on se demande maintenant quel item fun nous allons pouvoir vendre dans la boutique.

 

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jeuxvideo.com > Que pouvez-vous nous dire sur la mise à jour 3.0 ?

 

Simon Ffinch : Avant que je n'aborde son contenu dans le détail, je préfère prévenir que tout peut changer d'ici à la publication de la mise à jour. L'update 3.0 proposera principalement aux joueurs d'explorer le plan de l'eau. Cela ne signifie pas du tout qu'il n'y aura que des combats sous-marins ou des choses comme ça. En effet, l'eau ne se présente pas toujours sous la même forme. Pensez à la glace ou la vapeur. Et on compte exploiter ces différents états. Le plan de l'eau, c'est aussi un endroit où se côtoient la folie et les rêves. Les joueurs ont déjà été confrontés par le passé à des hallucinations, mais ce sera encore plus fort avec l'update 3.0. On va aussi repousser le level cap pour atteindre le niveau 65. Mais je peux déjà vous dire que ce ne sera pas simplement cinq niveaux de plus à franchir. Des choses dont je ne peux pas parler maintenant sont en préparation. On veut éviter toute forme de redondance, y compris pour ceux qui auront rapidement atteint le niveau maximum. La mise à jour 3.0 contiendra aussi quatre âmes supplémentaires. On souhaite par ailleurs rendre les familiers plus utiles, leur donner plus de sens. On aura aussi plus de possibilités de crafting.

 

jeuxvideo.com > Savez-vous pendant combien de temps encore vous allez continuer de publier des mises à jour ?

 

Simon Ffinch : Non, c'est difficile de dire ça aujourd'hui. Nous avons des plans sur un an, mais prévoir la suite serait une perte de temps. Nous allons livrer nos mises à jour et écouter les retours des joueurs pour savoir ce qu'ils souhaitent faire par la suite. J'espère que l'on continuera encore longtemps à soutenir le jeu. Vous savez, il y a des MMO qui sont là depuis plus de dix ans maintenant...

 

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jeuxvideo.com > Beaucoup de MMO rencontrent actuellement des difficultés. On ne compte plus les échecs. Comment expliquez-vous ce phénomène ?

 

Simon Ffinch : Je suppose qu'ils n'empruntent pas la bonne voie. Mais Rift est actuellement le seul jeu dont je me préoccupe réellement. Vous savez, je suis dans l'industrie depuis plus de dix ans maintenant. Je pense que c'est en quelque sorte une sélection naturelle. Je crois qu'il y aura toujours une place pour les MMO orientés fantaisie, tout simplement parce que les joueurs les apprécient. C'est un peu comme avec les romans de fantaisy. Il y a toujours un moment où le public s'en lasse. Et puis une nouvelle génération arrive et le genre redevient populaire.

 

jeuxvideo.com > On a l'impression que le genre MMO avance lentement, que tous les jeux se ressemblent aujourd'hui.

 

Simon Ffinch : Je suis sûr qu'un jour, un jeu débarquera avec un gameplay singulier et tout le monde trouvera ça génial, mais j'ai vu beaucoup de développeurs essayer de faire quelque chose de radicalement différent et les joueurs les ont rejetés pour retourner vers une expérience plus familière.

 

jeuxvideo.com > Et pensez-vous qu'un jeu puisse un jour supplanter World of Warcraft ou rencontrer un succès identique ?

 

Simon Ffinch : Ne vous méprenez pas sur ce que je vais dire. J'apprécie beaucoup ce jeu, mais je crois tout simplement que Blizzard était au bon endroit au bon moment. WoW est un succès parce que c'est un succès. Les gens qui ont investi du temps dans le jeu ne veulent pas recommencer à zéro. On voit ça aussi à notre échelle. Les joueurs qui passent de nombreuses heures sur Rift ne partent pas.

 

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