La liberté d'action responsabilise-t-elle les joueurs face à la violence ?

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Le par de jeuxvideo.com

La liberté d'action responsabilise-t-elle les joueurs face à la violence ?Rock Paper Shotgun publie un édito très intéressant où le site donne la parole à Joe Houston, un ancien d'Arkane Studios. Ayant travaillé plusieurs années sur Dishonored, et particulièrement sur la fameuse séquence permettant à Corvo d'exécuter ses victimes d'une lame en travers de la gorge, Houston s'exprime sur la violence dans les jeux vidéo.

 

« Je ne pense pas que la violence dans les jeux engendre de la violence dans le vrai monde, mais je pense qu'elle ne fait pas grand-chose pour l'empêcher. Et les jeux qui proposent des choix ayant du sens, et qui sont parfois déplaisants, pourraient être plus efficaces parce qu'ils offrent une chance au joueur de réfléchir à ce qu'il fait à l'écran.

Dishonored, et d'autres jeux comme lui, ne sont pas dénués d'une responsabilité morale. J'ai lu des critiques de Dishonored disant qu'il s'agit d'un jeu "voulant être joué d'une certaine façon", sous-entendant généralement que la voie violente est la plus fun, tandis que la voie discrète reste la bonne. Je ne peux pas répondre à cela puisque ce n'était pas de ma responsabilité sur le projet. Cependant, rien que le fait de suggérer qu'une telle dichotomie pourrait exister met en valeur la situation délicate que les développeurs ont à gérer. Cela implique qu'il y a un jugement dans le jeu capable ou non d'enseigner aux joueurs d'étranges leçons à propos de la violence. Un code moral dans le jeu, bien souvent ajouté sans le faire exprès par ses créateurs, ne peut pas être évité. Et lorsqu'un jeu devient plus efficace pour délivrer des émotions (par les choix du joueur), il gagne aussi un plus haut niveau de responsabilité sociale. C'est une épée à double tranchant qui doit être maniée avec précaution.

A la lumière des récents événements violents aux USA, et des conversations anti-jeux qui en ont découlées, il est important que les joueurs ne se réfugient pas vers la réponse facile, qui est que les jeux ne sont pas le problème. Même si je suis d'accord, je pense que c'est dommage de s'en tenir là. Trop souvent, en tant que joueurs ou développeurs, nous pensons à ce que nous pourrions perdre si nous étions forcés à rentrer dans cette conversation, comme aveuglés par la peur de la censure. Du coup, nous passons à côté d'opportunités créatives et efficaces pour trouver une solution. En tant que joueurs, nous sommes capables d'étendre notre palette émotionnelle en cherchant des jeux qui nous posent problème. Et les développeurs ont la responsabilité de répondre à cette demande avec des jeux qui engagent les joueurs par des choix importants, plus de liberté, et finalement une plus grande responsabilité personnelle.»

La liberté d'action responsabilise-t-elle les joueurs face à la violence ?Houston sépare donc les jeux linaires, qui obligent à commettre des actions violentes, des jeux plus ouverts qui donnent le choix d'agir comme on l'entend. Les seconds seraient plus aptes à faire réfléchir le joueur sur la teneur de ses actions et, dans une certaine mesure, à le responsabiliser. Pour appuyer son analyse, Joe Houston souligne très justement qu'en dépit de sa violence, Dishonored fait partie des très rares jeux de cette catégorie à ne pas avoir été censuré en Allemagne, pays justement réputé pour sa censure sur les jeux vidéo violents. La question se pose alors de savoir si l'absence de censure est une conséquence directe de la possibilité d'avancer dans le jeu sans jamais tuer personne ou plutôt de cette fameuse "responsabilité personnelle" face à la violence évoquée par Joe Houston.

 

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