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News archive Interview Guild Wars 2
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Interview Guild Wars 2

Interview Guild Wars 2
Histoire de patienter jusqu'à la sortie de Guild Wars 2, toujours calée à 2011, nous avons posé quelques questions à Eric Flannum, game designer du jeu. De quoi en apprendre un peu plus sur les nouveautés de cette suite hautement attendue par tous les joueurs séduits par le premier volet !

jeuxvideo.com > Guild Wars est réputé pour sa direction artistique très personnelle. Notamment au niveau de ses graphismes. Allez-vous continuer sur le même chemin avec Guild Wars 2 ?

Eric Flannum :

Interview Guild Wars 2
Absolument ! Guild Wars était un jeu magnifique et Guild Wars 2 poursuit dans cette voie. Nos artistes ont accompli un fantastique travail pour donner vie au monde de Tyrie tout en apportant au jeu un style et un design très précis rarement vus dans un MMO. De nos cinématiques à l'interface utilisateur en passant par le jeu en lui-même, Guild Wars 2 dégage une forte identité visuelle proche de la peinture. Il y aura clairement des moments où vous vous arrêterez de jouer pour admirer l'écran. Le jeu ressemble à un dessin de production qui aurait pris vie.

jeuxvideo.com > Y aura-t-il des mercenaires comme dans le premier volet pour accompagner notre personnage et nous permettre de soloter ?

Eric Flannum : Très tôt dans le développement, nous avons réalisé qu'avec un monde persistant, nous ne pouvions pas nous permettre d'autoriser chaque personnage d'être accompagné par un groupe complet de NPC. Nous avons alors travaillé sur ce que nous appelons le système "compagnon" où chaque joueur a un unique compagnon dirigé par l'IA. Après avoir pas mal joué avec ce système et au fur et à mesure que les professions se sont développées, il est apparu clairement que nous n'avions pas besoin du système compagnon pour permettre aux joueurs de traverser le jeu solo. Si Guild Wars 2 est une telle expérience solo, cela tient surtout à la conception de nos professions et à la balance dynamique du contenu.

Nos professions se suffisent à elles-mêmes. Chaque profession dispose d'une forme d'auto soin. Nous les avons conçues de manière à ce qu'elles proposent d'amusantes combinaisons et puissent être éventuellement associées avec d'autres professions sans pour autant dépendre d'elles dans le jeu en solo. Par exemple, un élémentaliste peut créer un mur de flammes pour qu'un guerrier puisse tirer des flèches à travers. Les flèches enflammées causeront alors plus de dégâts. Cette combinaison n'est pas indispensable pour que le guerrier soit efficace avec son arc, mais elle est fun et fonctionne bien.

Interview Guild Wars 2
Le contenu de nos événements et de l'histoire sont dynamiquement équilibrés. Un bon exemple de cela peut être rencontré dans un événement auquel nous jouions il y a quelques jours au bureau. Nous devions protéger des travailleurs occupés à réparer un bâtiment d'un groupe de bandits. Au départ, seulement quelques-uns d'entre nous combattions, et donc qu'une poignée de bandits apparaissait. Mais au fur et à mesure que les joueurs rejoignaient la bagarre, nous avions une hausse de 20 à 30 bandits attaquant les travailleurs de tous les côtés. Avec la balance dynamique du contenu, nous pouvons tout aussi bien accommoder un joueur solo que des groupes entiers qui veulent participer au même contenu.

En raison de tous ces facteurs, nous avons finalement décidés que nous n'avions pas besoin du système compagnon et nous nous sommes concentrés à rendre vraiment cool les professions qui utilisent des familiers (bien sûr, nous reviendrons sur ce point lorsque nous dévoilerons les professions concernées).

jeuxvideo.com > Guild Wars 2 introduira un nouveau système de compétences. Que pouvez-vous nous dire sur ce système ?

Eric Flannum : Je peux vous en dire tellement que nous n'aurions rapidement plus de place ! Nous mettons en ligne sur notre site internet un compte rendu détaillé sur les combats. Je ne mentionnerai donc que les bases et ceux qui veulent connaître tous les détails peuvent regarder le site.

Nous avons en tête quelques objectifs de base pour créer de bons combats dans Guild Wars 2. Nous voulons rendre nos combats plus accessibles. Cela ne veut pas dire enlever les éléments tactiques du jeu mais plutôt les appliquer d'une manière plus visuelle et plus facile à comprendre. Par exemple, dans Guild Wars 2, toutes les compétences qui ont un effet dans une zone permettent désormais de connaître la zone qui sera concernée.

Nous voulons que les combats aient un vrai impact. Nous voulons que la connexion soit immédiate entre l'usage d'une compétence et la vision de l'animation de votre personnage. Nous voulons aussi que l'impact de la compétence sur les ennemis puisse apporter une certaine satisfaction. A partir de là, vous verrez nombre de compétences envoyer vos ennemis dans les airs, les assommer, les geler... En gros, des compétences qui ont une incidence physique sur eux.

Interview Guild Wars 2
Il était aussi important pour nous de conserver la profondeur que nous avions dans Guild Wars. Nous voulons offrir un grand degré de personnalisation aux joueurs pour qu'ils puissent définir leur manière de jouer. A l'instar de Guild Wars, nous avons une barre de compétence qui permet aux joueurs d'insérer certaines, mais pas toutes, de leurs compétences connues. Les joueurs devront choisir comme dans un jeu de cartes à collectionner. Est-ce que mon guerrier est un spécialiste de la défense qui assomme ses ennemis avec une masse et un bouclier ou est-il plutôt un attaquant qui brandit une hache dans chaque main ? Les joueurs auront à choisir la barre de compétences qui met en valeur leur façon préférée de jouer.

jeuxvideo.com > Beaucoup de joueurs se demandent comment sera géré le Player vs Player (ou PvP, Joueur contre Joueur) dans Guild Wars 2. Vous avez déjà parlé de World PvP... De quoi s'agit-il exactement ?

Eric Flannum : World vs. World PvP, ou WvW comme nous l'appelons, peut être imaginé dans un jeu de stratégie massive dans lequel chaque joueur représente une unité dans le conflit. Chaque semaine, nous prendrons trois de nos mondes (ce que l'on appelle serveurs dans les autres jeux) et les feront s'affronter en WvW. Chaque monde aura à sa charge une carte de départ avec des châteaux, des camps de mercenaires, des mines, des scieries et des villages. Toutes ces choses fourniront de précieuses ressources pour ce camp. Entre les cartes se trouvera une zone neutre, contrôlée par aucun clan, et elle aussi équipée de forteresses, de mines et de villages. WvW est la bataille entre les trois mondes pour le contrôle de ces points clés stratégiques. Les joueurs peuvent décider de partir seuls et attaquer des caravanes d'approvisionnement, jouer dans un unique groupe et capturer une mine, ou s'allier en masse pour prendre d'assaut l'une des nombreuses forteresses qui pourrait leur donner un avantage certain dans la zone.

La bataille peut déborder dans n'importe quelle zone, jusque dans le territoire contrôlé par un Monde. Capturer des lieux et contrôler des territoires permettra de rapporter des bonus à votre Monde. A la fin de la semaine, un monde sera déclaré vainqueur et trois nouveaux mondes seront choisis pour s'affronter.

jeuxvideo.com > Guild Wars 2 est basé dans un monde dynamique et vivant. Qu'est-ce que cela implique pour le gameplay ou l'expérience de jeu ?

Eric Flannum :

Interview Guild Wars 2
Je pense que la principale implication est que l'expérience de jeu ne sera jamais exactement la même entre deux joueurs. Dans un MMO qui s'appuie sur des quêtes plus statiques, les joueurs tendent à parcourir les mêmes quêtes dans un ordre très similaire. Dans notre jeu, les joueurs pourront vivre des événements de plusieurs manières différentes. Un joueur pourra entrer sur une carte pour découvrir que les morts-vivants ont pris d'assaut un petit village, tandis qu'un autre joueur entrera dans la carte pour découvrir un village toujours en paix. Il y a aussi des événements rares que les joueurs pourront apprendre à déclencher. Chaque carte possède tellement de variations que les joueurs ne sauront jamais vraiment quelles surprises les attendent.

jeuxvideo.com > Vous avez parlé de quêtes personnalisées pour chaque joueur. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce sujet ? Sont-elles toutes conçues de la sorte ?

Eric Flannum : L'aventure personnelle de chaque personnage est taillée sur mesure en fonction de l'histoire du personnage mais aussi de ses choix effectués durant son parcours. Par exemple, un joueur peut décider de sauver un certain NPC et partir en mission pour le libérer tandis qu'un autre pourra choisir de le laisser mourir. En fonction de ce choix, le NPC sera mort dans l'histoire d'un joueur, et vivant dans l'histoire de l'autre. Le but d'une histoire personnalisée est de donner le sentiment à chaque joueur que le jeu réagit en fonction de ses propres choix. Si un personnage a peur des araignées tandis qu'un autre à peur des membres du sexe opposé, la rencontre avec le vilain de la Court des Cauchemars qui matérialise vos peurs les plus profondes sera bien différente.

Ceci étant dit, nous sommes bien décidés à laisser le joueur choisir comment il faut jouer à Guild Wars 2. Si un joueur ne veut pas suivre l'histoire et souhaite simplement participer au WvW ou se promener dans le monde et voir ce qu'il s'y passe, alors il est libre d'ignorer l'histoire.

jeuxvideo.com > Quel sera le modèle économique de Guild Wars 2 ? Pourrons-nous toujours jouer sans abonnement ?

Eric Flannum : Guild Wars 2 ne demandera absolument aucun frais d'inscription.

jeuxvideo.com > Merci.

Interview Guild Wars 2
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Commentaires
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Toupoutou77 Toupoutou77
MP
Niveau 5
le 22 mai 2010 à 23:00

Non yora pas d'abo fodra juste le cd pour jouer rien d'autre :oui: comme je suis impatient de l'avoire!!!

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