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Nikopol : Tchat avec les développeurs

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Nikopol : Tchat avec les développeurs
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Nikopol : Tchat avec les développeurs
Dans la soirée du lundi 22 septembre, une rencontre s'est déroulée dans l'un de nos salons de tchat, entre l'équipe de développement de Nikopol, la dernière production de White Birds, et des joueurs passionnés d'aventure et/ou de l'univers signé Enki Bilal. En voici la retranscription.

JV > Quels sont vos rôles respectifs dans la production de Nikopol ? Avez-vous déjà travaillé sur d'autres productions ?

Michel_WBP : Bonsoir à tous. J'ai co-fondé White Birds avec Benoît Sokal, Olivier Fontenay et Jean-Philippe Messian. Je m'occupe des ventes et donc essentiellement de la recherche d'éditeurs ou de distributeurs. Je suis dans l'industrie du jeu vidéo depuis 1992 donc, oui, j'ai travaillé sur d'autres productions !

Marc_WBP : Alors, je suis Game Designer. Mon rôle est, d'un côté, de concevoir et créer les mécanismes de jeux, puzzles, énigmes. De l'autre côté, de construire une trame histoire qui lie tous les points ci-dessus.

Jean-Brice_WBP : Bonjour, je suis donc Jean-Brice de Cazenove, chef de projet sur Nikopol.

Florent_WBP : Et moi Florent, Lead Artiste... (c'est-à-dire graphiste expérimenté).

JV > Nikopol est né en 1983 ; comment a germé l'idée d'une adaptation en jeu vidéo de la première BD de la trilogie Nikopol ? Cette adaptation a-t-elle été très importante ?

Michel_WBP : Depuis toujours, avant même la création de WBP, Olivier et moi rêvions d'adapter Bilal en jeu vidéo. Donc, quand l'occasion s'est présentée (via Casterman), nous avons foncé. Nous lui avons d'abord soumis l'idée générale et, comme il était enthousiaste, les premiers éléments de design. Cela lui a plu et il a continué d'adhérer au projet. Nous avons alors basculé en mode "production".

JV > Enki Bilal a-t-il été omniprésent et directif ?

Michel_WBP : Jean-Brice est celui d'entre nous qui a été le plus en contact avec Enki, au cours du développement, sur tous les aspects "production". Moi, davantage sur les aspects promotionnels.

Jean-Brice_WBP : L'implication de Bilal sur le projet a été à la fois modérée et toujours présente. Nous avons eu la chance de pouvoir faire un suivi de toute notre production avec lui, et ce, dès le début. D'un autre point de vue, la collaboration a toujours été agréable, car il a su aussi prendre du recul pour évaluer notre travail et nous laisser avancer quand les résultats lui plaisaient. Il a vite compris les points qu'il pouvait saisir et ceux sur lesquels il voulait nous laisser faire.

Florent_WBP : Il n'a jamais été pesant, mais toujours mesuré quant au suivi de notre travail.

Jean-Brice_WBP : Quand il en parle, il se décrit comme néophyte du jeu vidéo. Donc, nous avons essayé de faire au mieux de notre savoir-faire et de l'écouter sagement parler sur certains aspects scénaristiques ou graphiques : tout ce qui touche à son oeuvre.

Michel_WBP : Ca c'est un point important, effectivement. Il dit dès le début "je suis candide dans le domaine du jeu et je vous fais confiance". C'est la clé de notre collaboration avec lui sur ce projet.

JV > Quelles ont été les contraintes d'un tel projet ? Quel degré de liberté vous a-t-on octroyé tant pour le scénario que pour le graphisme ?

Marc_WBP : Respecter une licence - ici, celle de Bilal - n'est pas forcément une contrainte. Certes, tout ce qui est créé, doit bien s'intégrer dans la vision de l'auteur. Mais Bilal a également fait une part importante du travail créatif, en termes de réflexion sur l'univers, les thèmes dégagés par celui-ci, etc.

Florent_WBP : Je pense que globalement, on a eu une liberté quasi totale à partir de son univers existant. Il nous a laissés évoluer sans trop de limites...

Marc_WBP : Ce que dit Florent, est vrai. A partir du moment où ce qui était fait entrait dans l'univers et sa vision, Bilal a été très réceptif, très positif.

Michel_WBP : On a dû passer par une phase de mise en confiance. Au début, il y a eu une période de rodage, et comme ce qu'on lui amenait lui plaisait, on a gagné la possibilité de "se lâcher davantage". Sinon, en interne, l'équipe projet avait toute latitude pour faire des propositions. On en parlait tous ensemble et si cela nous semblait bon pour le jeu, on le proposait à Bilal.

Florent_WBP : Oui. Il a fait en sorte de nous garder sur les lignes directrices de cet univers qu'il a créé. Sa caution nous suffisait ensuite pour créer le jeu.

JV > Quels avantages voyez-vous à travailler sur un scénario hyper connu de BD plutôt que sur un scénario écrit spécifiquement pour un jeu ? Quels inconvénients cela a-t-il posés ?

Michel_WBP : Ca c'est une vraie bonne question pour l'équipe, d'autant qu'elle a fait "Paradise" en création pure avec Sokal, puis "Nikopol" qui s'inscrivait dans un cadre déjà écrit...

Marc_WBP : L'avantage, c'est un univers déjà construit, cohérent, développé. On peut voir ça un peu comme du "prémâché".

Florent_WBP : C'est vrai que ça pose des bases. Ensuite, ça permet de se "lâcher" au coeur de cet univers déjà en place.

Jean-Brice_WBP : Mais d'un autre côté, le travail est aussi beaucoup plus complexe, car ce sont ces bases (c'est un univers avec ses codes, ses personnages, son ambiance...) qu'il va falloir respecter ou transgresser en douceur.

Florent_WBP : Oui, mais une fois que les codes sont digérés, on se sent à l'aise ! On peut aisément inventer des choses... Je pense que bon nombre d'éléments du jeu n'auraient jamais été "tentés" si l'univers de Bilal n'avait pas existé avant. Une pyramide volante... une méduse géante...

Jean-Brice_WBP : Tout-à-fait... mais avec quelques ajustements, car on ne raconte pas une BD de la même manière que l'histoire d'un jeu.

Florent_WBP : Effectivement...

Marc_WBP : L'univers de Bilal est suffisamment riche, souple et fort, pour pouvoir l'investir "personnellement" sans pour autant le dénaturer. Par exemple, on a choisi de faire jouer le fils d'Alcide Nikopol (héros de la BD) pour exploiter au mieux l'univers de la BD, sans pour autant dénaturer l'histoire de la BD.

JV > Quelles sont les grandes phases de développement et depuis combien de temps l'équipe projet est constituée ?

Jean-Brice_WBP : Pour faire un récapitulatif, il a fallu environ 14 mois de production, dont une partie s'est articulée autour des membres de l'équipe présente ici. La pré-production, qui a duré environ 6 mois et le reste, avec des équipes bien plus importantes. On peut donc dire que l'équipe projet était constituée depuis tout ce temps. Dans le jeu vidéo, la taille des équipes évolue tout le temps au cours du développement : petite en conception, moyenne en pré-production, importante sur le coeur de la production et jusqu'à la fin des tests du jeu.

Michel_WBP : Le "noyau dur" de l'équipe, et les compétences principales, sont globalement ici (sauf moi qui n'y connais rien en production). Il manque Fabien, qui est Lead Programmeur.

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JV > Faut-il avoir lu la BD ou visionné le film avant de jouer à Nikopol ? Le scénario de la bande dessinée - la foire aux immortels - peut paraître ardu à décrypter par les lecteurs ; comment avez-vous contourné cet écueil pour les joueurs qui ne connaissent pas l'univers de Bilal ?

Marc_WBP : Non, il n'est pas nécessaire d'avoir lu les bandes dessinées. L'histoire a été écrite dans ce sens. Le jeu est complet, en lui-même. Nous avons rajouté des références à la bande dessinée ou au film (par le biais, par exemple, de documents), mais rien de bloquant pour la progression.

Florent_WBP : Pour les connaisseurs, il y a des éléments qui les rattachent à l'oeuvre. Des moments où le scénario du jeu rattrape le scénario de la BD.

Marc_WBP : Voilà pour le premier point. Pour les informations distillées, c'est vrai que la BD est ardue. Mais elle n'est pas tant "dure" que "dense".

Florent_WBP : Oui, en fait, elle semble compliquée à première vue, mais son scénario n'est pas si compliqué à comprendre.

Marc_WBP : Il y a beaucoup d'informations présentées pour 48 pages de dessins :-)

Florent_WBP : Et beaucoup de personnages surprenants...

Marc_WBP : Ce problème est moins vrai sur un jeu de plusieurs heures. Les informations sont plus diluées, et mieux comprises.

Michel_WBP : En fait, quand on dit à quelqu'un qui ne connaît pas l'histoire : je vais vous faire un résumé en 5 mn, on s'aperçoit que 1/4 h plus tard, on explique encore... Mais une fois que l'on admet la situation fictionnelle (les dieux existent, un père et son fils ont le même physique et le même âge...), je trouve le scénario très clair.

Florent_WBP : Exactement. En fait, on se laisse berner par la créativité visuelle :)

JV > Justement, comment se découpe le scénario du jeu ?

Marc_WBP : L'histoire d'Alcide Nikopol fils se découpe comme une odyssée classique. Le déplacement du héros d'un point A à un point B, avec la progression dramaturgique appropriée. Par exemple, le premier lieu du jeu - l'appartement - présente le personnage dans son intimité, expose l'univers, etc. En reprenant la BD, on a dégagé cinq lieux, qui correspondent exactement aux cinq actes d'une histoire classique. Donc, pour répondre à la question, le scénario se découpe en cinq étapes : lieux géographiques, et actes dramaturgiques.

JV > Les autres grandes productions de White Birds (Paradise, L'île Noyée) sont en vue à la troisième personne. Ce n'est pas le cas de Nikopol. Qu'est-ce qui a motivé ce choix ?

Michel_WBP : Le mode " first person " est un standard du jeu d'aventure et il nous semblait bien adapté à Nikopol. Et puis, nous avons développé un moteur qui permet d'inclure beaucoup d'éléments dynamiques dans ce style (particules, parallaxe, vidéos...) et voulions l'utiliser sur une grosse production.

Jean-Brice_WBP : C'était aussi l'occasion pour nous de revisiter le style de jeu "vue à 360°", en y incluant de nombreux effets : Parallaxe, effets directs... pour les connaisseurs de technique.

Florent_WBP : Et des touches "modernisantes"

Michel_WBP : Depuis "L'Amerzone", il y a eu des progrès dans ce domaine...

JV > Quels sont les points forts que vous attribuez à ce jeu ?

Michel_WBP : Ouch... Question difficile... J'espère que c'est avant tout un bon jeu d'aventure, qui propose un défi intéressant à ceux qui connaissent l'univers d'Enki Bilal, comme à ceux qui ne le connaissent pas. Pour moi, mais c'est toujours un peu difficile à dire de ses propres jeux, les points forts sont la qualité de l'immersion et les graphismes. Ceci étant dit, sans vouloir entrer dans du marketing/promo de type "des graphismes inouïs... une jouabilité sans faille... des énigmes passionnantes..." :)

Florent_WBP : C'est pourtant la vérité ! :)

Marc_WBP : Si, c'est vrai !

Jean-Brice_WBP C'est toujours un peu difficile de dire ce qui plaira dans notre jeu, chacun à sa sensibilité. Mais le vrai point fort à mon sens est que toute l'équipe a apprécié travailler sur ce jeu, et que chacun dans son domaine est content du résultat ! Y compris Bilal.

Michel_WBP : Bien sûr, sinon je ne l'écrirais pas. Les gens de marketing disent toujours la vérité !

JV > Quelle idée avez-vous eu de bousculer les habitués de joueurs de Point & Clic en leur infligeant une mort possible (Game Over) à plusieurs moments dans le jeu ? Est-ce que l'on peut parler de phases d'actions ?

Florent_WBP : Je pense que ça va avec la volonté de changer un peu le genre, gentiment.

Marc_WBP : La mort n'est pas ici présentée comme un élément punissant le joueur, mais comme une base pour de nouveaux puzzles ; pas un élément de sanction, mais plutôt une nouvelle forme de Game Play. Ce n'est pas un Game Over comme on peut en trouver dans Mario (qui est là juste pour gérer l'échec). C'est une vraie part de GamePlay.

Jean-Brice_WBP : C'est également pour cela que chaque petite phrase "voix off" prononcée par Alcide, aide le joueur à progresser et à éviter l'impasse (lors des "Game over").

Marc_WBP : Il ne s'agit pas de véritables phases d'action : les réflexes n'ont pas de place ici. C'est la réflexion qui prime.

Michel_WBP : Le mot "action" est tabou dans le monde de l'aventure, comme "lapin" dans la marine. Mais ces phases nous semblent apporter quelque chose de positif sur le plan ludique. On assume.

JV > L'environnement sonore (voix, musiques, bruitages) a beaucoup d'importance pour assurer l'immersion du joueur. Quelles garanties apportez-vous sur ce point ?

Michel_WBP : C'est un sujet sur lequel il est toujours difficile de trancher, car chacun pense avoir un avis. Nous avons choisi de travailler avec un musicien qui a de nombreuses références dans le monde du jeu, Philippe Vachey. Il a notamment travaillé sur des classiques comme " Little Big Adventure " ou encore " Alone In The Dark ". Il nous a proposé des premières pistes sonores qui nous ont plu, et qui ont plu à Enki Bilal également.

Florent_WBP : Je trouve que musicalement, Philippe a bien retranscrit le style rétro futuriste. Quant à l'ambiance proprement dite, je pense qu'elle projette bien le joueur dans l'univers hostile de cette dictature.

Jean-Brice_WBP : C'est vrai que la construction de l'univers sonore est toujours complexe... On procède par étape, en travaillant avec Philippe dès le début, on lui montre tôt nos références, on discute de différents morceaux qui parlent à la sensibilité de chacun et ensuite, c'est lui qui nous propose des compositions qui retranscrivent un peu toutes ces représentations.

Marc_WBP : Oui, et pour renforcer l'ambiance dictature, on a rajouté des messages de propagande gouvernementale, par exemple.

Michel_WBP : Ah, j'allais oublier : pour les voix nous avons travaillé avec des acteurs pros, bien sûr. L'acteur qui joue Alcide est la doublure française d'acteurs comme Edward Norton.

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JV > Quels points auront été les plus difficiles à respecter pour obtenir un jeu de haute qualité artistique ?

Florent_WBP : Il n'y a pas de point en particulier. En fait, le style de Bilal impose de lui-même un haut degré de qualité. On se devait de respecter cela.

Marc_WBP : Et l'univers de Bilal étant très cohérent, il n'y a pas de point plus "haut" que d'autres.

Florent_WBP : Le fait qu'il ait cautionné le travail dans tous les moments clés nous laisse supposer qu'on ne s'est pas trop mal débrouillés :) Je pense que graphiquement, on nous "attendait au tournant" !

Jean-Brice_WBP : Oui, la qualité de la direction artistique, c'est aussi de ne laisser aucun point de côté pour garder la cohérence et, quand on fait face avec l'équipe, à la très grande quantité d'images, d'animations, etc., il a fallu à tous les graphistes, beaucoup de persévérance pour fignoler jusqu'aux plus petits détails du début à la fin du jeu.

Florent_WBP : C'est en fignolant qu'on obtient les meilleurs résultats...

Michel_WBP : Vu de ma fenêtre, la qualité des graphismes était primordiale en raison de la notoriété de l'oeuvre originale et de l'exigence de Bilal. Mais, en fait, il fallait essayer de faire au mieux dans tous les domaines.

JV > Nikopol a-t-il un public de prédilection ? Est-ce qu'un novice peut se lancer dans l'aventure sans problème ?

Marc_WBP : Un novice peut jouer à Nikopol. Il n'y a pas - je crois - de problèmes sur ce point-là. La difficulté du jeu va croissant : du très simple, à quelque chose de plus complexe ; mais rien d'inabordable par un néophyte. Donc, pas besoin d'être un vétéran du jeu d'aventure pour jouer à Nikopol. Le challenge se situait plutôt de mon côté : construire quelque chose d'adapté pour différents publics.

Jean-Brice_WBP : On a essayé de bien faire pour tout le monde, ce qui est toujours presque une mission impossible :)

Michel_WBP : D'accord avec Marc. Un novice passera toujours plus de temps qu'un expert à résoudre le jeu, mais il n'y a rien de rédhibitoire.

Florent_WBP : Surtout que des fans de Bilal, non joueurs, pourraient avoir envie de s'y mettre.

Michel_WBP : J'espère bien :)

Jean-Brice_WBP : Pour cela, par exemple, nous avons créé un système d'aide progressive : les narrations d'Alcide quand il "meurt" ; des GamePlays qui se simplifient si l'on attend trop longtemps (signe que le joueur est bloqué) ; et surtout de nombreux réglages, grâce à l'aide des béta-testeurs qui se frottent au jeu avant les autres, pour nous renseigner sur la difficulté que nous pouvons ensuite ajuster !

lochness ... et il y en a plusieurs en ce moment dans la salle :)

Nous passons à la seconde partie de notre rencontre. Les participants peuvent poser leurs questions directement.

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Arkaell > Les univers que crée Enki Bilal, ont très souvent plusieurs traits communs, vous est-il arrivé de faire des clins d'oeil, des références, voire de reprendre des grandes lignes d'autres de ces oeuvres ?

Marc_WBP : Oui, avant de faire le jeu, on a effectivement relu beaucoup de ses BDs. Notamment " Le sommeil du Monstre " (la dernière en date), dont Enki nous a dit clairement qu'il la préférait en termes de références graphiques pour le jeu.

Florent_WBP : Je crois qu'on s'est plutôt inspiré des BD les plus récentes au niveau du look. En les adaptant au scénario de " la Foire aux Immortels ". Effectivement, il a fallu mesurer tout cela pour ne pas trop mélanger toutes les BD de l'oeuvre.

Marc_WBP : On a utilisé quelques références - pas trop, pour ne pas tomber dans le travers d'une accumulation obscure pour un non connaisseur - mais on vous laisse le soin de les chercher :-p .

Michel_WBP : Bilal a beaucoup fait évoluer son style graphique depuis " la Foire aux Immortels ". Il fallait un style qui soit propre au jeu, tout en étant identifiable. Et il y a des clins d'oeil, effectivement...

Florent_WBP : C'est en fait la même démarche qu'il a eue sur son film, d'après ce qu'il nous a confié...

manu2000 > Concernant les phases d'action et Game Over, on a entendu par le passé des commentaires de concepteurs de jeux d'aventure sur cette question et le résultat a été rarement satisfaisant pour un vrai joueur de jeux d'aventure. J'imagine que c'est tentant d'incorporer un mélange des genres du style Aventure/action pour attirer plus de joueurs au détriment du respect du style initial. Croyez-vous avoir créé un jeu respectant la volonté des joueurs du genre, tout en apportant quelque chose de nouveau, sans vouloir à tout prix révolutionner le genre pour attirer plus de joueurs ?

Marc_WBP : Lors des retours de béta-test, ainsi que des critiques, le timing n'a pas été perçu comme quelque chose de mauvais, de bloquant, ou d'inutile. Quant à la révolution du genre, hum... Je ne suis pas sûr que la révolution attire du monde. Et quand on a décidé de mettre des gameplays Timés, ce n'est pas pour des raisons de marketing ; c'est vraiment pour rajouter du ludique.

babouchka78 > Bonjour, je ne suis pas une grande fan des scènes d'action, mais je dois dire que la reprise des game over, qui se situe juste avant le point critique, est plutôt bienvenue.

manu2000 > Oui, c'est ce que j'ai cru comprendre.

Michel_WBP : Sincèrement, nous n'avons pas pensé "extension du nombre de joueurs", sinon notre pensée serait faussée (et on ferait toujours le même jeu). On a eu envie de se lâcher un peu et de mettre du piment dans la sauce :) Selon nous, ça marche plutôt bien, mais c'est aux joueurs d'en juger.

Marc_WBP : Oui, en fait, le marketing - Michel ! - n'intervient pas pendant la phase de conception. Sinon, on ferait des jeux sur la Seconde Guerre mondiale... :-)

Florent_WBP : :) C'est vrai, ça !

Jean-Brice_WBP : Et bien sûr, on y a été doucement sur le piment : les séquences ne sont pas trop longues, et il y a des pauses non-timées entre deux séquences.

Katew > Sur quoi Philippe Vachey s'est il basé pour écrire la musique ? A t il travaillé sur une base visuelle ou à partir de l'histoire ? Sur quel support travaille-t-il ?

Jean-Brice_WBP : Il me sera un peu difficile de répondre à sa place dans des détails qui te suffiront mais je peux essayer. Pour commencer, on fait assez tôt des petites séances de réflexions, avec les premiers supports visuels. Dans le cas présent, c'est un peu faussé par rapport à un jeu "normal", car on avait déjà les BD, les films... mais on commence en général avec les premiers sketches et les premiers rendus 3D. C'est une base d'inspiration et bien sûr, Marc a pris le temps nécessaire pour bien lui présenter l'histoire. Le reste des inspirations seront des commentaires plus ou moins néophytes des membres de l'équipe, en fonction de leur sensibilité personnelle qui citeront par exemple des musiques, des extraits de films, bref, tous supports jugés utiles par eux. Cela servira à faire quelques pistes musicales "de recherche" ; auxquelles nous continuons à réagir, avec Bilal.

Katew > Philippe Vachey compose sur PC ou sur papier ?

Jean-Brice_WBP : Je ne connais pas le détail, mais il travaille assez rapidement avec son ordinateur

Florent_WBP : Je crois qu'il compose sur mac...

Marc_WBP : Note que Philippe a surtout travaillé sur des musiques d'ambiance. Il n'y a pas, à proprement parler, de musique collée aux cinématiques.

Zombiedu05 > Bonjour ! J'aurais aimé savoir si, suivant le succès de " la Foire aux Immortels ", nous aurons la chance de voir arriver l'adaptation des autres tomes de la trilogie de Bilal ?

Michel_WBP : C'est prévu, mais comme vous le dites, c'est fonction du succès ou de l'insuccès de "Nikopol". Nous, on est partants à 100% bien sûr !

Jean-Brice_WBP : et on a déjà plein d'idées ;)

Florent_WBP : Je pense que l'adaptation du "2 et du 3" de la série sera plus ardue.

Michel_WBP : Et si nous faisons le "2", on fera le "3". Une partie de la réponse sera connue d'ici deux mois environ, en fonction des premières ventes. On a aussi envie d'adapter pour la DS et la PSP, voire l'I-phone

Arkaell > Après les Sybéria et Paradise avec Benoît Sokal, et maintenant Nikopol avec Bilal, comptez-vous continuer dans ce domaine, en association avec un auteur de bandes dessinées ou bien en ouvrant votre inspiration à d'autres genres ?

Michel_WBP : Benoît Sokal a un statut particulier chez White Birds puisque c'est aussi sa société. Nous développerons donc toujours ses jeux, et consacrerons du temps et du budget à ses créations, même au stade de "laboratoire". Mais WBP fait des jeux de tous types, et est désireuse de travailler avec d'autres auteurs, de BD ou non.

Arkaell > Y a-t-il des projets sérieusement envisagés ?

Michel_WBP : En ce moment, l'équipe qui est là ce soir travaille sur un jeu d'aventure "100% original", pour la Nintendo DS, appelé "Criminology". D'autres projets sont en cours, notamment sur les consoles de salon (PS3 notamment).

Lochness : Je ferai un petit tour à Joinville-le-Pont, pour aller à la pêche aux informations :)

Michel_WBP : Tu es toujours le bienvenu, Lochness.

manu2000 > Est-il tout de même préférable d'avoir lu la BD pour savourer toute la richesse de l'oeuvre et du jeu que vous avez créé ? Ou n'est-ce pas vraiment nécessaire pour comprendre et apprécier tout la richesse du jeu ?

Marc_WBP : Alors, oui, il est mieux d'avoir lu la BD.

Florent_WBP : Moi, je ne pense pas qu'il faille connaître la BD, non...

Marc_WBP : Il y a des références, des clichés, des trucs, malgré ce que dit Florent. Mais il est vrai que la lecture de la bande dessinée n'est pas indispensable. Elle ne fait qu'enrichir l'expérience de jeu.

Florent_WBP : Je pense qu'on pourrait y trouver des compléments. Mais selon moi, l'univers du Jeu "se tient tel quel"...

Michel_WBP : Allez, je me lance... Je pense qu'un média doit être "bon" par lui-même. Si on a aimé la BD, le paradoxe est que l'on peut se sentir "trahi" par une adaptation ou alors conforté dans sa passion initiale. J'ai vu souvent les deux sentiments être partagés par des fans d'une oeuvre originale ("Dune" au cinéma par exemple).

manu2000 > et si on lit la BD après, quitte à recommencer le jeu une fois lue , est-ce une bonne chose ?

Florent_WBP : Je pense que ce n'est pas grave de la lire après...

Marc_WBP : Euh, je ne vais pas dire que jouer à notre jeu deux fois est une mauvaise chose :-p

Jean-Brice_WBP : Pour vous donner une idée de l'indépendance possible des deux oeuvres, il faut également savoir que le jeu, qui se vend un peu partout en dehors de France également, s'adresse aussi à des gens qui n'auront jamais entendu parler de Bilal.

michel_WBP : Certains adorent, d'autres crient à la trahison. Du coup, le seul avis "objectif" (si cela a un sens de parler d'objectivité) est celui d'une personne qui ne connaît pas l'univers d'origine, car elle sera sans à priori.

Jean-Brice_WBP : C'est une info importante, dont nous avons tenu compte dès le début.

JV > Nous remercions vivement l'équipe de White Birds d'être restée avec nous ce soir pour répondre à nos questions. Rappelons que le jeu Nikopol est disponible depuis jeudi dernier. Bonne aventure à toutes et à tous.

Michel_WBP : De rien, merci à tous.

Jean-Brice_WBP Merci à vous. On espère en tous cas que vous passerez un bon moment !!!

Florent_WBP : Oui, on le pense même! Et merci à tous pour vos questions...

Marc_WBP : Bonsoir à tous !

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COMMENTAIRES

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lochness
lochness
MP
28 sept. 2008, 00:10

C'est anis93 qui s'est endormi sur son clavier :gni:

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beaucamion
beaucamion
MP
27 sept. 2008, 20:33

Oui, je me suis :sleep:

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The-Accro
The-Accro
MP
26 sept. 2008, 20:06

Oh mon dieu c'est la premiere fois que je vois une new aussi longue :ouch:

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lochness
lochness
MP
26 sept. 2008, 18:43

T'chat, très riche en informations :) Merci JVC.

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beaucamion
beaucamion
MP
26 sept. 2008, 17:08

Beaucoup de Bla bla pour un jeu bon graphiquement parlant mais,décevant niveau trame de l'histoire et les épreuves chrono qui n'ont rien à faire dans ce genre de jeu 11/20 pour moi :ok:

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ihab47
ihab47
MP
26 sept. 2008, 17:00

bla bla bla

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Kochonlander
Kochonlander
MP
26 sept. 2008, 16:55

J'étais faire un tour sur le Tchat pendant l'interview, c'était bien sympa.

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Commando-DS
Commando-DS
MP
26 sept. 2008, 16:26

Il a l'air pas mal.

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kannuki
kannuki
MP
26 sept. 2008, 14:50

Ca doit etre sympa de jouer au rédacteur schyzophrene ;-)

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og_mudbone
og_mudbone
MP
26 sept. 2008, 14:50

j'ai vu des extraits tout a l'heure sur canal +. ce jeu me donne bien envi...

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