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Reportage vidéo : Legendary du 02/04/2008

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Reportage vidéo : Legendary
Reportage vidéo : Legendary
PC PS3 360
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Reportage vidéo : Legendary
Craig Allen, PGD de Spark Unlimited, nous propose un tour d'horizon complet de Legendary dans ce reportage vidéo. Scénario, gameplay, bestiaire... Vous saurez tout sur ce FPS, sans langue de bois.

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Retranscription : Legendary imagine que le monde est attaqué de monstres de légende. Le joueur se retrouve alors dans une bataille épique qui oppose l'humanité à des mythes. Il ne s'agit pas d'un monde fantastique avec des armes et des créatures appartenant à ce genre. Nous voulions plutôt créer un monde dans lequel on utiliserait des armes conventionnelles : pistolets, pistolets mitrailleurs, lance-roquettes contre des créatures très plausibles ressemblant davantage à des animaux qu'à des monstres comme ils sont décrits dans les contes fantastiques.

L'intelligence artificielle de Legendary a été développée pour mettre en exergue le comportement caractéristique de chacune des créatures. Nous voulions vraiment qu'elle intègre les capacités uniques de chaque monstre. Par exemple, les loups-garous grâce à leurs griffes et à leur musculature impressionnantes peuvent se déplacer sur n'importe quelle surface du décor. Ils peuvent grimper le long des murs, se pendre au plafond, sauter d'une fenêtre pour vous surprendre... Il fallait qu'ils représentent une force primaire et brutale. De son côté, le griffon devait pouvoir voler en utilisant l'environnement. Il fallait que notre technologie permette au griffon de survoler une zone, d'atterrir, de s'emparer d'une voiture et de redécoller avec. Autre exemple : notre drake de feu. C'est une créature qui ressemble à de la lave vivante et pour qu'elle puisse exister dans le monde que nous décrivons, il fallait que les éléments du décor puissent brûler.

Il y a déjà beaucoup de monstres issus de légendes dans notre jeu mais, heureusement, il en reste encore énormément d'autres, bien plus que nous ne pourrions en mettre dans un seul jeu. Donc on peut espérer qu'il y aura d'autres opus dans lesquels nous pourrons les inclure. Mais très tôt, nous nous sommes intéressés à un groupe défini de créatures et les légendes qui les décrivaient étaient dérangeantes voire atroces. Je pense par exemple au mythe japonais de Kumarok qui tourne autour de bébés morts revenant hanter les vivants. Nous avons interprété cette créature sous la forme d'enfants d'apparence démoniaque qui volent. Nous nous sommes clairement inspirés de cette légende effrayante.

Un diplôme de mythologie n'est pas nécessaire pour s'en sortir dans Legendary. Notre but est avant tout de fournir aux joueurs une expérience de jeu où se mêlent action et cohérence. Une des choses qu'on comprend avec Legendary, c'est que les mythes tels que nous les connaissons ne sont pas toujours exacts. Durant des milliers et milliers d'années, toutes ces légendes ont été réécrites, réadaptées et réinterprétées. Quand vous faites des recherches, vous découvrez qu'il existe beaucoup de légendes et de mythes similaires dans différentes cultures mais que les détails changent. Par exemple, nous nous sommes permis de négliger l'un des détails concernant les loups-garous pour nous montrer créatifs. Résultat : vous n'avez pas besoin d'une balle en argent pour les tuer. Des balles normales suffiront amplement, même s'il en faudra parfois beaucoup.

Me demander quelle est ma créature préférée, c'est comme me demander de choisir entre mes enfants. Toutefois, s'il fallait n'en choisir qu'une, ce serait sans doute les loups-garous tout simplement parce qu'ils se déplacent de manière unique et que le combat devient très différent à partir du moment où l'ennemi peut débarquer de n'importe quelle direction.

Il est clair que Legendary n'est pas un jeu qui se déroule dans un environnement ouvert. L'un des éléments clés quand on développe un jeu, c'est de définir la somme des choses qu'on donne à faire au joueur et surtout le forcer à se concentrer sur ce qu'il y a à faire. En général, il y a un lien entre l'intensité et la concentration. Plus on se concentre sur les objectifs, plus le jeu est intense. Plus un monde est ouvert, plus il offre de choix, plus l'ambiance est plate. Les deux stratégies se valent mais, avec Legendary, nous voulions vraiment que le joueur vive une expérience très intense. Pour y parvenir, du point de vue du concept, il fallait maintenir le joueur sur une progression définie. Ce cheminement vous laisse quand même des choix. Ce n'est pas comme des rails sur lesquels roulerait une jeep dans laquelle vous vous trouveriez sans pouvoir descendre. Mais il est indéniable que ce n'est pas un environnement ouvert. Nous voulions que le chemin soit tout tracé pour le joueur afin qu'il comprenne les objectifs et pour pouvoir rendre l'expérience de jeu aussi satisfaisante que possible.

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Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Par Rédaction Jeuxvideo.com
MP
PC PlayStation 3 Xbox 360 FPS Spark Unlimited Gamecock Media Group

COMMENTAIRES

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Avouvyy
Avouvyy
MP
le 10 avr. 2008 à 21:12

Theagent :d) Je trouve que ça ferait travailler notre anglais.
S'ils avaient mis des sous-titres, tu n'aurais eu qu'à les lire.

A moins que tu ne saches pas lire ? Mais ça m'étonnerait :noel:

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x333
x333
MP
le 03 avr. 2008 à 09:29

non mais c'est pas totalement faux ce qu'il nous dit sur les environnements linéaires et ouverts...

c'est indéniable que dans des environnements ouverts les développeurs doivent faire des concessions sur la mise en scène et d'autres choses du gameplay, mais au profit d'une plus grande liberté d'action avec plus de possibilités, comme il l'a dit, les deux genre se valent, à condition qu'on le fasse bien...

COD4, GOW sont linéaires, mais chez eux la linéarité est un point positif tellement elle permet une action intense.

d'autre comme bioshock ou stalker (que j'ai pas essayé) sont plus libres, ils ont un gameplay avec des possibilités plus grandes, dispose d'une ambiance mieux perçue par le joueurs, mais ils ont pas 15 ennemis qui débarquent tous les 2 minutes...

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GOLDENDARKMAN
GOLDENDARKMAN
MP
le 02 avr. 2008 à 23:23

Pourquoi j'arrive pas à la lire entièrement???

Sinon par rapport au jeu l'idée est bonne mais est-ce que les graphismes et l'IA va suivre??? C'est sa la vraie question...

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rankor-Mankra
rankor-Mankra
MP
le 02 avr. 2008 à 21:29

Je sais pas pourquoi mais je le sens mal...

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taylorcorey
taylorcorey
MP
le 02 avr. 2008 à 21:16

cool un FPS sur des Mythe ça risque d'etre pas mal, sinon pour yOoN il ne dit pas que le jeu est lineaire mais juste que l'ont sait toujour ce qu'ont a a faire et donc se concentrer sur les mission plutot que de se promener en ville sans savoir quoi faire (comme dans Oblivion ou des fois on a pas envie de faire des quete et du coup on fini par seulement marcher et tuer des villageois,lol et au bout d'un moment tu n'est plus dans l'ambiance) voila :) ,vivement d'en savoir plus sur ce jeu qui ma l'air assez prometteur a 1er vue.

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Link91600
Link91600
MP
le 02 avr. 2008 à 20:56

ce jeu a l'air prometteur

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cyrius122
cyrius122
MP
le 02 avr. 2008 à 20:56

J'aime bien les FPS. Celui-ci a l'air cool. mais c'est vrai que plus le tps passe, moins en a de biens.
:)

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gunofthepatriot
gunofthepatriot
MP
le 02 avr. 2008 à 20:35

Encore un FPS de + sur next gen... :hum:

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hypertyson
hypertyson
MP
le 02 avr. 2008 à 19:34

* Avouvyy Voir le profil de Avouvyy
* Posté le 02 avril 2008 à 16:14:05
* Lawl le doublage en carton :rire: :noel:

Vous pourriez pas laisser la VO ? A quoi sert la retranscription écrite sinon ? :hum:
* Lien permanent

* ]PhenixWhite[ Voir le profil de ]PhenixWhite[
* Posté le 02 avril 2008 à 16:51:24
* si c'est pour les sourd, faites des sous-titres non ?

C'est peut être pour ce qui ont du 56k bande d'égoïstes ! :o)) (merçi jv.com de penser à moi pour une fois :snif: :lol: )

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yOoN
yOoN
MP
le 02 avr. 2008 à 19:18

Comment argumenter que la linéarité d'un jeu est bon... :sarcastic:

Il faudrait qu'il joue à STALKER, il verrait si c'est plat comme ambiance.

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