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Ce magazine, publié par l'Institut National de l'Audiovisuel, est dédié à la recherche sur les médias. Dans son nouveau numéro, un dossier est consacré aux jeux vidéo. Plutôt que de me perdre en paraphrases, je vous copie directement un extrait du communiqué de presse qui explique bien le point de vue abordé par l'auteur :
«Considérés comme un phénomène de mode pour adolescents jusqu'à la fin des années 90, les jeux vidéo acquièrent depuis quelques années une légitimité nouvelle qui se traduit, notamment en France, par une institutionnalisation de plus en plus marquée dans les domaines de la culture et des arts. Les jeux vidéo prennent aujourd'hui forme patrimoniale, du fait de pratiques amateurs, institutionnelles et industrielles. Ce phénomène encourage l'analyse du rôle culturel de ce média à partir d'une approche historique, en prenant particulièrement en compte la place des différents acteurs dans la construction de ces mondes. Il s'agit donc d'aborder les enjeux de ces productions pour l'éducation à l'image, la conservation d'oeuvres numériques et l'esthétique hypermédia.}.»
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Le magazine MediaMorphoses consacre un dossier aux jeux vidéo
Ce magazine, publié par l'Institut National de l'Audiovisuel, est dédié à la recherche sur les médias. Dans son nouveau numéro, un dossier est consacré aux jeux vidéo. Plutôt que de me perdre en paraphrases, je vous copie directement un extrait du communiqué de presse qui explique bien le point de vue abordé par l'auteur :
«Considérés comme un phénomène de mode pour adolescents jusqu'à la fin des années 90, les jeux vidéo acquièrent depuis quelques années une légitimité nouvelle qui se traduit, notamment en France, par une institutionnalisation de plus en plus marquée dans les domaines de la culture et des arts. Les jeux vidéo prennent aujourd'hui forme patrimoniale, du fait de pratiques amateurs, institutionnelles et industrielles. Ce phénomène encourage l'analyse du rôle culturel de ce média à partir d'une approche historique, en prenant particulièrement en compte la place des différents acteurs dans la construction de ces mondes. Il s'agit donc d'aborder les enjeux de ces productions pour l'éducation à l'image, la conservation d'oeuvres numériques et l'esthétique hypermédia.}.»
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31.01.2008