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Frontlines : Fuel of War
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Frontlines : Fuel of War : interview Joe Halper du 27/12/2007

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Frontlines : Fuel of War : interview Joe Halper
PC PS3 360
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Halper 2]Chez Jeuxvideo.com, on a nos habitudes. Par exemple, on ne peut pas passer dans les studios new-yorkais de Kaos sans nous entretenir quelques minutes avec Joe Halper. Il faut dire que le monsieur est sympathique et qu'il sait très bien nous faire partager son enthousiasme concernant le gros projet de son studio : Frontlines : Fuel Of War. C'est aussi l'occasion pour nous de faire un point avec lui sur les progrès accomplis depuis notre dernier entretien, il y a un an.

jeuxvideo.com > Frontlines était censé sortir en septembre et on sait maintenant qu'il ne sera disponible qu'au début de 2008. A quoi ce retard est-il dû ?

Joe Halper : Dans les grandes lignes, il est dû essentiellement au fait que nous poussons le moteur du jeu en essayant d'inclure un maximum d'éléments différents. Et croyez-moi, il y en a beaucoup. A cela s'ajoute un travail d'équilibrage bien compréhensible auquel nous voulons absolument consacrer le temps nécessaire pour qu'il soit parfait. De plus, nous voudrions que les sorties sur les différentes plates-formes soient simultanées alors que certaines machines posent davantage de problèmes que d'autres. Enfin, c'est un jeu destiné à un genre dans lequel la concurrence fait rage. Avec tous les jeux de ce genre qui sortent en ce moment, Halo, Call of Duty 4 etc, nous nous sommes dit qu'il serait préférable de repousser la sortie plutôt que de risquer de voir le public se détourner de nous puisqu'il ne peut absolument pas tout acheter. Nous savions que nous n'aurions pas été en haut de la liste, donc nous préférons sortir de l'ombre de ces jeux-là. L'avantage, c'est que cela nous donne encore plus de temps pour perfectionner notre titre, pour régler les bugs. C'est un titre vraiment très ambitieux et nous voulons être sûrs qu'il aura reçu toute l'attention qu'il mérite.

jeuxvideo.com > Quelles ont été selon vous les principales étapes du travail sur ce jeu durant les douze derniers mois ?

Joe Halper : Il est un peu difficile pour moi de répondre à cette question dans la mesure où Frontlines est en fait un ensemble constitué de très nombreux éléments. Tout était déjà là à la base : le mode solo, le mutlijoueur, la destruction des décors, le graphisme etc. Mais, en fait, il y a une montée progressive en qualité de tous ces éléments et cette amélioration se fait à un niveau général. On ne s'occupe pas particulièrement d'un aspect en laissant les autres en plan. C'est pour cela que j'aurais du mal à parler "d'étapes" car c'est en fait le résultat d'un travail régulier et permament. D'un autre côté, sur les derniers mois, nous avons passé beaucoup de temps sur des sessions de tests afin de pouvoir parfaire l'équilibre entre les différents éléments. Durant ces sessions, nous avons bien observé avec des caméras comment les gens réagissaient et, en fonction de cette réaction, nous avons pris les décisions qui s'imposaient en cas de problème ou nous avons tiré les leçons des éléments qui fonctionnaient bien. Comme dans Frontlines ce principe concerne tout aussi bien les armes, les véhicules, les cartes et les drones que les spécialités mises à disposition des personnages, c'est un processus qui demande du temps.

jeuxvideo.com > En espérant que vous nous pardonnerez cette franchise, nous avons quand même l'impression que ce que vous nous avez montré l'année dernière n'était pas le même jeu...

Joe Halper : C'est sûr (rires).

jeuxvideo.com > Déjà le graphisme s'est grandement amélioré et c'est plus intéressant que c'était il y a un an...

Joe Halper : Bonne chose !

jeuxvideo.com > Vous êtes d'accord avec toutes ces remarques ?

Joe Halper : Absolument. Mais dites-vous bien que tout cela est dû au travail avec les groupes de tests. En ce qui concerne le graphisme précisément, je suis d'accord pour dire qu'il a fait de gros progrès. Sur ce point, tout ce que nous avons fait, ça a été de pousser le moteur et l'équipement dont nous disposons aussi loin que nous avons pu le faire. Le plus intéressant, c'est qu'il nous reste encore un peu de temps et que nous allons nous en servir pour aller encore plus loin.

jeuxvideo.com > On a même l'impression que vous êtes parvenus à vous détacher de l'ascendance énorme qu'avait Battlefield sur votre projet il y a encore un an, que vous préparez un jeu qui vous est plus personnel...

Joe Halper : Il y a quand même des références à Battlefield, ne serait-ce que dans les grandes lignes du principe. Ce sont tous les deux des jeux proposant de grands espaces ouverts, des batailles avec des armes très différentes les unes des autres... En gros, c'est comme entre McDonald's et King Burger. Ce sont deux entreprises qui font des hamburgers mais quand vous en mangez, les goûts diffèrent. Je ne peux pas dire que je sois très à l'aise en comparant ce jeu à des fast-foods, mais c'est l'idée. Par exemple, nous n'avons pas voulu nous contenter de ne proposer qu'un jeu multi. Nous avons fait un effort au niveau du solo pour qu'il gagne en épaisseur. C'est pour cela qu'il s'appuie sur une bonne histoire et qu'il propose des missions variées : opération en sniper, bataille de tanks... En ce qui concerne le multi, il était évident pour nous que tout allait tourner autour de cette ligne de front qui avance et recule en fonction des progrès des deux équipes. Pour le multi, il n'était pas question de se contenter d'un énième "Capture the flag". Pas question non plus de donner des objectifs trop compliqués aux joueurs. Tout ce que le joueur doit faire, c'est par exemple détruire une cible ou pirater un ordinateur, etc. C'est très simple. Par conséquent, il est facile de se connecter pour débuter une partie.

jeuxvideo.com > Pour résumer, Frontlines est-il plutôt un jeu solo ou multijoueur ?

Joe Halper : Pour moi, les deux modes représentent deux jeux séparés. Les deux ont leurs propres forces ce qui rend l'offre dans son ensemble très alléchante.

jeuxvideo.com > Combien de missions le mode solo regroupe-t-il ?

Joe Halper : Le mode solo propose huit missions ainsi que deux cartes bonus.

jeuxvideo.com > Combien de temps faudra-t-il pour le terminer ?

Joe Halper : Cela dépendra bien sûr du niveau de difficulté choisi. Si on le met en "Normal", je dirais que la durée de vie du mode solo sera dans une fourchette située entre sept et douze heures. Mais durant les tests, nous avons vu beaucoup de gens recommencer certains niveaux, notamment parce qu'on ne voit pas tout en une seule fois.

jeuxvideo.com > Le jeu étant à la fois sur PC et Xbox360, y aura-t-il un mode X-platform entre ces deux machines ?

Joe Halper : Non mais nous l'avions envisagé. Ce mode était même présent dans l'une des toutes premières versions que nous avions montrée à l'E3. Mais nous avons préféré nous investir plutôt sur, par exemple, des options comme le multijoueur à partir de consoles sur des serveurs dédiés. Bien que cette simple option représente pas mal de complications. Pour les joueurs, c'est très intéressant car aucun autre titre pour l'instant ne propose de se retrouver à 32 sur console. Il nous a semblé plus essentiel de travailler avec Microsoft pour parvenir à mettre cela au point que de permettre à un PC de communiquer avec une console. Pourtant, nous aimerions bien inclure le X-platform. On le fera peut-être plus tard.

jeuxvideo.com > Un éditeur de niveaux serat-t-il fourni avec le jeu ?

Joe Halper : Oui, nous travaillons actuellement à un éditeur pour la version PC. Il sera très certainement disponible après le lancement du jeu.

jeuxvideo.com > Durant la présentation, vous nous avez montré un avion et un hélicoptère desquels on peut sauter en parachute. Ne serait-il pas envisageable de monter dans cet avion, de dépasser la ligne de front et d'aller sauter au-delà des lignes ennemies ?

Joe Halper : Dans l'absolu, c'est possible mais il ne faut pas oublier que les combats s'intensifient autour de la ligne de front et que vous aurez très peu de chance de passer.

jeuxvideo.com > Pourquoi ne pourra-t-on pas jouer du côté de la Red Star en campagne solo ?

Joe Halper : Encore une fois, c'est en rapport avec le nombre d'éléments qu'il a fallu traiter en priorité. Nous voulions qu'il y ait deux campagnes car l'interaction entre les deux camps n'est pas manichéenne. Ce ne sont pas les Alliés et les forces de l'Axe. Mais, au bout d'un moment, nous avons regardé le planning et nous nous sommes dit qu'il fallait que nous nous concentrions sur un camp, en l'occurrence l'Alliance. Attention, je ne dis pas que nous n'avons rien de prévu pour la Red Star.

jeuxvideo.com > Quand les soldats chinois parlent dans le jeu, ce qu'on entend est vraiment du chinois ?

Joe Halper : Tout à fait. Nous avons fait traduire tout un lot de phrases dans cette langue. Il y a aussi du russe.

jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous donner des exemples des combinaisons idéales entre les rôles et les spécialités des soldats ?

Joe Halper : Il y a énormément de combinaisons mais, effectivement, l'alliance d'un rôle qui vous permet d'obtenir certaines armes et attaques spécifiques avec la spécialité de votre soldat, c'est-à-dire la fonction qu'il a sur le champ de bataille est un aspect essentiel du jeu. Mon exemple préféré, c'est un sniper qui choisirait le rôle d'ingénieur de contre-mesures. Il se place à un endroit de la carte bien dégagé et il plante à côté de lui un émetteur qui génère une impulsion électromagnétique. A partir de ce moment, tous les véhicules et les drones qui entreront dans la zone d'effet de cette impulsion tomberont en panne. Il ne pourra donc plus être attaqué que par des soldats à pied ce qui, s'il fait bien son boulot de sniper, ne devrait pas lui poser trop de problèmes. L'autre rôle qui peut être intéressant si vous êtes un sniper, c'est justement technicien spécialiste des drones. Dans ce cas-là, vous vous servez des drones pour faire de la reconnaissance et voir qui arrive sur votre position et quel chemin il emprunte. De tous les rôles, celui qui s'adapte le mieux à toutes les spécialités des soldats est sans doute le soutien aérien qui vous permet de lancer des bombardements sur n'importe quel point de la carte.

jeuxvideo.com > La raréfaction du pétrole comme vous la décrivez dans le jeu est un sujet de préoccupation qui va grandissant. Pensez-vous que, comme dans le jeu, cela pourrait être la raison d'une nouvelle guerre mondiale et qu'on tentera de s'emparer de ce qui reste par la force avant de vraiment chercher des énergies alternatives et viables ?

Joe Halper : Nous avons fait beaucoup de recherches pour donner corps au contexte de ce jeu. Cela nous a permis de découvrir, par exemple, l'existence du programme "Shangaï Cooperative". C'est le nom donné aux manoeuvres conjointes que conduisent la Chine et la Russie pour justement répondre à ce scénario précis. Il faut savoir qu'aujourd'hui, la Chine est un pays extrêmement dépendant du pétrole. Il y a des réserves que tout le monde essaie de s'approprier. Au Canada, on s'est récemment rendu compte qu'on peut trouver du pétrole dans le sable d'une région située au nord du territoire. Extraire du pétrole du sable est un processus particulièrement coûteux mais il y en a énormément. C'est pour cette raison que la Chine investit massivement au Canada. Avant, le prix de revient les avait rebutés. Mais comme aujourd'hui le baril est aux alentours de 100 $, ça devient viable. Je pense donc qu'une situation telle que nous la décrivons peut se déclencher en un instant car toutes les nations sont prêtes à tout pour défendre leur indépendance énergétique. C'est effrayant.

jeuxvideo.com > Pourquoi n'avons-nous pas vu la version PlayStation 3 ?

Joe Halper : Elle est encore en phase de développement. Elle est un peu en retard car nous rencontrons des soucis avec le moteur Unreal 3. Nous sommes en passe de trouver des solutions et ça se passe bien mais c'est du travail.

jeuxvideo.com > Merci, M. Halper.

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Par Rédaction Jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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Rorehito
Rorehito
MP
le 28 déc. 2007 à 17:43

J ai était déçue par la démo pourtant le concept m´interessait,
mais bof le gameplay et le graphisme.

On verra à la sortie quand même mais je me précipiterais.

Pourtant j étais emballer dès les 1eres vidéos.

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Enarpilod
Enarpilod
MP
le 28 déc. 2007 à 11:47

Bottox > Toi t´as pas lu l´interview!

Les Mr perfectionnent le jeu, donc comment tu peux te permettre de comparer ça à une démo? :(

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Enarpilod
Enarpilod
MP
le 28 déc. 2007 à 11:45

Encore un bon fps à posséder sur PC ou 360 pour les fans du genre ;)
Perso j´accroche pas trop mais le jeu à l´air prometteur!

En gros, c´est comme entre McDonald´s et King Burger. Ce sont deux entreprises qui font des hamburgers mais quand vous en mangez, les goûts diffèrent. Je ne peux pas dire que je sois très à l´aise en comparant ce jeu à des fast-foods, mais c´est l´idée.

:rire:

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bottox
bottox
MP
le 28 déc. 2007 à 05:10

Destroy28, joue la demo, tu verra la belle merde que c´est !

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bottox
bottox
MP
le 28 déc. 2007 à 05:09

Genre !! ! Bien sur qu´ilo eulent que ca sorte sur toutes les plate-forme en même temps, pas que ceux qui on la machine sur laquelle il sortirai en 1er puissent dire aux possésseurs d´autre machine que c´est une grosse bouze !! !

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bottox
bottox
MP
le 28 déc. 2007 à 05:05

J´ai joué la demo, j´ai pas aimé du tout, c´est beaucoup trop bordelique comme truc !

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DesTroy28
DesTroy28
MP
le 28 déc. 2007 à 01:43

hahaha! c´est bien tout se passera bien il ont l´aide de microsoft je ne m´en fais pas se jeu va être parfait.Moi je l´attend avec impatience !

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Spectree1
Spectree1
MP
le 28 déc. 2007 à 01:37
  1. Brocolyx profil
  2. Posté le 27 décembre 2007 à 20:36:45 avertir modérateur
  3. La demo 3.6 est trés décevante , la conduite des mini vehicule est horrible ...

-------------------------------
tu na rien compris! ne critique pas quand tu connais pas!
si tu parles des mouvements très vifs, des engins teleguidé ben cest normal! je fais du modelisme et je peux te dire que en vrai la maniabilité est la meme que dans le jeu.

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Player_On_Pc
Player_On_Pc
MP
le 27 déc. 2007 à 23:40

"ais au FJV, le gars du staff de FFOW ma dit que c´était l´équipe qui avait crée BF 2142 qui travailler sur FFOW, donc FFOW va ètre un BF en 10 X mieut"

Correction.. L´équipe qui est maintenant Kaos Studio et qui était Trauma Studio à l´époque à crée Bf2 :hap: et non Bf2142...

C´est pour cela que Dice s´est fait ch*** tellement à créer des patchs... Vu que c´est pas eux qui ont crée le jeu mais Trauma Studio :o)) Et vu qu´ils les ont viré avant la sortie du jeu...

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METADX56
METADX56
MP
le 27 déc. 2007 à 23:09

FFOW powwaaa!!!

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