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News archive Burnout Paradise : interview Nick Channon
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Burnout Paradise : interview Nick Channon

Burnout Paradise : interview Nick Channon
C'est dans un bar parisien que nous avons rencontré Nick Channon, le producteur en chef de Burnout Paradise. Quand on lui demande quel a été précisément son rôle sur le jeu, on sent bien qu'il est extrêmement fier d'y avoir participé, un enthousiasme qui ne se dément pas tout au long de cette interview.

jeuxvideo.com > Burnout Paradise est plein de surprises plus ou moins importantes. De laquelle êtes-vous le plus fier en tant que producteur ?

Nick Channon : Certainement le fait que nous ayons voulu faire un titre qui soit vraiment de nouvelle génération et que, pour cela, nous ayons tout recommencé à zéro. C'était vraiment une grosse prise de risque. Mais je pense que nous avons réussi à atteindre notre but. Nous avons brisé certaines conventions du jeu avec le fait qu'il n'y ait pas de chargement ou pas de vraie fin et j'en suis assez fier. Autre chose, nous avons atteint les 60 images par seconde dans un monde ouvert ce que personne n'avait fait avant nous dans un jeu de courses. Enfin, il y a toute la partie multijoueur. L'un des gros défis que nous nous sommes lancés, c'est le lobby. On n'en a jamais vu de pareil. Vous continuez à pouvoir jouer en attendant que les autres participants se connectent. En résumé, je suis très fier que nous ayons réussi à donner corps à notre vision. Nous sommes parvenus a donner vie au jeu dont nous avons rêvé il y a deux ans quand nous avons lancé ce projet.

jeuxvideo.com > Sans vouloir en aucun cas mettre en doute votre sincérité, tout ce que vous dites là a un petit côté corporate. Au-delà de ces grandes généralités, nous aurions aimé savoir ce qui dans ce jeu constituait à vos yeux l'élément le plus intéressant, celui qui donne envie à Nick Channon d'y jouer...

Nick Channon : Alors s'il ne faut choisir qu'un seul élément, je dirais qu'il s'agit du mode Stunt Run. Nous nous sommes beaucoup amusés à y jouer au bureau et nous avons organisé des tas de compétitions entre nous. Ce mode résume assez bien toute la philosophie du jeu.

jeuxvideo.com > Dans quelle mesure ce jeu qui innove énormément appartient-il encore à la série ?

Nick Channon : Il n'y a quand même pas vraiment de doutes à avoir quant à son appartenance à la série des Burnout dès qu'on y joue. Il s'agit toujours de piloter comme un dingue, de prendre les virages à fond, tout est là et c'était sans aucun doute le plus important à nos yeux. De plus, vous ne manquerez pas de reconnaître çà et là certaines zones qui sont directement inspirées des opus précédents, d'autant plus que même leurs noms sont des références. Il y a aussi trois catégories différentes de voitures, chaque catégorie possédant sa barre de boost spécifique. Celle des voitures de vitesse vient de Burnout 1, 2 et Dominator. Celle des voitures de type Agression vient des Burnout 3 et 4. Nous avons vraiment ressorti ce que nous préférions des précédents Burnout et nous avons fait en sorte de pouvoir l'inclure dans celui-ci.

jeuxvideo.com > Avez-vous amélioré d'une manière ou d'une autre les autres voitures, celles qu'on croise dans les rues de la ville ?

Nick Channon : Encore une fois, nous avons tout recommencé donc, effectivement, nous en avons profité pour que tout soit parfaitement adapté à la next-gen. En ce qui concerne notamment l'intelligence artificielle des voitures concurrentes, elle progresse en fonction du niveau de difficulté mais, dans l'ensemble, on peut dire qu'elles sont très agressives. L'une des difficultés que nous avons rencontrée durant le développement a été de leur permettre de trouver leur chemin entre le départ et l'arrivée tout en réagissant par rapport aux décisions du joueur dans la mesure où il n'y a pas vraiment de parcours tout tracé dans ce jeu.

jeuxvideo.com > Il est parfois difficile de trouver son chemin durant les courses. C'était voulu ?

Nick Channon : Je vois parfaitement de quoi vous parlez. Nous voulions vraiment que le contexte dans lequel se déroule le jeu soit réaliste. Il était donc difficile de poser en haut de l'écran une flèche verte qui vous aurait indiqué quel chemin prendre, où tourner, etc. L'un des éléments importants qu'il faut savoir, cependant, c'est qu'il n'y a que huit lignes d'arrivée dans cette ville. Petit à petit, les joueurs finiront par les connaître et ils pourront s'y rendre plus facilement. Cela s'inscrit bien dans l'autre logique du jeu qui est de privilégier l'exploration et la liberté.

jeuxvideo.com > Comment les deux développements sur PS3 et Xbox 360 ont-il été gérés par vos équipes ?

Nick Channon : Nous avons tout d'abord développé pour la PlayStation 3, ce qui est plutôt inhabituel. Donc, nous avons créé le jeu pour cette console puis nous l'avons exporté sur Xbox 360. Nous aimons beaucoup la PS3. Chez Criterion, nous avons toujours privilégié les plates-formes de jeux Sony et nous continuerons. Vraiment, nous nous sommes éclatés en développant pour la PS3 et nous n'avons rencontré aucun problème. C'est toujours un vrai défi de développer pour une console, quelle qu'elle soit. Mais la PlayStation 3 est vraiment une machine formidable.

jeuxvideo.com > Et vous auriez quelque chose à dire concernant le travail sur la Xbox 360 ?

Nick Channon : Non, c'est exactement la même chose. Ce sont deux consoles excellentes. Nous avons privilégié la version PlayStation 3, nous l'admettons bien volontiers, mais les deux versions sont aussi bonnes l'une que l'autre.

jeuxvideo.com > Y a-t-il des différences entre les deux versions au niveau du contenu ?

Nick Channon : Absolument pas. Le contenu est totalement identique.

jeuxvideo.com > Les voitures ont gagné en détails. Comment se fait-il alors qu'il n'y ait toujours pas de pilote à leur volant ?

Nick Channon : Tout simplement parce que ce n'est pas la philosophie de Burnout. Ce jeu n'existe que pour procurer au joueur une expérience passionnante et très arcade. Ce n'est pas une simulation, ce n'est pas la réalité, essentiellement à cause des choses que vous ne pouvez pas faire dans la vraie vie : faire délibérément exécuter des tonneaux à votre voiture, etc. C'est pour cela que nous ne voulons pas qu'il y ait des pilotes dans les voitures. C'est aussi pour cela qu'il n'y a personne dans les rues de la ville.

jeuxvideo.com > Et ça n'a rien à voir avec un éventuel problème moral ou le risque d'en voir certains s'indigner si des pilotes, même virtuels, se trouvaient au volant de voitures qui peuvent créer des accidents catastrophiques ?

Nick Channon : Je vous le répète, ce n'est vraiment pas la philosophie de Burnout.

jeuxvideo.com > Peut-on penser que les bolides du jeu sont en fait des copies conformes de certaines voitures existant dans la réalité ?

Nick Channon : Non. Nous créons tous nos modèles nous-mêmes. Il y a chez Criterion tout un département dont c'est le seul travail. Dans Burnout, il n'y a pas de voiture qui soit reproduite sous licence. Encore une fois, ce n'est pas comme cela que ce jeu est conçu.

jeuxvideo.com > Donc si nous voyons une Ford Mustang ou un Q3 d'Audi dans les lignes de l'une ou l'autre des voitures de Burnout, c'est un pur produit de notre imagination ?

Nick Channon : Absolument... (sourire).

jeuxvideo.com > Ce nouveau Burnout est-il destiné à un public d'habitués ou aux nouveaux venus ?

Nick Channon : Au deux, j'espère. Il était très important pour nous de fédérer tous les niveaux d'expérience. Et si c'est le premier Burnout que vous touchez, tout va bien. Il vous suffira de passer du temps à parcourir la ville, à vous faire aux réactions de votre voiture sans pression pour ensuite vous lancer dans une course quand vous serez prêt. Le jeu n'impose pas que vous participiez à quoi que ce soit si vous n'en avez pas envie. Quant aux fans purs et durs, qu'ils se rassurent. Nous avons intégré des épreuves vraiment très difficiles précisément pour eux. Mais comme tout se déroule au rythme du joueur, ce titre est très accessible.

jeuxvideo.com > Etes-vous d'accord pour dire que la vitesse d'affichage est le point qui fait la particularité de Burnout ?

Nick Channon : C'est clair. D'ailleurs, nous ne sortons jamais un nouveau Burnout sans avoir atteint les 60 images/seconde. C'est notre marque de fabrique.

jeuxvideo.com > Le développement du jeu est-il terminé ?

Nick Channon : Nous le finissons à l'heure actuelle. Encore quelques petites babioles à régler et nous devrions l'avoir complètement terminé pour Noël afin qu'il soit disponible fin janvier 2008.

jeuxvideo.com > Et après ce Burnout-là, vers quoi pourrait évoluer la série ? Un MMO Burnout ?

Nick Channon : (rires) Ce n'est vraiment pas le moment de parler de projets. Nous terminons celui-ci qui nous aura demandé beaucoup d'heures de travail. C'était intense et ça a duré. Donc on pensera à la suite un peu plus tard.

jeuxvideo.com > Merci, M. Channon.

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  • Site officel de Burnout Paradise
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Commentaires
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IceBlay IceBlay
MP
Niveau 1
le 17 déc. 2007 à 04:19

javous il allair super !

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