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News archive Crysis : interview Eric Lagel
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Crysis : interview Eric Lagel

Crysis : interview Eric Lagel
A l'issue de notre aperçu de Crysis dans une boîte à Francfort, nous avons pu poser quelques questions à chaud à Eric Lagel, producteur sur la partie multijoueur du FPS de Crytek. Et, déjà, nous avions quelques réserves à émettre...

jeuxvideo.com > Tout d'abord, comment peut-on atterrir dans une équipe comme Crytek quand on est français ?

Eric Lagel : Concrètement, je n'avais jamais rêvé de travailler dans le jeu vidéo. Avant, j'étais consultant chez Accenture qui est une société de conseil en organisation d'entreprise et management. Après l'effondrement des start-up en 2000, il a fallu que je trouve un boulot. Passionné de jeux vidéo, j'ai commencé à regarder les opportunités et ça m'a semblé viable. Ensuite, j'ai démarché les quelques personnes que je connaissais dans le milieu en leur présentant mon projet. Ça s'est concrétisé chez Ubisoft que j'ai rejoint en février-mars 2003. Ensuite, je suis allé chez Ubisoft-Montréal et enfin, chez Crytek quand l'occasion s'est présentée car c'était vraiment une opportunité unique.

jeuxvideo.com > Et à quoi se résume votre travail quotidien sur Crysis ?

Eric Lagel : Je me charge de la qualité du jeu, de la gestion des plannings donc mon but est de parvenir à obtenir le meilleur résultat dans le temps qui nous est imparti.

jeuxvideo.com > Qui est trop court...

Eric Lagel : Toujours trop court, évidemment. Ce n'est un secret pour personne. Il me semble que même pour Team Fortress 2, le temps de développement a été trop court. Plus sérieusement, le problème à notre niveau c'est de toujours voir des défauts qui traînent. C'est obligé et tout ce qu'on peut espérer, c'est que la communauté verra moins les défauts que nous et qu'elle aimera notre jeu.

jeuxvideo.com > En guise de multi, vous proposez un mode intitulé "Power Struggle" qui fait appel à un principe assez particulier. Il y a une semaine, nous avons vu le mode multi de Kane & Lynch qui, lui aussi se démarque de l'offre habituelle. Faut-il en conclure que tous les développeurs se sont concertés et ont décidé que les gens en avaient marre du Deathmatch et du Capture the Flag ?

Eric Lagel : Concrètement, oui. En ce qui me concerne, et ce n'est que mon avis, j'en ai marre de jouer à Capture the Flag. C'est sympa vingt minutes mais, depuis Quake, rien n'a changé. Donc, l'idée, c'est bien entendu de renouveler la chose. Il en va de même pour le mode solo : trois ans après, on ne va pas proposer encore une fois Doom 3. On essaie donc d'innover. Pas question de se cantonner à des principes déjà vus mais proposés avec de nouveaux graphismes. On veut repousser les limites et notamment apporter un gameplay différent. En tout cas, c'est mon objectif. Nous n'avons pas développé un multijoueur qui serait un palliatif pour ceux qui s'ennuient en solo. Nous voulons cristalliser une communauté, former quelque chose qui permettrait au jeu de durer.

jeuxvideo.com > Quelque chose nous a étonnés, c'est que dans ce mode qui impose de vrais impératifs de travail d'équipe, on n'a pas vraiment l'impression qu'il soit essentiel de jouer en équipe. Il y a peu d'interactions des uns envers les autres. C'est un peu étrange, non ?

Eric Lagel : Si, il y aura de l'interaction entre les joueurs puisque le jeu proposera un système de "voice over IP". Mais le principe général vient toujours du même credo de Crytek. On ne veut pas trop mener le joueur par la main. On le laisse faire ce qu'il veut. Mais nous avions peut-être poussé cette idée un peu trop loin dans les premières versions du jeu et on l'a réduite maintenant. Mais cela reste toujours très ouvert. Le meilleur joueur dans une partie pourra toujours faire une différence en un sens mais il ne pourra pas la faire tout seul. Et malgré ce que vous pourriez croire, il y a vraiment intérêt dans ce mode multi à développer des tactiques à plusieurs, des opérations de groupe. D'un autre côté, nous n'avions pas vraiment envie de copier d'autres titres qui font ça très bien comme Battlefield. Nous voulions plutôt placer le multi de Crysis à la croisée de jeux comme Counter-Strike, Battlefield, Quake, etc, tout en lui donnant une saveur unique dans le sens où il n'y a pas d'équipe. On pourrait en avoir mais c'est juste que, pour l'instant, on propose une formule et on verra comment réagit la communauté. On avisera en fonction de ça, bien sûr. Travailler avec la communauté, c'est tout à fait ma façon de voir les choses.

jeuxvideo.com > Toutefois, cet après-midi, on a vu un excellent joueur qui a mis quarante frags dans la vue du second en Deathmatch faire gagner son équipe en Power Struggle. Vous êtes sûr qu'il n'y a pas un problème ?

Eric Lagel : C'est très amusant que vous me disiez ça car ce joueur qui est aussi un de vos estimés concurrents (NdR : Dr Looser de NoFrag, que nous saluons) écrivait dans ses colonnes il y a une semaine qu'un seul joueur ne peut pas retourner le match à lui tout seul. Et je suis davantage d'accord avec ce qu'il disait dans son article qu'avec ce que vous dites maintenant.

jeuxvideo.com > Pourtant, d'après ce que nous avons vu cet après-midi, c'était sans appel...

Eric Lagel : Il est vrai que c'était sans appel mais nous nous sommes rendu compte qu'à un moment, il y avait quinze Américains contre sept Coréens. C'était très déséquilibré ce qui ne vous a peut-être pas permis d'avoir une expérience optimale de ce mode.

jeuxvideo.com > Selon vous, d'où vient l'idée globale de Power Struggle ?

Eric Lagel : Déjà, je tiens à préciser que l'idée de base est signée de Jack Mamais et Chris Auty. Je suis arrivé sur le projet environ un an après et je les ai aidés à formaliser leur concept. Selon moi, il s'agissait de faire un jeu de stratégie en temps réel traité comme un FPS. En matière de références, je dirais qu'il y a un peu de Battlefield et sans doute du Counter Strike dès qu'on ouvre le menu d'achat. Mais il y a un plus grâce à la nanosuit et aux armes des extraterrestres qui sont des éléments intéressants. Là, on a des choses qui fonctionnent très bien en équipe comme le Freeze Gun. Ce fusil gèle mais il ne détruit pas. Il faut que quelqu'un d'autre vienne taper ou tirer sur le joueur congelé pour qu'il éclate. C'est pour cela qu'il vaut mieux être à deux : un pour geler, l'autre pour tirer. C'est un peu comme l'infirmier et le porteur du mini-gun dans team Fortress 2. On sait bien comment ils fonctionnent.

jeuxvideo.com > Pour revenir sur ce principe de joueur seul faisant gagner son équipe, il y a un autre parti pris qui va dans ce sens, c'est le fait que seul celui qui, par exemple, paye pour un tank peut s'en servir...

Eric Lagel : Il est vrai que c'est souvent le joueur qui aura récupéré le plus de points qui pourra acheter le tank. Mais, et là on attend de voir ce que cela va donner quand le public pourra jouer, on n'obtient pas un plus grand nombre de points en étant bon tireur. On en gagne surtout en capturant les objectifs et en faisant des choses utiles pour l'ensemble du groupe. Cela revient à ce qu'on disait tout à l'heure : on n'est pas vraiment dans un principe de jeu en équipe mais cela reste très sain car, par exemple, il suffit qu'un joueur se serve du radar portatif et indique les positions des ennemis à ses coéquipiers. C'est très utile à tout le monde et ça rapporte beaucoup de points au joueur qui accomplit cette action. Il en va un peu de même dans le principe de capture que nous proposons. Si vous y allez en solo, cela va vous demander pas mal de temps puisque vous êtes seul et que cela va vous rapporter un certain nombre de points. Mais si vous y allez à cinq, ça ira cinq fois plus vite et tout le monde aura le même nombre de points. Personne ne sera lésé. Il y a donc plus d'intérêt à aller capturer les bâtiments ensemble. Mais tout cela, ce sont plusieurs couches que les joueurs vont découvrir au fur et à mesure. C'est complexe et on l'assume. Mais récemment, j'ai rejoué à Counter Strike et je trouve que c'est injouable si on ne vous explique pas comment cela fonctionne.

jeuxvideo.com > Mais justement ne craignez-vous pas qu'un jeu aussi complexe risque de rebuter les débutants ?

Eric Lagel : Bien sûr. Mais on a essayé de faire plusieurs choses pour le rendre plus accueillant. Tout d'abord, il y a le didacticiel dans le jeu. Dès qu'on lance le titre, on vous apprend donc comment il fonctionne. Ensuite, pour les plus curieux, il y a un didacticiel en vidéo. Ensuite, on compte énormément sur la communauté, sur les échanges sur les forums consacrés au jeu, sur les joueurs doués qui feront l'éducation des autres. Nous sommes certains qu'il va se créer un effet boule-de-neige comme on a pu en voir pour d'autres titres.

jeuxvideo.com > Ce mode est très intéressant, à tel point que nous sommes tentés de vous demander si vous pensez que les gens vont acheter Crysis pour le solo ou pour le multi...

Eric Lagel : Honnêtement, je pense que ce qui fait l'âme de Crisis, c'est le solo. Mais l'idée, ce n'était pas de développer un simple appendice à Crysis. Nous cherchons plutôt à faire passer un message disant "Voilà, vous avez deux jeux pour le prix d'un.".

jeuxvideo.com > Merci, M. Lagel.

Voir aussi notre preview de Crysis.

Crysis : interview Eric LagelCrysis : interview Eric LagelCrysis : interview Eric LagelCrysis : interview Eric LagelCrysis : interview Eric LagelCrysis : interview Eric LagelCrysis : interview Eric LagelCrysis : interview Eric Lagel
  • Site officiel de Crysis
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Commentaires
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MP
Niveau 5
le 17 juin 2011 à 17:56

je suis d' accord avec blackSt0rm gg dr loser mdr

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