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News archive Interview Halo 3 : François Boucher-Genesse
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Interview Halo 3 : François Boucher-Genesse

Interview Halo 3 : François Boucher-Genesse
On imagine la scène : chez Bungie, on prépare la tournée de présentation de Halo 3 qui comprendra une étape en France. Traduit de l'anglais : "Faut qu'on trouve une solution, coco. A chaque fois qu'on parle en anglais à la presse française, ils ratent la moitié des infos. Ouais, sont pas doués pour les langues étrangères, ceux-là. L'idéal se serait d'envoyer quelqu'un qui cause la langue, coco. Qui ? François, le type du développement qui se charge entre autres de l'équilibre des armes et qui a développé un niveau, il parle français ? Mais je croyais qu'il était québécois... Bon, ben d'accord coco. Si tu penses que ça va marcher...". En tout cas, nous, on a été ravis de le rencontrer, le Québécois de chez Bungie. Et pas seulement parce qu'on a pu faire l'interview en français...

jeuxvideo.com > Quelles ont été les idées essentielles et les buts à atteindre lors du développement d'Halo 3 ?

François Boucher-Genesse : Deux grandes idées prévalaient sur le reste. La première, c'était qu'on finissait une trilogie. Au niveau de l'histoire, il fallait répondre à beaucoup de questions. Au-delà, et c'est la deuxième idée, il fallait assurer une longévité conséquente au jeu. C'est pour cela que nous avons offert le pouvoir créatif au joueur. Ça demande beaucoup de temps à un studio de continuer à donner du contenu et à améliorer un jeu alors qu'on n'est pas payé très longtemps pour ce jeu-là, contrairement à un projet comme World of Warcraft par exemple. Pour un jeu comme Halo, si on peut obtenir du contenu fait par les fans, c'est fantastique. C'est pour cela que nous devions leur donner les outils nécessaires à la création : échange de fichiers entre utilisateurs et pouvoir de créer des cartes entièrement mises à leur goût en leur permettant de modifier jusqu'à la position des armes sur la carte, etc.

jeuxvideo.com > Puisque vous parlez du mode Forge, qu'est-ce qu'on peut imaginer voir d'intéressant sortir de cela ? Avez-vous une idée de ce que les utilisateurs vont pouvoir en faire ?

François Boucher-Genesse : Ce qui est vraiment intéressant, c'est que je ne sais pas du tout ce qui va en sortir.

jeuxvideo.com > Allez, vous y avez quand même réfléchi...

François Boucher-Genesse : Oui, bien sûr. Je pense que cela va permettre de voir jusqu'où les utilisateurs peuvent étirer le principe d'un titre qui, à la base, est quand même un jeu de tir. Avec les véhicules de Halo, on peut par exemple imaginer que des utilisateurs en fassent un jeu de courses. On peut mettre des points de contrôle, des obstacles, etc. Et franchement, plus je vois de gens tester le jeu, plus je constate qu'il n'y a pas de limites.

jeuxvideo.com > Pensez-vous que ce nouveau volet, et notamment sa campagne solo, va étonner ceux qui ont fait les deux premiers Halo en long, en large, et en travers ?

François Boucher-Genesse : Dans le deuxième Halo, il y avait déjà des véhicules, des armes de corps-à-corps, des fusils de toutes sortes. Dans celui-ci, ce qui va bien modifier le gameplay, ce sont des pièces d'équipement qui peuvent être déployées et qui ont un effet de zone. Jusqu'à maintenant, quand on attaquait un groupe d'ennemis, on savait quelques secondes à l'avance quand le combat allait prendre fin de manière assez précise. Je balance une grenade, je tire sur celui-là et hop, terminé. Dans Halo III, quand on balance une grenade et que les adversaires déploient un bouclier-bulle avant qu'elle les atteigne, la grenade peut rebondir. Tout d'un coup, l'issue du combat devient bien moins certaine. C'est un élément essentiel.

jeuxvideo.com > Quoi d'autre ?

François Boucher-Genesse : Il y a la longévité. On a ajouté le mode coopératif à quatre personnes par Internet. Le problème, c'est que dans ce cas, le jeu devenait quatre fois plus facile. Et on ne voulait pas ajouter un autre niveau de difficulté à "Légendaire". Alors on a repris l'idée des "Skulls" dans Halo 2. Maintenant, quand on trouve une tête de squelette dans le niveau, elle permet d'ajouter à la partie un niveau de difficulté permanent qu'on peut régler comme on le désire, soit au minimum, soit au maximum. Par exemple, jusqu'à présent, si on jouait en co-op et que je mourrais, il me suffisait d'attendre que les joueurs survivants atteignent une zone protégée pour réapparaître. C'était un peu trop facile. Avec ce nouveau système, on peut définir que si jamais un des membres de l'équipe meurt, tous les membres de l'équipe meurent aussi. Cela oblige donc à se protéger mutuellement et à venir aider son coéquipier quand il est en difficulté.

jeuxvideo.com > Quelles solutions avez-vous choisi pour la gestion des ennemis dans le mode coopératif ? Leur nombre augmente-t-il en fonction des joueurs connectés ou les avez-vous rendus plus difficiles à battre ?

François Boucher-Genesse : Il y avait plusieurs solutions. Si on avait ajouté plus d'ennemis, il aurait fallu mettre au point un moteur capable de gérer ces personnages supplémentaires. Mais cela ne permettait pas au joueur de partager la même expérience que seul. Autre possibilité : rendre les ennemis plus puissants et définir des règles comme le fait de les tuer instantanément en leur tirant dans la tête, par exemple. Mais cette méthode aurait demandé des mises au point innombrables et il est certain qu'on aurait même oublié plein de détails. C'est pour cela que nous avons choisi la troisième option : le réglage du niveau de difficulté par le joueur avec les crânes.

jeuxvideo.com > Durant la partie, on est souvent accompagné par d'autres soldats. Pourquoi ne pas avoir offert au joueur la possibilité de leur donner des ordres ?

François Boucher-Genesse : C'est un choix de conception qui vient simplement du fait que ce n'est pas le rôle du Master Chief de faire ça mais des gradés qui sont au-dessus de lui. Si le Master Chief charge, les Marines vont charger avec lui. Si Master Chief reste en arrière, les Marines ne vont pas combattre seuls, s'il monte dans un véhicule, des Marines vont le rejoindre, etc. En plus, ça ralentirait vraiment le rythme du jeu.

jeuxvideo.com > Dans chacune de nos interviews, on essaie de poser au moins une question idiote. C'est dur mais c'est une obligation. Alors voilà : si Master Chief devait affronter Marcu Fenix, le héros de Gears of War, en combat singulier, qui gagnerait ?

François Boucher-Genesse : Wow ! (intense moment de réflexion) Master Chief a vraiment une grosse armure et, l'histoire se déroulant dans cinq cents ans, il possède une sacrée technologie de pointe. Si les deux disposaient du même équipement, je ne sais pas qui gagnerait mais je peux vous dire que, avec les armes que possède Master Chief, l'autre n'a aucune chance.

jeuxvideo.com > Merci pour votre objectivité (rires). Ne regrettez-vous pas qu'Halo 3 n'ait pas été disponible au lancement de la Xbox 360 ?

François Boucher-Genesse : C'est vrai que Microsoft avait fait pression pour ça à un moment. C'est vraiment une chose que j'ai appréciée de la part de Bungie, qu'ils aient résisté à cette demande. Microsoft voulait qu'on fasse une suite rapide, une sorte de Halo 2.5. En étant le studio qui développe Halo, Bungie peut se permettre de résister d'autant plus que la console s'est vendue sans le jeu et qu'elle se vendra d'autant mieux quand il sera sorti.

jeuxvideo.com > Pour parler clairement, nous avons mis le jeu en mode Facile pour en voir le maximum dans le temps qui nous était imparti. Résultat, après quatre heures de jeu, nous sommes à la moitié de la campagne solo. C'est en tout cas ce que vous nous avez dit avant le début de cette interview. Huit heures de jeu, c'est un peu court, non ?

François Boucher-Genesse : Oui, c'est très court mais en mode Facile, il faut savoir qu'on s'épargne 90 % des dégâts (NdR : soit, mais nous reviendrons sur ce point en bas de page, à la suite de l'interview). D'après les tests que nous avons réalisés, il apparaît que l'expérience est similaire en terme de longueur de la campagne solo à Halo 1 et Halo 2.

jeuxvideo.com > Tout à l'heure, vous nous avez confié qu'Halo 3 était en développement alors qu'Halo 2 sortait. Comme Halo 3 va sortir très bientôt, cela signifie-t-il qu'Halo 4 est en développement ?

François Boucher-Genesse : Il y a certainement de nouveaux projets qui sont en développement chez Bungie mais je ne peux pas vous en parler. Tout ce que je peux vous dire, c'est ce qui a déjà été annoncé, à savoir qu'on met au point du contenu qui sera disponible sur le Live pour Halo 3. Ce sera essentiellement du contenu multijoueur.

jeuxvideo.com > Et y aura-t-il bientôt une version PC ?

François Boucher-Genesse : Personnellement, je ne suis pas au courant.

jeuxvideo.com > Merci M. Boucher-Genesse

NdR : pour revenir sur cette question concernant la durée de la campagne solo, nous nous devons de signaler qu'une de nos estimées consoeurs (eh oui, les filles sont désormais dans la place ce qui est une excellente chose) a débuté le jeu en mode Normal et a progressé à un rythme parfaitement comparable au nôtre, ce qui donnerait donc bien une aventure d'environ 8 heures. Comme quoi la théorie voulant que le temps qu'on passera sur le jeu soit directement lié au niveau de difficulté qu'on choisit au début n'est pas forcément aussi fiable que ça...

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  • Notre aperçu de Halo 3
360 Microsoft Bungie FPS Multi sur le même écran Multi en local Multi en coopératif
Commentaires
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tiotio1 tiotio1
MP
Niveau 1
le 30 sept. 2007 à 00:33

Slt a tous je viens de finir halo 3 en mode coop à deux, nivo héroique et je voulais juste dire que je suis un peu déçu par la longévité du jeu. En effet il m´a fallu environ que 10 heures pour le finir. Du cout on est parti sur le live avec mon pote.
Dommage après tant d´attente de finir un jeu comme celui-ci en si peu de temps. Mais bon il reste agréable à joué !! !!

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