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News archive The Outsider : interview David Braben
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

The Outsider : interview David Braben

The Outsider : interview David Braben
Bien sûr, si on vient d'arriver dans le milieu du jeu vidéo, David Braben n'est que le fondateur et patron de Frontier, un studio qui développe notamment Thrillville mais aussi The Outsider dont il nous a parlé lors de la Developpers Conference de Brighton. Mais pour ceux qui ont un peu de "bouteille", David Braben fait partie des légendes du jeu vidéo depuis 1984, date à laquelle il avait sorti le premier Elite, un jeu qui réussissait alors l'exploit de faire tenir huit galaxies et un total d'environ 2000 planètes dans 22 Ko.

jeuxvideo.com > Cela fait maintenant un quart de siècle que vous travaillez dans le jeu vidéo ce qui fait de vous, on peut le dire, un vétéran. Que pensez-vous du média tel qu'il est aujourd'hui ? Est-ce que vous vous amusez toujours autant ?

David Braben : Oui. Le marché a changé, mais c'est toujours aussi passionnant. La différence vient essentiellement de ce qu'on peut faire et des moyens qu'il faut mettre en oeuvre pour y parvenir par rapport à la méthodologie d'il y a vingt-cinq ans. A l'époque, par exemple, on se consacrait entièrement au développement du jeu sur lequel on travaillait. Répondre à une interview comme celle-ci signifiait du temps en moins pour peaufiner son titre et les attachés de presse étaient encore une donnée future. Pour être très précis, quand Elite a été diffusé à hauteur de 100 000 exemplaires, c'était incroyablement énorme. Aujourd'hui, on espère toujours mettre en vente au moins dix fois ça. C'est essentiellement à ça que se résume la différence. Si aujourd'hui Elite ressortait et vendait un million d'exemplaires, on considérerait presque cela comme un succès en demi-teinte.

jeuxvideo.com > Et avez-vous l'impression qu'aujourd'hui vous avez moins le droit à l'erreur qu'à l'époque ?

David Braben : On a sans aucun doute fait pas mal d'erreurs à l'époque. Mais si vous faisiez une erreur, vous pouviez la réparer sans que cela ait des conséquences susceptibles de couler votre boîte. On employait nettement moins de personnes. Aujourd'hui, et je le constate sans arrêt, des sociétés se sont bâties d'excellentes réputations sans rien apporter de neuf. Elles se contentent de ramasser l'argent. C'est très mauvais pour l'industrie parce qu'il y a au bout de la chaîne des gens qui dépensent 40 ou 50 euros pour un jeu et que si ce jeu est nul, cela se répercute sur l'industrie toute entière. Ce qu'il faut que nous comprenions, en tant que développeurs, c'est que nous ne vendons plus nos jeux uniquement à une audience qui nous ressemble. C'était le cas à l'époque que vous évoquez. Aujourd'hui, nous développons pour des enfants, pour des gens qui ont une connaissance très limitée de l'ordinateur et qui ne comprendront pas forcément tout de suite comment on se sert d'un jeu.

jeuxvideo.com > Justement, le fait que vous développiez pour un public plus large, cela n'a-t-il pas tendance à favoriser une baisse de la créativité artistique ?

David Braben : Cela altère ce facteur, en effet. C'est un peu le mauvais côté d'avoir un public plus large. Toucher plus de gens, c'est très positif dans la mesure où l'argent se met à rentrer ce qui vous permet de mettre plus de moyens dans d'autres projets. C'est pour cela que, de notre côté, nous devons veiller à ce que les joueurs occasionnels, même s'ils ne comprennent pas toutes les subtilités d'un jeu, parviennent à beaucoup s'amuser avec pour qu'ensuite ils puissent le considérer avec plaisir en se disant : "Eh, c'était marrant !". Le but, c'est aussi qu'ils en parlent avec d'autres qui leur diront : "Mais tu as vu ceci ou cela ?" afin qu'ils y retournent et soient encore plus intéressés par les côtés du jeu qu'ils ignoraient. Ça, c'est très gratifiant pour un développeur. Avec Elite, on est même passé au degré supérieur. Il y a dans ce jeu des choses dont je suis toujours particulièrement fier. Mais il est arrivé que des gens viennent me parler de choses qu'ils ont trouvées géniales et, quand ils me les ont décrites, je savais que ces éléments n'étaient pas dans le jeu. Ils ont imaginé des fonctions et des motivations que nous n'avons jamais incluses dans le jeu. C'est une erreur qui démontre bien à quel point ils étaient et ils sont encore attachés à ce titre. Et je précise que c'était plus vrai pour Frontier que pour Elite car il s'y passait davantage de choses. C'est fantastique. Ils avaient imaginé toute une histoire qui, en fait, n'est pas dans le jeu mais dont ils avaient perçu l'ébauche en jouant. Je reste très honoré par cela.

jeuxvideo.com > Le jeu sur lequel vous travaillez actuellement s'intitule The Outsider. Que pouvez-vous nous dire à son sujet ?

David Braben :

The Outsider : interview David Braben
Ce titre est né d'un vrai désir de raconter des histoires. Je trouve qu'aujourd'hui les jeux ne prennent plus la peine d'immerger le joueur dans un vrai récit. En fait, ce sont les séquences intermédiaires qui racontent l'histoire, pas le jeu. Et justement, ces séquences n'ont pas vraiment d'influence sur le jeu. Elles présentent dans les grandes lignes ce que va devoir faire le joueur, qui il va devoir tuer, mais elles ne lui permettent pas de participer au déroulement de l'intrigue. Résultat : le joueur n'a rapidement plus rien à faire de cette intrigue puisqu'il ne peut pas influer dessus. Il n'a qu'à atteindre les objectifs qu'on lui a assignés, point barre. Tout ce qui compte, c'est de déverrouiller le niveau suivant. Ce principe se retrouve même dans des jeux qui prétendent offrir toute liberté au joueur. Si vous prenez GTA : San Andreas, par exemple, vous finirez toujours par tomber sur des épreuves qui, petit un, n'auront pas grand-chose à voir avec le sujet et, petit deux, seront "éliminatoires". Si vous ne les passez pas, le jeu s'arrêtera là pour vous. Pour moi, c'est un vrai problème au niveau de la conception d'un jeu dans la mesure où vous ne racontez pas une histoire en appliquant ce genre de modèle. Pour revenir à The Outsider, nous voulons lui appliquer le principe d'un scénario cohérent. Attention, il ne s'agit pas de construire une histoire qui soit une suite d'événements style, X fait ceci-cela alors il lui arrive ceci-cela. On travaille davantage les motivations des uns et des autres et les problèmes qui en découlent. Ainsi, on installe l'histoire dans un monde cohérent. J'ai été très impressionné la première fois que j'ai vu Star Wars car j'ai compris à quel point le contexte peut être important pour raconter une histoire. Star Wars ne parle pas seulement du sauvetage d'une princesse. Il y a aussi les combats spatiaux qui entrent en ligne de compte, la variété des motivations des gentils, des méchants, la Force, etc. Chacun de ces éléments n'a rien de linéaire et pourrait vous entraîner loin de l'intrigue principale. Ils servent avant tout à ajouter de la profondeur à un synopsis qui, en lui-même, est désespérément simple.

jeuxvideo.com > Si on croit les premières révélations sur The Outsider et si on les fait coïncider avec ce que vous venez de nous dire, les choix que fera le joueur dans ce jeu en changeront l'histoire de manière radicale...

David Braben : Absolument.

jeuxvideo.com > Ben voyons... Ça fait maintenant des années et des années qu'on nous promet cela et, dans la quasi-totalité des cas pour ne pas dire tous, le joueur n'a aucune vraie influence sur le scénario...

David Braben : Je suis parfaitement d'accord avec vous. C'est une promesse qui a été faite très souvent et qui n'a pratiquement jamais été tenue. Dans le genre, je pourrais citer Fahrenheit, par exemple. Je pense que le résultat était loin des promesses faites durant le développement. Je ne me sens pas à l'aise de critiquer comme ça car, au moins, ils auront essayé d'atteindre leur but mais il faut reconnaître que le résultat n'était pas là.

jeuxvideo.com > Nous pouvons vous citer ?

David Braben : Absolument. Et si l'occasion se présentait, je le dirais directement aux développeurs même si je suis certain qu'ils le savent déjà. Je ne cherche pas à les descendre gratuitement. Je leur tire même mon chapeau pour être allé au bout du projet. Ce que je veux dire, c'est que pour un Fahrenheit, il y a pléthore de jeux qui n'essaient rien. Ils ne tentent pas de repousser les limites. Ceux qui m'ennuient le plus, ce sont les jeux développés en exploitant des licences de films. Ils disposent en général de moyens colossaux et le résultat est invariablement décevant. Ils sont incroyablement simplistes. Ils ne procurent aucune expérience. L'expérience dans un jeu, c'est quoi ? C'est l'impression d'être le personnage qu'on dirige. Eh bien ces jeux n'y parviennent jamais, c'est tout. Et je pense que c'est dommage de rater de telles opportunités. C'est ce genre de jeux qui porte préjudice à notre industrie. Vous savez, nous sommes vraiment à la traîne par rapport à l'industrie cinématographique. Nous sommes leur second marché, une sorte d'exercice de marketing, c'est comme ça que les producteurs de films nous perçoivent. Il faut absolument que nous changions cela. Si nous ne commençons pas à développer nos propres méthodes et à les appliquer à notre propre média pour raconter nos propres histoires plutôt que de se référencer continuellement à des films ou, pire, à tenter d'adapter ces films en jeu alors que le résultat est invariablement mauvais en terme de principe et de contenu, nous serons toujours le parent pauvre de l'industrie cinématographique, nous lui serons toujours inférieurs. Plus grave, si nous ne bougeons pas, nous ne tirerons pas parti des possibilités techniques fantastiques que nous offrent Microsoft et Sony avec leurs machines de dernière génération. Et si ce marasme persiste, il se pourrait qu'il n'y ait pas d'autre génération de consoles après celle-ci. Selon moi, les machines de la génération suivante devraient permettre de développer un jeu de manière plus économique. D'un point de vue technologique... Disons que nous sommes au temps des films en noir et blanc et que nous voulons de la couleur, du CinémaScope, des histoires construites et toutes ces choses qui pourraient nous impliquer dans les jeux. Nous commençons à les obtenir avec les machines dont nous disposons. Il ne dépend que de nous de nous approprier ces possibilités pour en faire quelque chose de neuf.

The Outsider : interview David BrabenThe Outsider : interview David BrabenThe Outsider : interview David BrabenThe Outsider : interview David BrabenThe Outsider : interview David BrabenThe Outsider : interview David Braben

jeuxvideo.com > L'ambiance de The Outsider semble plutôt sombre, n'est-ce pas ?

David Braben : En effet, l'ambiance est plutôt lourde. C'est quelque chose que j'ai toujours aimé dans les jeux. Mais, d'un certain côté, cette ambiance sera aussi sombre que vous aurez envie qu'elle soit car c'est votre manière de jouer qui influera dessus. Pour revenir à GTA, on n'avait aucune vraie influence sur son personnage. On vous imposait de faire des trucs comme piquer la drogue d'un dealer en attaquant son train. Mais moi, ce que je voulais faire, c'était juste abattre ce dealer. Et comme il fallait que je fasse certaines choses pour débloquer tous les éléments du jeu, personnellement, j'ai fini par complètement me désintéresser du personnage. Pourtant, je n'aurais jamais demandé mieux que d'être mon personnage, de me sentir proche de lui. C'était déjà un peu le cas avec Elite. Le joueur se sentait impliqué par le devenir de son personnage. Dans GTA, on a l'impression de lire les différents chapitres d'un livre. Il n'y avait qu'une alternative : faire ce qu'on nous demandait ou arrêter de jouer. C'est ce que j'ai fait et je connais plein d'autres gens dans ce cas.

jeuxvideo.com > Espérez-vous que le personnage principal de The Outsider devienne une icône du jeu vidéo, un héros ayant la popularité d'un Sam Fisher ou d'une Lara Croft ?

David Braben : Je serais déçu si cela devait arriver. J'en attends bien plus. Quand on considère l'interaction du jeu, on se rend bien compte que son sujet est primordial. Bien sûr, il y a quelques similitudes avec Sam Fisher ainsi qu'avec beaucoup d'autres personnages de jeu. Mais ce personnage va bien au-delà de tout ça car tout ne repose pas uniquement sur lui. Si vous deviez définir ce que fait Sam Fisher, je pense que vous seriez bien embêté. C'est tout simplement parce que ce personnage n'a pas de personnalité. C'est un héros de fiction qu'on pourrait résumer à trois points verts. Voilà Sam Fisher tel que le voient beaucoup de gens, tel que je le vois. Je serais incapable de reconnaître Sam Fisher. J'ai vu la bande-annonce du prochain (Ndr : Splinter Cell : Conviction), ce n'est pas Sam Fisher. C'est un personnage banal qui porte le nom de Sam Fisher.

jeuxvideo.com > Vous le pensez vraiment ?

David Braben : Je pense même qu'ils (Ndr : les développeurs de Splinter Cell) ne savent pas qui est leur personnage.

jeuxvideo.com > Peut-il y avoir du multijoueur dans un jeu comme The Outsider qui permet au joueur de changer l'histoire et, donc, de conférer au mode solo autant d'importance ?

David Braben :

The Outsider : interview David Braben
Il me semble qu'un des facteurs les plus importants quand on développe un jeu et surtout quand on aborde le côté multijoueur, c'est d'être capable de faire des compromis. Quand on a un schéma dans lequel un personnage seul affronte tous ceux qui l'entourent, il est absurde d'imaginer qu'on puisse proposer un mode dans lequel des tas de joueurs dirigeraient des personnages affrontant tous ceux qui les entourent dans la même partie. Ceci étant dit, nous avons trouvé une bonne solution autour de laquelle nous allons construire le côté multijoueur de The Outsider. Mais il est clair qu'on ne jouera pas en multi comme on joue en solo. Ce ne sera pas une campagne. Toutefois, nous voulons que ce que le joueur fera dans The Outsider soit aussi important en solo qu'en multi. Le point important, c'est qu'en multi le scénario devient clairement moins important. On délaissera donc l'histoire pour davantage d'interactions entre les joueurs.

jeuxvideo.com > Il est clair que le joueur devra par moments faire des choix moraux dans The Outsider. Pour gagner, faudra-t-il rester forcément du bon côté de la moralité ou pourra-t-on agir comme un salaud et s'en sortir quand même ?

David Braben : Nous nous sommes intéressés de près à ce problème, surtout après ce qui vient de se passer avec Manhunt 2 et les questions que ne manquera pas de soulever l'arrivée prochaine de GTA IV. Ce sont des aléas qui portent gravement atteinte à notre industrie. Vous demandez si on pourra se comporter comme le dernier des derniers mais gagner quand même. La question, c'est "Qu'est-ce que signifie le mot "gagner" ?". Vous pourrez toujours finir le jeu. Le truc avec The Outsider, c'est que si vous commencez à tirer sur tout ce qui bouge sans discernement, les gens vont se mettre à vous exploiter. Ils viendront vous voir en vous disant "Tu as très bien tué Bidule, continue comme ça.". Et c'est exactement ce que vous ferez. Vous deviendrez une machine à tuer exploitée par d'autres. Mais vous ne parviendrez pas à faire la lumière sur le fin mot de l'histoire. Pourtant, vous aurez droit à une fin et quand vous la verrez, vous vous direz : "Voilà qui est intéressant. Flûte, j'ai tout raté.". (rires)

jeuxvideo.com > Avez-vous une idée du nombre de fins différentes qui seront proposées ?

David Braben : A l'heure actuelle, il y a six fins très différentes et chacune d'entre elles possède quelques subtiles variations en fonction de votre façon de jouer pour y parvenir. Vous pourrez devenir un vrai méchant, totalement irrécupérable. Et ce sera vraiment très dur pour y arriver. De l'autre côté du spectre vous pourrez aussi découvrir le noeud de l'intrigue mais, là, je ne peux pas vous en dire davantage. Ces fins seront tributaires à la fois de ce que vous ferez mais aussi de la manière dont vous le ferez. Ce qu'il faut savoir, c'est que jusqu'à un certain point très avancé dans le jeu, vous n'êtes pas encore "embranché" vers une fin ou une autre. Vous êtes encore libre et vous pouvez tout changer.

jeuxvideo.com > Confirmez-vous qu'après The Outsider, vous travaillerez enfin au développement d'un nouvel Elite ?

David Braben : Absolument.

jeuxvideo.com > Merci, M. Braben.

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MP
Niveau 10
le 13 août 2007 à 12:53

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