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News archive Company of Heroes - Opposing Fronts : interview Josh Mosqueira
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Company of Heroes - Opposing Fronts : interview Josh Mosqueira

Company of Heroes - Opposing Fronts : interview Josh Mosqueira
Après la présentation de COH – Opposing Fronts, nous nous sommes isolés avec Josh Mosqueira, son lead designer, dans un bureau des studios de Relic à Vancouver pour faire le point sur la grande idée derrière cette fausse suite.

jeuxvideo.com > Avant tout, qu'avez-vous pensé de l'accueil dont a bénéficié le premier volet de Company of Heroes ?

Josh Mosqueira : C'était incroyable de voir à quel point les gens ont apprécié le jeu. Immédiatement, tout le monde a adoré l'idée de pouvoir disposer de troupes réalistes à diriger sur un champ de bataille tout aussi réaliste.

jeuxvideo.com > Et d'après ce que vous avez pu lire ou entendre, vous avez eu l'impression sans le moindre doute que tout le monde avait réagi au jeu tel que vous l'aviez conçu ?

Josh Mosqueira : Oh oui ! Dans tous les tests ou les articles que nous avons pu lire, nous avons bien senti qu'on parlait bien du jeu qu'on avait eu envie de faire à la base. Le message était donc passé. Bien sûr, la première réaction a été : "Oh non, encore un jeu sur la Seconde Guerre mondiale !". Mais rapidement, les journalistes puis le public ont bien senti que ce n'était ni cela ni un énième RTS mais bien un jeu unique.

jeuxvideo.com > Comment se fait-il que cette suite arrive si vite après le premier Company of Heroes ?

Josh Mosqueira : C'est vrai qu'il arrive vite mais il faut savoir que nous avions envisagé l'avenir de Company of Heroes sur plusieurs années avant même d'en avoir débuté le développement. Pour être précis, nous travaillions déjà à Opposing Force avant que Company of Heroes soit lancé. Nous voulons vraiment que COH devienne une franchise, une sorte de plate-forme pour jeux de stratégie traitant de la Seconde Guerre mondiale. Dans ce but, nous envisageons des sorties fréquentes de nouveaux contenus qui nous permettront d'étoffer le jeu en tant qu'expérience mais aussi de nous rapprocher de la communauté qui s'est rassemblée autour de lui.

jeuxvideo.com > Manquait-il quelque chose au premier, quelque chose que cette suite pourra lui apporter ?

Josh Mosqueira : Non, je ne pense pas. Nous étions très contents de COH. D'un autre côté, il y avait beaucoup de choses que nous voulions mettre dans ce premier volet mais le temps nous a manqué. Il y a tout d'abord les deux campagnes. C'est l'un des retours que nous avons le plus entendu : "La campagne solo est géniale. Dommage qu'il n'y en ait qu'une.". Et en voulant remédier à cela, nous avons décidé qu'une des campagnes se jouerait du côté des Britanniques et l'autre du côté des Allemands. C'était aussi l'occasion de permettre aux joueurs de se confronter à davantage de tactiques en disposant de nouvelles armées. C'est pour cela que les Anglais qui misent beaucoup sur l'infanterie et le système hiérarchique sont très différents des Allemands qui se battent plutôt en mettant leurs blindés en avant. Enfin, il y a l'aspect technologique. Nous voulions pousser plus loin les capacités logicielles du jeu. Cela passe par une amélioration de l'intelligence artificielle dans ses grandes lignes et plus particulièrement au niveau des véhicules. Donc, si on résume, Company of Heroes nous paraît aujourd'hui comme un point de départ. Nous voulons vraiment l'étoffer en innovant au niveau de son gameplay et de la technologie qu'il utilise.

jeuxvideo.com > Pourquoi avez-vous décidé de faire un jeu à part entière et pas une extension du jeu existant ?

Josh Mosqueira : Nous avons vraiment réfléchi avant de prendre cette décision. Nous nous sommes vite rendu compte qu'une vraie suite pousserait davantage de joueurs à s'essayer à Company of Heroes. De plus, avec une extension, vous êtes souvent limité aux grandes lignes du jeu de base aussi bien au niveau logiciel qu'en ce qui concerne les différents éléments interactifs qui composent le jeu. Et comme nous voulions vraiment pousser le concept plus loin, un add-on n'aurait pas suffi. Un jeu à part entière nous offrait à la fois le temps et la place nécessaires à son élaboration.

jeuxvideo.com > Mais ne craignez-vous pas que le public entende le mauvais message, comme : "Le premier n'était pas terrible mais celui-ci est bien mieux" ?

Josh Mosqueira : Je vois ce que vous voulez dire mais laissez-moi vous rappeler à nouveau qu'il ne s'agit pas d'une suite directe. Ce n'est pas Company of Heroes 2, donc il n'y a pas vraiment de comparaison à faire entre les deux. Nous voyons Opposing Front comme le pendant à Company of Heroes. Ce sont vraiment deux chapitres différents.

jeuxvideo.com > Permettez-vous néanmoins que je formule la même question différemment. Etiez-vous forcé de sortir le premier Company of Heroes à la date où vous l'avez lancé ?

Josh Mosqueira : Non, absolument pas.

jeuxvideo.com > Alors pourquoi ne pas avoir attendu que les deux parties soient terminées pour sortir un seul et même jeu ?

Josh Mosqueira : Ça nous aurait demandé trop de temps. Et comme nous voyons COH comme une plate-forme pour des jeux de stratégie militaire, cela ne nous posait pas de problème de sortir le premier au moment où il a été lancé. Cela signifie que dans cinq ans, il pourrait y avoir un bon nombre de jeux basés sur COH avec d'autres campagnes, d'autres périodes historiques.

jeuxvideo.com > Pourquoi avoir choisi les Anglais et les Allemands ?

Josh Mosqueira : Encore une fois, cela vient de notre vision à long terme pour COH. Après l'été 1944 et le Jour J, nous voulions parler de l'Opération Marketgarden qui nous permettrait d'installer le contexte pour la suite tout en abordant d'autres angles de cette période.

jeuxvideo.com > Vous disiez que le moteur du jeu a évolué. Cela signifie-t-il qu'il faudra une configuration plus puissante pour le faire fonctionner ?

Josh Mosqueira : Non. Même si le moteur est amélioré, il était essentiel pour nous que la configuration minimale reste la même que celle qui fait fonctionner COH.

jeuxvideo.com > Pourquoi avez-vous choisi l'Operation Marketgarden ?

Josh Mosqueira : Tout simplement parce qu'il s'agissait d'une campagne très intéressante, aussi bien du côté des Allemands que du côté des Alliés, ce qui s'inscrivait bien dans le concept d'Opposing Fronts. Tout d'abord, il s'agissait à l'époque de la plus grande opération aérienne de l'Histoire. Ensuite, il y avait l'idée de course contre-la-montre pour les Allemands qui devaient absolument empêcher les Alliés de s'emparer de trois ponts essentiels pour leur progression. De plus, notre choix a été guidé par le fait que l'Opération Marketgarden s'est déroulée assez vite après Le Débarquement en Normandie.

jeuxvideo.com > Dans un jeu censé être vendu au public le plus large, est-on condamné à représenter les Allemands dans les derniers mois de la guerre, comme l'ennemi déclaré dont on sait aujourd'hui qu'il sera bientôt vaincu ? Ne peut-on pas aborder le début de la Seconde Guerre mondiale et donner l'occasion au joueur de diriger les forces qui ont envahi de nombreux pays d'Europe ? Y'a-t-il un choix moral à faire quand on est développeur ?

Josh Mosqueira : Le choix des campagnes que nous voulons mettre en scène dans nos jeux est le résultat d'un processus très long. Cela signifie-t-il que nous n'aborderons jamais les premières années de la guerre quand les Allemands étaient les agresseurs ? Il faudra attendre encore un peu pour apporter une réponse à cette question. La réaction du public par rapport à Marketgarden est un élément qui nous permettra d'élaborer notre réponse. Mais la chose essentielle dont il faut se souvenir, c'est qu'il s'agit d'un jeu se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale. D'accord, cela doit garder un aspect historique mais c'est avant tout un jeu. Ce n'est pas un documentaire. C'est un moyen de se distraire. C'est pourquoi il existe certaines limites que nous ne sommes pas prêts à franchir. S'il s'agissait d'un film, fiction ou documentaire, pourquoi pas ? Nous devrions alors rester fidèle au sujet que nous traiterions. Mais un jeu est un jeu. Il doit être amusant. Si on met des blindés allemands dedans, cela ne signifie pas pour autant que nous soyons obligés d'y incorporer également tous les aspects négatifs qui ont émaillé cette période.

jeuxvideo.com > Avec ce volet, vous allez introduire une météo changeante. Aura-t-elle une influence sur le moral des soldats ?

Josh Mosqueira : Pour l'instant, nous en sommes encore aux expérimentations au niveau de la météo. Nous voulons qu'elle ait une influence sur le physique et, pourquoi pas, sur le moral des soldats mais il faut rester prudent. Si les effets influent de manière trop sévère sur le jeu, personne ne voudra activer la météo en parties multijoueurs. Il faut donc que nous trouvions le bon équilibre, ce que nous faisons actuellement.

jeuxvideo.com > Vous nous avez laissé entendre que COH pourrait accueillir des jeux de stratégie ayant pour cadre des conflits très différents. Alors, et nous vous demandons une réponse qui vous soit personnelle, quels sont les conflits que vous aimeriez voir développés autour de COH ?

Josh Mosqueira : Je ne peux pas vraiment vous donner de détails. Ce que j'aimerais, c'est tout simplement que COH devienne une plate-forme pour des jeux de stratégie, point barre. Cela peut vouloir dire rester sur La Seconde Guerre mondiale, explorer les conflits modernes ou les conflits plus anciens... Je veux que ces principes et cette technologie incroyables que nous proposons soient mis à différentes sauces.

jeuxvideo.com > Alors peut-on imaginer qu'un jour il y aura un Company of Heroes au Vietnam ou en Irak ?

Josh Mosqueira : Vraiment, je ne peux pas vous en dire davantage à l'heure actuelle. Mais je suis convaincu que ce jeu peut s'adapter à n'importe quel conflit. Il n'est vraiment pas limité à une seule période historique. Si quelqu'un en a envie, je suis certain qu'on pourrait faire un RTS se déroulant durant la Préhistoire avec des hommes des cavernes.

jeuxvideo.com > Merci, M. Mosqueira.

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5thgames 5thgames
MP
Niveau 9
le 13 juil. 2011 à 10:06

Ok :ok:

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