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Interview DK Project : Maël Barthelemy du 25/04/2007

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Interview DK Project : Maël Barthelemy
Interview DK Project : Maël Barthelemy
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Interview DK Project : Maël Barthelemy
En parallèle à la première partie de notre portfolio sur DK Project, nous vous proposons ici une interview de Maël Barthelemy, chef du projet, mais aussi lead game designer. A 19 ans, c'est une véritable aventure dans laquelle le jeune homme s'est lancé depuis 2003.

jeuxvideo.com > Il est très rare de voir un chef de projet aussi jeune ! Est-ce que cela n'est pas une contrainte quand vous présentez le projet à des investisseurs ou des éditeurs ?

Je ne pense pas que ce soit une contrainte. Il existe toujours un a priori envers une personne jeune. Je n'ai certes pas l'expérience de quelqu'un ayant travaillé plusieurs années dans le domaine du jeu vidéo mais vu le résultat actuel du projet, le travail réalisé par l'équipe malgré les contraintes techniques, les partenaires tel Nvidia ou Intel, et les discussions en cours, cela suffit, je pense, à faire oublier l'âge. Il en devient même un atout à ce moment. En tout cas je l'espère. Il reste encore énormément de travail mais passer d'une idée de projet à la création d'un studio de jeu en 3 ans est déjà une belle réussite.

jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous parler un peu de vos troupes ? Y a t-il une fonction précise attribuée à chaque personne ?

L'équipe est au centre du projet. Nous avons préféré la qualité à la quantité, ce qui permet de réaliser un travail exceptionnel avec une petite équipe. Une forte cohésion de groupe existe depuis le début du projet, augmentée par le côté atypique du travail à distance et des activés en dehors qui forgent des liens. Chaque personne a un rôle bien défini, Lead Programmeur, programmeur physique, infographiste 3D bâtiment etc. Mais au-delà de cette segmentation, chacun des membres apporte son avis sur le jeu, ou cherche de son côté à renforcer l'univers futuriste en s'inspirant de nombreuses choses. Ce qui permet de répartir le travail sans pour autant éloigner chacun du scénario et du gameplay.

jeuxvideo.com > Parlez-nous un peu du soutien de Nvidia et Intel...

Sans pouvoir trop entrer dans les détails, les soutiens de Nvidia et Intel sont des soutiens technologiques. De notre côté, le principe est de vouloir développer pour être le plus à la pointe de la technologie, et ces derniers nous apportent leur aide pour travailler sur les futures cartes 3D, processeurs, etc... et accéder à un certain nombre de ressources. Il ne faut pas oublier la possibilité de tester notre programme sur de nombreuses configurations et la mise en relation avec différents ingénieurs.

jeuxvideo.com > DK Project est très ambitieux et volumineux. Ne craignez-vous pas de devoir supprimer un pourcentage important du contenu prévu ? Ou cela a toujours été considéré comme une possibilité ?

Lorsque nous avons débuté DK Project, nous sommes clairement partis dans toutes les directions et possibilités que nous voulions offrir à partir du scénario original. Nous avons ensuite réalisé une phase de simplification afin de garder l'utile et le novateur. Il est évident qu'au cours du développement des modifications risquent d'être apportées et nous le savons depuis le début. Mais nous avons fait en sorte que si certaines options disparaissent, le titre ne perde pas en intérêt. Le but n'est pas de sortir un titre fade ayant perdu ses idées novatrices.

jeuxvideo.com > Proposer une femme dotée d'un caractère fort et d'une motivation concrète est assez rare dans un GTA-Like. Généralement, il s'agit de personnages "feuilles blanches", qui peuvent s'adapter à n'importe quel joueur. Qu'est-ce qui vous a poussé à faire ce choix ?

Lorsque le joueur débute avec l'héroïne du jeu, Nina, cette dernière n'est qu'une simple étudiante sans expérience dans le milieu de la pègre. Elle veut retrouver le meurtrier de son père. Au cours des premières missions, le joueur va forger le caractère de l'héroïne et la dévoiler à ses yeux. C'est un milieu dur où une personne "feuille blanche" serait vite dépassée par les événements. Et c'est aussi un moyen pour le joueur de s'attacher à l'héroïne. Les actions que ce dernier effectuera influenceront sur la réputation ou le côté positif ou négatif de Nina. Elle s'adaptera ainsi à n'importe quel joueur.

jeuxvideo.com > Vous avez également pensé un système d'expérience pour Nina. Pouvez-vous nous en parler un peu plus ?

Nina n'a jamais tué, n'a jamais tenu une arme à feu, volé une voiture etc... Ce sont autant d'actions qu'elle va apprendre à faire en début de partie. Par la suite elle va améliorer ses compétences grâce à différents implants. Les implants sont au nombre de dix et possèdent chacun trois niveaux. Ils permettent d'augmenter la vitesse, la hauteur des sauts, le combat au corps-à-corps etc. Ainsi en achetant un implant de combat le joueur pourra apprendre et maîtriser des techniques "classiques" de jujitsu, aïkido ou des prises de judo. A un niveau supérieur cet implant permettra des combats à la "matrix". Même chose pour les armes où il sera possible de se battre avec deux katanas par exemple.

jeuxvideo.com > Concernant le multijoueur, désirez-vous inciter la compétition entre les joueurs, par le biais de scores et de classements, un peu à la manière des achievments sur Xbox 360 ?

Nous y pensons fortement. Je ne sais pas si nous irons jusqu'au bout de l'idée mais le joueur ayant un pseudo pour le jeu, un compte, la possibilité de gagner des bonus pour le solo grâce au multijoueur etc, je pense qu'il est intéressant de pouvoir permettre ce genre de compétition et de récompenser ceux qui sont en haut du classement. Nous allons voir ce que nous pourrons faire à ce sujet.

jeuxvideo.com > Pour revenir sur le DK Engine, vous avez évoqué l'idée de le distribuer ?

Oui, nous allons pour le moment continuer à le développer, l'améliorer et à implémenter de nouvelles fonctionnalités. Lorsqu'il sera fini nous pensons le distribuer, ce dernier pouvant être utilisé pour d'autres styles de jeu que les GTA-like. Chose assez rare pour être notée.

jeuxvideo.com > Ce moteur gérera Directx 10. Comment s'est passée l'approche de cette nouvelle plate-forme de développement ?

Le moteur passera en DirectX 10 permettant ainsi d'optimiser un certain nombre d'effets et d'en ajouter de nouveaux, toujours plus beaux et plus impressionnants. Cela demande pas mal de travail, notamment en obligeant à recoder une partie du moteur. L'aide de Nvidia est fortement utile pour pouvoir gérer au mieux Directx 10 sur leur carte, ainsi que la compétence des membres de l'équipe. Comme toute nouvelle plate-forme de développement, cela demande un certain temps d'adaptation, mais on arrive toujours à ses fins.

jeuxvideo.com > La récente sortie de GTA IV a t-elle tendance à vous inquiéter ?

Tout d'abord nous ne comptons pas concurrencer GTA, sortir un jeu de qualité apportant quelques innovations sera déjà bien. DK Project sortira au mieux un an après la sortie de GTA IV et ne sera pas inquiété par ce dernier. Sur le plan graphique, je pense que le DK Engine n'a pas trop à rougir du moteur de GTA IV. Il nous reste encore de nombreuses améliorations et effets à ajouter et nous avons réalisé une démo plus technologique que ludique ce qui permet de comparer seulement le plan graphique. Nous sommes donc confiants dans notre travail.

jeuxvideo.com > Quelles sont les avancées du projet sur les mois à venir ? Et sur le long terme, avez-vous une estimation sur la finalisation du projet, dans le cas où un éditeur vous rejoigne ?

Avancer sur le plan du studio notamment au niveau des locaux et de l'organisation, qui bien que prenant du temps permet d'être plus efficace. Il est primordial de continuer à améliorer le moteur. Nous commençons la première île du jeu et essayons d'illustrer la plupart des éléments du gameplay.

Je ne m'avancerai pas sur une date de sortie. On pourrait tabler sur un début 2009 si un éditeur nous rejoint prochainement. Je rejoindrai les créateurs de Duke Nukem Forever pour dire un When it's done et ne pas prendre de risque.

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Par Rédaction Jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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goku777
goku777
MP
le 26 avr. 2007 à 00:14

/ouch: le mec il a imaginé ca à 15 ans...alors que moi j´arrive même pas à fait une démo de + de 3h de jeux avec rpg maker :hum: je me sent ridicule quand même parfois...enfin bon bonne chance pour ce jeux qui m´intéresse pas mal^^

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mateur62
mateur62
MP
le 25 avr. 2007 à 20:48

oui sympas de voir que des gens comme ca existent et je vous encourage a ne pas faiblir!!

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videogameur
videogameur
MP
le 25 avr. 2007 à 20:02

Ca fait plaisir de voir des gens comme vous. Bon courage les gars :ok:

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MeTaLGrAyFoXD
MeTaLGrAyFoXD
MP
le 25 avr. 2007 à 19:19

Nana Ergo Proxy like...

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Newaxx
Newaxx
MP
le 25 avr. 2007 à 18:52

Eh bien... Felicitation et je vous souhaite un énorme courage pour la suite.

Je m´imagine etre a votre place, ca doit etre un énorme rêve devenu réalité et c´est aussi un rêve dont beaucoup aimerait pouvoir le partager ou meme le réaliser.

Je vous encourage vivement dans votre projet, voila une nouvelle qui rechauffe le coeur de voir qu´en France nous avons du talent à revendre.

Je ne manquerai pour rien au monde l´évolution de votre travail.

Felicitation jusqu´a maintenant et bon courage pour la suite.

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ol4life
ol4life
MP
le 25 avr. 2007 à 18:46

C´est sur qu´ils faut les encourager. Bonne chance les gars.

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ggocelot
ggocelot
MP
le 25 avr. 2007 à 18:33

ca fait juste rever de pensé a ce jeu
et vive les personnes maël qui devellope des jeux comme ca !! !

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