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News archive Shadowrun : interview Mitch Gitelman
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Shadowrun : interview Mitch Gitelman

Shadowrun : interview Mitch Gitelman
Venu à Paris pour présenter Shadowrun sur Xbox 360 et PC, Mitch Gitelman nous a accordé quelques minutes pour répondre à nos questions. En tant que manager du studio FASA il nous parle de ce titre qui devrait marquer, ne serait-ce que par sa capacité à accueillir dans une même partie des joueurs PC et des joueurs sur console.

jeuxvideo.com > Avant d'entrer dans le vif du sujet, pouvez-vous nous rappeler le parcours de FASA ?

Mitch Gitelman : A la base, FASA était un éditeur de jeux de rôle sur papier qui a ouvert une filiale destinée à éditer des jeux vidéo : FASA Interactive. Les deux sociétés étaient dirigées par les mêmes personnes. Les droits des jeux papier ont été cédés à d'autres sociétés qui continuent à les publier et le studio de développement de jeux vidéo a été racheté par Microsoft. La société d'origine n'existe donc plus.

jeuxvideo.com > Faire des jeux pour une société aussi importante que Microsoft est-il synonyme de pression ?

Mitch Gitelman : Oh oui ! Avec ce rachat, nous avons appris le sens du mot "processus". Nous nous sommes mis à développer des jeux selon un processus établi, à tenir nos délais, bénéficier de l'avis et des conseils d'un plus grand nombre de personnes, etc. L'une des meilleures choses dont nous ayons pu profiter depuis que nous sommes dans le giron de Microsoft Games Studio, c'est ce que nous appelons "Le Laboratoire de Fonctionnalité", c'est-à-dire un endroit où nous observons des joueurs se servant de nos jeux ce qui nous permet de nous faire rapidement une idée précise de leurs qualités et de leurs défauts. Ensuite, nous leurs posons des tas de questions pour connaître leurs impressions et mieux concevoir nos produits avant le lancement.

jeuxvideo.com > Pour en finir avec FASA, pouvez-vous nous dire ce qu'il en est de toutes les licences "Mech", aussi bien Mechwarrior que Mech Commander ou Mech Assault ?

Mitch Gitelman : Nous n'avons encore rien à annoncer pour l'instant.

jeuxvideo.com > Vos équipes travaillent-elles actuellement sur quelque chose concernant ces licences ?

Mitch Gitelman : Je ne pense pas qu'un produit issu de ces licences sorte dans un avenir proche. Pour l'instant, nous nous concentrons sur Shadowrun.

jeuxvideo.com > Message reçu. Donc... Où se place ce jeu dans l'univers de Shadowrun tel qu'il a été décrit dans les jeux de rôle sur papier ?

Mitch Gitelman : En fait, il s'agit de ce qu'on appelle une préquelle, c'est-à-dire qu'il décrit des événements se déroulant avant les premiers jeux sortis. Pour être précis, les événements des JdR sur papier parlaient d'événements se déroulant aux alentours de 2053 et le jeu vidéo se situe en 2031. Donc, certains éléments de la guerre que nous décrivons n'ont pas encore eu lieu ou n'ont pas encore été inventés. C'est un peu comme les trois derniers Star Wars qui mettent en place les bases de l'univers qu'on a pu voir dans le film de 1977. Cela signifie donc que si nous faisons d'autres jeux Shadowrun ultérieurement, ils nous permettront d'avancer et de faire le lien avec les jeux sur papier.

jeuxvideo.com > En nous présentant votre studio ce matin, vous avez dit précisément qu'il "se spécialise dans les jeux multijoueurs". Doit-on comprendre que, pour vous, c'est là que se trouve l'avenir du jeu vidéo au sens général ?

Mitch Gitelman : Non, pas au sens général. Je suis certain que les jeux solos seront toujours présents et je pense que FASA en développera. D'un autre côté, il me semble que le monde devient de plus en plus "connecté". Donc, à mon avis nous allons voir de plus en plus de gens jouer ensemble et pas uniquement selon les schémas que nous connaissons actuellement, à savoir la compétition ou la coopération.

jeuxvideo.com > Pensez-vous qu'un titre uniquement multijoueur soit suffisant pour explorer un univers possédant le potentiel de Shadowrun ?

Mitch Gitelman : Non, certainement pas. Avec ce jeu, nous ne présentons qu'une facette de l'univers de Shadowrun. En fait je joue à la version de ce jeu de rôle depuis des années, d'ailleurs avec les créateurs de Shadowrun puisque nous vivons dans le même quartier. Cela m'a permis de constater qu'il y a autant de manières d'y jouer qu'il y a de joueurs. Certains préfèrent le combat, pour d'autres tout tourne autour de l'histoire et du jeu de rôle. C'est pour cela que Shadowrun a même été décliné en jeu de cartes ou en jeu de plateau et j'espère bien pouvoir proposer une telle variété à l'avenir.

jeuxvideo.com > Vous parliez des créateurs de Shadowrun. De qui s'agit-il ?

Mitch Gitelman : De Jordan Weisman qui, ensuite, a créé le système de jeu Hero Clicks et de Tom Dowd. On pourrait également citer Robert Charrette bien que nous n'ayons jamais joué ensemble.

jeuxvideo.com > Ont-il jeté un coup d'oeil à votre travail ?

Mitch Gitelman : Oui, bien sûr. En fait Jordan l'a fait. Tom n'a pas pu car il habite à Chicago et que nous sommes bien entendu basés à Seattle.

jeuxvideo.com > Ont-ils été directement impliqués dans le développement ?

Mitch Gitelman : Oui, en tant que consultants.

jeuxvideo.com > Et quel a été leur avis sur le résultat ?

Mitch Gitelman : Je ne peux vous parler que de celui de Jordan. Il dit toujours que le gameplay est roi. C'est sa devise. Par exemple, on ne peut pas se téléporter dans la version papier du jeu. Dans notre version, si. Et Jordan a parfaitement compris que si on prenait de telles libertés avec son jeu, c'était dans l'intérêt du gameplay. Il l'a donc accepté avec enthousiasme.

jeuxvideo.com > Puisqu'on parle d'innovations... On retrouve dans votre jeu les quatre races incontournables du médiéval fantastique : les elfes, les nains, les trolls et les humains. Vous n'avez pas eu envie d'introduire une nouvelle race, quelque chose qui vous éloignerait des poncifs ?

Mitch Gitelman : C'est avant tout un jeu Shadowrun. Il fallait donc que nous en reprenions le bestiaire. La seule race que nous n'avons pas utilisée, ce sont les orques.

jeuxvideo.com > Pensez-vous pouvoir l'incorporer avant la sortie ?

Mitch Gitelman : Non. Pour nous, le développement est terminé. Il ne nous reste plus qu'à régler certains bugs.

jeuxvideo.com > Sur PC, le jeu n'est développé que pour des machines équipées de Vista. Pensez-vous qu'il s'agisse d'une bonne idée ?

Mitch Gitelman : En fait, c'était mon idée. Donc, oui (rires). Ceci étant dit, en tant que studio travaillant sous l'égide de Microsoft, nous nous devons d'apporter notre soutien aux plates-formes commercialisées par cette société, en l'occurrence Vista et la 360. L'avenir du jeu est sur Windows Vista et il faut bien que quelqu'un soit le premier à y venir.

jeuxvideo.com > Quelles sont selon vous les qualités de Shadowrun si on le compare aux poids lourds de sa catégorie, à commencer par Counter Strike ?

Mitch Gitelman : J'adore Counter Strike. Mais disons que Shadowrun propose des options assez délirantes comme de pouvoir être ressuscité, par rapport à CS qui reste très réaliste. J'ajouterai que l'on peut enchaîner les parties de Shadowrun sans pour autant jouer au même jeu deux fois. Tout dans notre jeu dépend des armes, des sorts, des technologies et des races que vous choisissez avant de vous lancer dans une partie. Cela change vraiment le jeu et le rend très dynamique. Et, comme Counter Strike, je pense que Shadowrun va durer dans le temps.

jeuxvideo.com > Au niveau de l'interface et du contenu du jeu, quelles ont été vos inspirations ?

Mitch Gitelman : En ce qui concerne l'interface, je dois reconnaître que notre principale source d'inspiration a été Halo. Mais pour le jeu dans son ensemble, ce qui nous a le plus inspirés, c'est la tricherie. Tout ce qui, dans d'autres jeux, est codes secrets pour pouvoir voler ou traverser les murs, nous nous le sommes approprié et nous en avons fait des possibilités dans notre jeu.

jeuxvideo.com > Cela veut-il dire qu'il n'y a pas moyen de tricher dans Shadowrun ?

Mitch Gitelman : Je ne dirais pas cela. Les gens trouveront toujours le moyen de tricher. En revanche, nous avons voulu faire en sorte que le jeu soit suffisamment enthousiasmant pour qu'il ne soit pas nécessaire de tricher. Nous voulons que les joueurs aient davantage envie d'explorer les possibilités du jeu sans avoir recours à la tricherie.

jeuxvideo.com > Vous ne fournirez pas d'éditeur de niveaux ?

Mitch Gitelman : Non car Shadowrun est prévu pour fonctionner sur PC et Xbox360. Or un éditeur de niveaux est un élément très difficile à mettre au point quand on développe un jeu censé tourner sur deux plates-formes différentes.

jeuxvideo.com > En effet, c'est un problème...

Mitch Gitelman : Je le vois davantage comme un défi.

jeuxvideo.com > Justement, avez-vous rencontré des problèmes dans le processus consistant à faire cohabiter le PC et la 360 ou tout a-t-il marché comme sur des roulettes ?

Mitch Gitelman : En matière de développement de jeux, rien ne marche jamais comme sur des roulettes. J'ai développé des suites et, même pour ce genre de produits, rien ne marche comme sur des roulettes. Ça fait partie de l'intérêt de développer des jeux. En l'occurrence, la difficulté est venue de certaines des possibilités que nous proposons, comme de pouvoir se téléporter ou planer pour atteindre certains points. Il fallait que les niveaux soient cohérents.

jeuxvideo.com > Merci M. Gitelman.

  • Lire nos impressions sur Shadowrun
  • Site officiel de Fasa Interactive
Commentaires
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cesbonlespatate cesbonlespatate
MP
Niveau 7
le 17 mai 2007 à 04:12

bah théoriquement un joueur sur pc est avantagé de loin, mais de proche c´est un joueur avec un pad qui à l´avantage. En plus avec les magies et tous... A mon avis faudrait pas qu´il (équilibre) si le jeu offre sufisament de stratégie et de mouvement.En plus si il enlève de la précision au pc , les joueurs pc vont se plaindre.

Lire la suite...
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