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News archive Le Seigneur Des Anneaux Online : interview Nik Davidson
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Le Seigneur Des Anneaux Online : interview Nik Davidson

Le Seigneur Des Anneaux Online : interview Nik Davidson
Voilà maintenant deux bonnes années que Nik Davidson est le concepteur en chef sur Le Seigneur Des Anneaux Online : Les Ombres D'Angmar. En tant que tel, il a la responsabilité de tout ce qui est évolution du personnage, combats, artisanat, commerce... Nous avons pratiquement passé une heure à discuter avec lui, un entretien dont nous vous dévoilons ici les meilleurs moments.

jeuxvideo.com > Quelle est la véritable importance de tous les systèmes sociaux présents dans le jeu (artisanat, profession...). On aurait pu s'attendre à ce qu'il n'y en ait pas et que vous vous concentriez sur ce qui fait l'essence même du Seigneur des Anneaux, à savoir les quêtes et les batailles. Alors ? Cela apporte vraiment quelque chose de nouveau ou cela ne fait-il que ralentir le jeu ?

Nik Davidson : Au bout du compte, c'est le principe du jeu qui attire le public vers un titre plutôt que vers un autre. S'ils apprécient le gameplay, les joueurs vont venir. En revanche, ils ne resteront que si le côté communautaire de votre jeu est fort. C'est à ça que servent les éléments sociaux. Vous commencez à jouer pour le jeu en lui-même mais vous continuez pour fréquenter les autres connectés. C'est pour cela que LOTRO (Lord Of The Ring Online) proposera par exemple le système "Kinship" qui permettra aux joueurs de fonder leurs guildes. On n'en a pas encore beaucoup parlé mais je vous le cite pour que vous compreniez bien à quel point l'aspect social est important dans notre vision. Pour être clair, certaines quêtes et certaines batailles ne seront disponibles qu'aux membres d'une guilde. Et quand on développe un jeu dans lequel se trouve une région comme La Comté, on ne peut proposer uniquement que des quêtes "sociales" comme la livraison de tartes car, au moment où se déroule l'action de notre MMORPG, La Comté est encore à l'abri du Mal. Il n'y a de fait aucune raison qu'on s'y batte. Donc, si vous prenez cette quête qui fait partie des premières qu'on peut choisir quand on est un hobbit, vous devrez livrer des tartes en évitant d'autres hobbits très gourmands. Il n'est pas question de se battre, ce qui n'empêche pas cette quête d'être amusante.

jeuxvideo.com > Etes-vous en train de dire qu'il y a davantage de contenu social dans La Comté que dans les autres régions de la Terre du Milieu ?

Nik Davidson : D'une certaine manière, oui. Les hobbits, contrairement aux nains par exemple, mènent une existence bien plus pacifique. Chez les nains justement, l'ambiance est infiniment plus martiale. Ils passent leur temps à se préparer pour le combat.

jeuxvideo.com > Y'aura-t-il un côté "raciste" dans le système qui régit la coexistence des différentes races ? Par exemple, on sait que les elfes et les nains s'entendent difficilement, justement parce qu'ils sont des elfes ou des nains...

Nik Davidson : Sans aller jusqu'au racisme, il nous est apparu comme essentiel de bien faire comprendre aux joueurs dès les premiers niveaux quelles sont les caractéristiques raciales du personnage qu'ils ont choisi d'incarner. Quand on joue un nain, il faut comprendre qu'ils ressentent une forte allégeance envers le Roi de la Montagne. Même la musique reflète ces différences des cultures selon la race que vous jouez. Cela crée une vraie atmosphère qui permet de s'identifier à son avatar et qui renforce son appartenance à une race déterminée.

jeuxvideo.com > Lord of the Rings Online est donc un MMORPG dans lequel, comme il se doit, on dirige son personnage pour lui faire prendre des niveaux. Néanmoins, l'oeuvre "Le Seigneur des Anneaux" s'appuie notamment sur des batailles gigantesques auxquelles prennent part des milliers de combattants. Comment retrouvera-t-on ces batailles dans votre jeu ?

Nik Davidson : Implicitement, vous avez absolument raison. Nous ne pouvions pas rendre des batailles regroupant des milliers de personnages. Ce serait déjà difficile pour n'importe quel jeu mais plus particulièrement pour un MMORPG où les détails jouent un rôle essentiel et où il faut prendre en compte en permanence ce que les joueurs ont fait de leur avatar, comment ils l'ont armé, habillé, etc. En revanche, nous pouvions sans problème rendre l'ambiance épique de batailles de groupes similaire à ce qu'on ressent quand on voit la Communauté de l'Anneau se battre dans les sous-sols de la Moria. Et, à mon avis, ça aussi ça fait partie de l'ambiance particulière du Seigneur des Anneaux. Il y a également les raids qui permettront à des groupes d'une vingtaine de joueurs d'affronter des ennemis vraiment puissants et donc de mener des batailles passionnantes qui bénéficieront d'un indéniable côté épique. Et même si vous avez raison, si lors des premiers niveaux on en reste au traditionnel combat singulier ou à un contre deux, un contre trois grand maximum, on peut prendre part à des batailles beaucoup plus ambitieuses dès que votre personnage atteint un niveau plus élevé. Et il y a le "Monster Play". Incidemment, nous l'avons testé la semaine dernière. Environ la moitié du personnel de Turbine s'est connecté, ce qui représente une bonne centaine de joueurs. Je ne vous mentirai pas, le système s'est quelque peu ralenti. En revanche, je peux vous dire que là, le combat devient vraiment épique.

jeuxvideo.com > Et, sur le papier, combien de joueurs le "Monster Play" peut-il accueillir ?

Nik Davidson : Ce sera au moins des combats à 25 contre 25. 25 monstres contre 25 joueurs.

jeuxvideo.com > Quel sera le principe de base de ce "Monster Play" ?

Nik Davidson : Il s'agira d'un mode parallèle qui est notre version du "Joueur contre joueur". Vous choisissez par exemple le monstre que vous voulez être dans la bataille : orcs, trolls, uruk hai... Cela fait, vous pouvez rejoindre des groupes de monstres pour accomplir des quêtes qui sont réservées aux forces du Mal. Il y aura même des zones qui seront réservées au combat. Donc, vous entrez, vous devenez par exemple un uruk hai, vous vous associez avec quelques araignées géantes ou quelques orcs et vous accomplissez diverses quêtes afin de récupérer des points décernés essentiellement pour les victoires en PvP. Au bout du compte, ces points pourront vous servir à deux choses : soit à améliorer le personnage que vous utilisez en "Monster Play", soit à faire monter le personnage utilisé dans le mode "Normal".

jeuxvideo.com > Imaginons un instant que LOTRO ait été publié avant "World of Warcraft". Ne pensez-vous pas que vous auriez proposé un système de PvP plus simple et plus intégré au jeu de base ?

Nik Davidson : Franchement, si "World of Warcraft" n'avait jamais existé, je pense que notre système de PvP aurait tout de même été ce qu'il est aujourd'hui. Nous n'avons pas mis le "Monster Play" sur pied pour nous démarquer. Ce système existe d'une certaine manière car les forces du Mal dans Le Seigneur des Anneaux n'ont pas de vraie culture ni vraiment de profondeur. Les orcs, les trolls, tout ça, ne sont que de la chair à canon.

jeuxvideo.com > Pour être complet sur le sujet du Bien contre le Mal dans votre jeu, pouvez-vous nous affirmer aujourd'hui, à l'heure de cet enregistrement, que vous n'avez pas l'intention dans le futur de permettre aux joueurs de créer un personnage qui servira les forces du Mal ?

Nik Davidson : Si j'étais celui qui prend les décisions définitives pour le jeu, je peux vous affirmer que non, on ne pourrait jamais jouer un personnage aligné du côté du Mal. Je préfèrerais de loin poursuivre l'exploration du monde du Seigneur des Anneaux du côté des "gentils". Ceci étant dit, le jeu peut évoluer, le "Monster Play" peut se rapprocher du mode de jeu principal. Ces changements pourraient intervenir selon les retours que nous aurons et si les joueurs veulent absolument créer un personnage mauvais, nous nous adapterons. Je vois déjà des tas d'améliorations et d'évolutions que nous pourrons apporter au "Monster Play". D'un autre côté, je ne nous vois pas installant quatre races maléfiques pour faire l'équilibre avec les quatre races existant déjà dans le jeu.

jeuxvideo.com > Y aura-t-il dans le jeu beaucoup d'éléments provenant directement du "Seigneur des Anneaux" ? Par exemple, on sait que les personnages principaux ne seront pas là. Pouvez-vous nous le confirmer ?

Nik Davidson : C'est une des choses que, me semble-t-il, nous avons géré de manière particulièrement intelligente. Le jeu se déroule en fait après que Frodon ait quitté La Comté mais avant que La Communauté de l'Anneau ne se regroupe à Rivendell. Sur cette période, la plupart des personnages principaux font leurs préparatifs en vue de leur quête. Les uns et les autres vaquent à leurs affaires et nous avons laissé aux joueurs toute latitude d'interagir avec eux s'ils les rencontrent. Donc, vous aurez l'occasion de croiser une grande partie d'entre eux, qu'il s'agisse de Gandalf, de Tom Bombadil ou de Gimli.

jeuxvideo.com > Et les Anneaux feront-ils partie du jeu ?

Nik Davidson : Non, vous ne mettrez pas la main dessus. Nous savons où ils se trouvent mais comme vous ne pouvez pas jouer Gandalf, par exemple, il n'était pas question que les joueurs génèrent des absurdités avec l'histoire d'origine. Mais il y a d'autres objets qui sont eux aussi très puissants.

jeuxvideo.com > Y'a-t-il une limite au-delà de laquelle vous ne pouvez plus créer car vous risquez d'entrer en conflit avec l'histoire d'origine ?

Nik Davidson : De prime abord, j'étais très inquiet de ça. Je pensais vraiment que la création de contenu pour le jeu serait très restrictive. Mais plus nous avons étudié le matériel de base, plus nous avons pu constater que Tolkien savait jouer avec l'attention de son lecteur. En fait, il l'entraînait sur un chemin très étroit tracé au milieu d'un monde gigantesque. S'il se concentrait sur le périple d'une poignée de personnages, il décrivait aussi des éléments très importants en quelques mots. Si mes souvenirs sont exacts, il a décrit Angmar en une seule phrase. Il donnait très peu de détails. En conséquence, nous avons pu nous amuser à imaginer plus précisément de quoi il parlait et à insérer dans le jeu tous ces éléments à peine ébauchés dans les livres. C'est l'aspect le plus passionnant de notre travail. Pour moi, un bon concepteur répond à des restrictions logiques par une interaction intéressante. C'est pour ça que, par exemple, les échecs sont un jeu aussi passionnant. Et justement, dans LOTRO, nous avons essayé d'offrir un maximum de variété en partant d'éléments que vous pouvez comprendre ou que vous connaissez déjà si vous êtes fan du Seigneur des Anneaux. Il n'y a pas trente manières de poignarder son prochain mais seulement six. D'un autre côté, vous comprenez ce que fait chacune d'entre elles et vous comprenez ce qui les différencie. Nous n'avons pas cinquante classes de personnages mais seulement sept qui sont très différentes les unes des autres et qui, au sein d'un groupe, joueront un rôle vraiment très défini et essentiel.

jeuxvideo.com > Merci, M. Davidson.

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  • Site officiel du Seigneur Des Anneaux Online : Les Ombres D'Angmar
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Commentaires
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drahus drahus
MP
Niveau 10
le 04 janv. 2007 à 06:18

Ah on ojue le zentil... et moi qui me voyais coté pas beau... bon bah la l a pris une claque pour moi je testerais peux-etre si un jour il integre le faite de pouvoir avoir un perso autre que gentil mais pour le moment mon aventure s´arrete la dommage j´etait partant pour le prendre mais pas au prix d´etre obligé de jouer les super hero de la mort qui tue ou kikoolol

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