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Archlord : interview Tim Rodgers

  • Archlord : interview Tim RodgersVenu nous présenter Archlord à Paris, Tim Rodgers se charge de la liaison entre Codemasters et la communauté qui s'intéresse déjà à ce MMORPG. Nous voulions lui poser quelques questions et nous assurer que certaines promesses seraient effectivement tenues...

     

    jeuxvideo.com > Archlord vient directement de Corée. Y'a-t-il des difficultés à l'adapter pour un public plus occidental ?

     

    Tim Rodgers : Non, pas du tout. L'équipe qui s'occupe de son développement à la base, NHN, possède également un équivalent coréen à Google. Ils ont donc énormément d'argent qu'ils souhaitaient réinvestir dans la création d'un MMORPG et, si possible, avec succès. Ils ont donc jeté un coup d'oeil aux jeux qui marchent en ce moment : Lineage, World of Warcraft, Everquest... Ils ont pris les éléments qui font le succès de ces jeux et les ont inclus dans Archlord. C'est donc un jeu très occidental en comparaison à d'autres titres créés en Asie. Par conséquent, l'adaptation au marché occidental n'est pas vraiment difficile. Le principe n'a pas à bouger mais il faut quand même qu'on modifie les textes et ça ne se résume pas à les traduire. Il faut également que le résultat ait du sens.

     

    jeuxvideo.com > Il y aura une version française?

     

    Tim Rodgers : Oui.

     

    jeuxvideo.com > Ce processus qui consiste à s'emparer de ce qu'il y a de meilleur dans certains jeux existants, ça ne va pas résumer Archlord à une copie de ce qui se fait déjà par ailleurs ?

     

    Tim Rodgers : Non. C'est juste que si vous voulez vraiment faire quelque chose qui plaît, il ne faut pas ignorer ce qui a été fait précédemment. Vous en prenez les meilleurs éléments et vous vous les appropriez.

     

    jeuxvideo.com > Et selon vous, quels sont les éléments qu'Archlord s'est approprié ?

     

    Tim Rodgers : Le système de vente aux enchères, par exemple. Comme vous l'avez vu, nous l'avons rendu plus clair par rapport à ce qui a été fait avant en classant tout par race et par classe. C'est vrai pour les armures et les armes mais aussi pour les ingrédients des potions, les recettes... Les talents sont communs à tous les joueurs mais il y a une idée de rareté dans les recettes et les procédés que nous avons parsemés dans le monde entier. Les joueurs peuvent donc partager leurs outils et les ingrédients dont ils ont besoin pour constituer leurs potions. On peut aussi apprendre comment trouver et récolter certains éléments spécifiques. Ainsi, dès que vous aurez les bonnes aptitudes, vous trouverez plus souvent sur les cadavres les ingrédients dont vous avez besoin et avec lesquels vous pouvez exercer un talent particulier.

     

    jeuxvideo.com > Quel est votre point de vue actuellement au sujet d'éventuelles modifications du jeu par la communauté des fans ?

     

    Tim Rodgers : Je dois dire qu'on attend ça avec impatience. Nous espérons vraiment que les fans vont s'emparer du jeu et lui apporter des améliorations. Mais pour l'instant, il est un peu trop tôt pour en parler. De toutes façons, nous verrons ça au cas par cas. Si les modifications rendent le jeu plus pratique pour les utilisateurs, il est évident que nous envisagerons de les intégrer. Mais ça ne dépend pas que de Codemasters. Il faut qu'on en parle en premier lieu avec NHN.

     

    jeuxvideo.com > Combien faudra-t-il de joueurs pour qu'Archlord soit rentable ?

     

    Tim Rodgers : Bien sûr, nous aimerions glaner le maximum de joueurs possible. Mais disons que par serveur, nous espérons avoir 10 000 connectés dont 5 000 en permanence. Je pense que c'est parfaitement envisageable pour ce jeu. Nous avons un système qui nous permettra de nous étendre dès que le besoin s'en fera sentir.

     

    jeuxvideo.com > Combien y aura-t-il de serveurs au lancement ?

     

    Tim Rodgers : Nous allons commencer avec deux serveurs pour l'Europe et l'Amérique. Derrière, nous en avons trois prêts à être utilisés.

     

    jeuxvideo.com > Quelles seront les modalités d'abonnement ?

     

    Tim Rodgers : Pour l'instant, nous travaillons encore sur les détails concernant cette question et il y aura une annonce officielle sur le sujet très bientôt. Tout ce que je peux vous dire, c'est qu'il s'agira d'un système différent de ce qui est proposé à l'heure actuelle.

     

    jeuxvideo.com > Par "différent", voulez-vous dire "moins cher" ?

     

    Tim Rodgers : Il y aura différentes options de paiement et les utilisateurs pourront choisir de payer peut-être plus ou peut-être moins. Mais il y a une grande chance que vous puissiez vous connecter selon des options qui seraient moins chères que l'offre générale actuelle.

     

    jeuxvideo.com > Ne craignez-vous pas que l'intérêt du jeu retombe dès que le premier Archlord aura été désigné ?

     

    Tim Rodgers : Non, je ne pense pas. Je crois qu'il y aura une course très intéressante pour devenir le premier Archlord. Mais après, dès que les autres joueurs auront vu ce qu'un Archlord peut faire, ils vont s'y intéresser de près. Je pense que ça va en motiver beaucoup qui voudront eux aussi obtenir un vrai casque dans la réalité et un dragon volant, des pouvoirs très puissants dans le jeu.

     

    jeuxvideo.com > Donc, vous confirmez que le premier joueur qui deviendra Archlord recevra bien une vraie armure et les suivants de vrais casques médiévaux et ce, où qu'ils habitent ?

     

    Tim Rodgers : Absolument.

     

    jeuxvideo.com > Faudra-t-il obligatoirement être de niveau 100 pour devenir Archlord ?

     

    Tim Rodgers : Non. Je pense que vous pourrez commencer à relever les défis ou à provoquer les Archlords en place à partir du niveau 60.

     

    jeuxvideo.com > Une question que nous posons presque traditionnellement à tous les éditeurs qui viennent nous présenter des MMORPG. Comment expliquez-vous que ce genre de jeux acceuille autant de titres d'héroïc fantasy et si peu de titres inspirés par la science-fiction ?

     

    Tim Rodgers : Je vois deux raisons essentielles. D'abord, c'est une question de culture et d'éducation des développeurs. Les MMORPG s'inspirent des jeux de rôles d'origine, ceux qui se jouaient entre amis au fin fond d'une cave il y a une vingtaine d'années. Et ces jeux prenaient leurs racines dans la culture "héroïc-fantasy", Conan, Elric, etc. L'autre raison est essentiellement visuelle. Comme il s'agit de jeux en ligne, vous ne pouvez pas obtenir le fin du fin en matière de graphisme. Or, la science-fiction réclame un rendu visuel particulièrement travaillé. Pour citer un exemple récent de cette qualité de rendu, je citerai "Prey". "L'heroïc-fantasy" et les univers qu'elle propose est nettement plus conciliante et prête plus à l'interprétation. Il est donc plus facile de rendre les choses jolies sur des machines qui ne sont pas forcément du dernier cri.

     

    jeuxvideo.com > Merci, M. Rodgers.

     

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