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News archive Runaway 2 : interview Rafael Latiegui
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Runaway 2 : interview Rafael Latiegui

Runaway 2 : interview Rafael Latiegui
Venu à Paris de son Espagne natale, Rafael Latiegui a gentiment accepté de répondre à nos questions au sujet de Runaway 2, le jeu d'aventure dont il est le directeur artistique.

jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous expliquer à quoi le sous-titre The Dream of the Turtle (NdR : Le rêve de la Tortue) fait-il référence ?

Rafael Latiegui : C'est une question à laquelle il m'est très difficile de répondre pour l'instant. Je ne peux pas vous expliquer cela sans vous révéler toute l'histoire. Disons que "Le Rêve de la Tortue" est ce que Brian finit par découvrir en partant à la recherche de Gina et qu'il s'agit de quelque chose de très important, tant pour lui que pour l'humanité toute entière.

jeuxvideo.com > Durant le jeu, en apprend-on davantage sur les personnages ou sont-il cantonnés à la fonction de simples acteurs de l'histoire ?

Rafael Latiegui : A mon avis, un peu des deux. On ne peut pas dire que le moindre détail soit révélé mais on comprend mieux Brian, ses pensées et sa façon d'être depuis qu'il vit avec Gina. Il faut dire que la situation a beaucoup évolué pour lui.

jeuxvideo.com > Justement, Brian a changé de look. Il est passé du nerd à la rockstar. Cela se ressent-il dans sa façon de penser et d'agir ?

Rafael Latiegui : En ce qui concerne son look, il ressemble plutôt à un surfer. Mais par bien des côtés, il reste encore un nerd. Il tente de se prouver beaucoup de choses grâce à son look. Il a gagné en réalisme mais, au fond, ce n'est pas quelqu'un de très recommandable. Dans le premier volet, Brian avait beaucoup de principes et il en a perdu pas mal en route.

jeuxvideo.com > Si on additionne vos deux dernières réponses, on pourrait croire que Brian et Gina sont à deux doigts de se séparer...

Rafael Latiegui : C'est un avis qui n'engage que moi mais je pense que c'est une relation qui n'ira nulle part. Si je possédais la décision finale sur le scénario du troisième, je pense qu'ils se sépareraient.

jeuxvideo.com > Revenons-en au jeu lui-même. Dès le premier volet, Runaway a marqué tout le monde par son style graphique très cartoon et sérieux à la fois. Quelles sont les sources d'inspiration que revendique l'équipe artistique ?

Rafael Latiegui : Je ne pourrais pas vous citer de nom en particulier. Il est clair que notre style s'approche beaucoup de la bande dessinée mais je ne pourrais pas vous dire si tel ou tel dessinateur a davantage inspiré notre travail.

jeuxvideo.com > Beaucoup avaient reproché au premier volet des résolutions d'énigmes souvent tirées par les cheveux. Avez-vous eu vent du problème et y avez-vous remédié ?

Rafael Latiegui : Effectivement, nous avons poussé plus loin et mieux maîtrisé ce que nous avions voulu faire dans le premier volet. Désormais, le jeu regorge d'indices qui serviront au joueur pour trouver immédiatement la solution à son problème.

jeuxvideo.com > Pourtant, lors d'une précédente présentation menée par un représentant de l'éditeur français du jeu, Focus, nous nous étions retrouvés devant le cas suivant : Brian ne pouvant résoudre un problème retournait inspecter un coffre dans le nez de l'hydravion du début du jeu. Un instant plus tôt, il n'y avait rien et, lors de cette seconde visite, il y découvrait l'objet apparu comme par magie qui allait lui permettre de passer la difficulté et de progresser. Cela vous semble réaliste ?

Rafael Latiegui : Ce n'est pas comme ça qu'il faut voir les choses. La version dont vous parlez et qui vous a été présentée assez confidentiellement il y a quelques mois était encore bien primaire. Je pense qu'il n'y avait pas de texte...

jeuxvideo.com > Difficile d'être formel mais c'est bien possible...

Rafael Latiegui : En tout cas, s'il y en avait eu, vous auriez lu lors de la première fouille du coffre une réflexion du genre : "C'est un vrai bazar là-dedans. Je ne sais pas quel objet pourrait m'aider.". L'idée en fait est de pousser le joueur à raisonner et à bien définir ce dont il pourrait avoir besoin plutôt que de le voir embarquer tous les objets qui traînent, pour tenter une suite invraisemblable de combinaisons à l'aveugle et finir par trouver la bonne.

jeuxvideo.com > Vous nous avez annoncé que le jeu renfermait 90 minutes de séquences intermédiaires. Ne craignez-vous pas que passé un certain seuil, cela puisse devenir un frein au plaisir du jeu et qu'on ait davantage l'impression de regarder un film plutôt que de jouer ?

Rafael Latiegui : C'est évident, les cinématiques peuvent ralentir le jeu mais seulement si elles ne sont pas bien calibrées et correctement incorporées à l'intrigue. D'un autre côté, c'est un outil formidable pour faire avancer l'histoire, dire plein de choses en un minimum de temps et, surtout, relancer l'intrigue en introduisant un rebondissement inattendu. A mon avis, cela réduit par dix le temps qu'il faudrait pour expliquer certains aspects du scénario si on laissait le joueur les découvrir par lui-même au sein du jeu. Donc, si nous les éliminions, il y aurait de fortes chances pour que le jeu paraisse trop lent et sans rebondissement.

jeuxvideo.com > Durant la présentation, vous nous avez dit que les conversations seront plus complexes. Vous faisiez allusion à leur contenu ou au principe de dialogue ?

Rafale Latiegui : Essentiellement au contenu. Le scénariste, Josue Martinez, est quelqu'un de très doué, notamment en ce qui concerne la définition des personnages. C'est par exemple le cas de Tarentula, une méchante qui est une vraie racaille et qui se donne des airs de grande bourgeoise. Le décalage est souvent hilarant et les testeurs qui travaillent en ce moment sur la mise au point du jeu sont souvent morts de rire.

jeuxvideo.com > Mis à part Pendulo avec Runaway et Pyro avec Commandos, on connaît mal la situation des studios de développement en Espagne. Est-ce une activité en expansion dans votre pays ?

Rafael Latiegui : Oui, surtout depuis trois ou quatre ans. Toutefois, le problème principal auquel se heurte la grande majorité des studios espagnols, c'est le financement. Ils n'ont pas suffisamment de fonds pour faire la promotion de leurs produits à un niveau international ce qui ramène tout ça à un cercle vicieux car, comme on le sait bien, le public se tourne forcément vers les produits dont on lui parle. C'est bien dommage car certains de ces studios font un travail très intéressant. Je pense notamment à Mercury Steam qui développe Scrapland.

jeuxvideo.com > Merci, senor Latiegui.

  • Site officiel de Runaway 2
PC Pendulo Studios Focus Aventure Point'n Click Jouable en solo
Commentaires
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Nounours_94 Nounours_94
MP
Niveau 7
le 05 juin 2006 à 02:14

vivement la sortie de runaway 2, il fait parti, d´après mon sondage, du deuxieme jeu le plus attendu de l´année des gamers :ok:

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