A quelques jours de la sortie de Metroid Prime Hunters, nous vous présentons un interview de Richard Vorodi, concepteur pour Nintendo Software Technology Corporation. Vous noterez que, malgré le fait qu'il ait répondu à nos questions il y a moins de deux semaines, Mr. Vorodi utilise toujours l'ancienne dénomination de la prochaine console de Nintendo : Revolution qui, depuis, a été remplacée par le terme Wii. Nous n'avons pas voulu changer cela car il nous a semblé intéressant de constater que, même quand on travaille en interne pour une société, on n'est pas forcément au courant de toutes les décisions qui sont prises, même les plus importantes.
jeuxvideo.com > Une (trop) courte démo de Metroid Prime Hunters était disponible au lancement de la DS et donnait l'impression que le développement du jeu était déjà pratiquement ou totalement terminé. Pourtant, le jeu ne sort que plusieurs mois après la console. On pourrait se demander ce qui a causé ce retard si retard il y a, bien sûr.
Richard Vorodi : Fournir la démo avec la console a été un bon moyen pour nous de montrer aux joueurs ce que nous voulions faire et ce qu'ils pouvaient attendre de leur nouvelle console. Toutefois, nous savions qu'il nous restait une tonne de travail à accomplir avant de proposer un jeu viable et complet. Le seul retard que nous avons rencontré a fait suite à l'E3 de 2005, quand nous avons décidé que Hunters serait compatible avec la Connection WiFi de Nintendo.
jeuxvideo.com > Selon vous, Metroid Prime Hunters est-il le premier FPS sur console dont la simplicité d'utilisation peut rivaliser avec celle des jeux de ce genre sur PC ?
Richard Vorodi : Je pense en effet qu'on peut dire cela. La manière dont Hunters utilise l'écran tactile a été directement inspirée par les FPS sur PC pour lesquels la souris est indispensable. C'est notre intérêt pour cet écran tactile qui a vraiment conduit la conception de ce jeu.
jeuxvidéo.com : Quels sont les éléments clés du scénario de cette nouvelle aventure de Samus ?
Richard Vorodi : L'utilisation du vaisseau de Samus pour visiter différentes planètes et des stations spatiales ainsi que le fait que Samus débutera l'aventure avec tous ses pouvoirs sont des aspects uniques de l'histoire que propose Metroid Prime Hunters. Ces éléments mais aussi la vitesse de jeu et le principe qui met en avant la visée et le tir permettent à Hunters de trouver un place pleine et entière dans la série.
jeuxvideo.com > D'un Metroid à l'autre, on pourrait regretter de ne pas en apprendre un peu plus sur Samus, son histoire, ses motivations profondes... Comment se fait-il que les développeurs et les scénaristes ne traitent pas ce personnage très populaire sur un niveau plus personnel ?
Richard Vorodi : En ce qui me concerne, je suis très intéressé par ces aspects de Samus. Je pense que la difficulté tient à trouver un style de jeu dans lequel on pourra ralentir un peu pour permettre au joueur d'en découvrir davantage sur sa personnalité. Pour ma part, je voulais vraiment approfondir le monde qui l'entoure avec l'introduction des nouveaux Chasseurs de Prime. Ils ont tous un passé très riche qui permettra de mieux comprendre le monde dans lequel évolue Samus.
jeuxvideo.com > Quelles difficultés l'équipe de développement a-t-elle rencontré en amenant la série sur Nintendo DS ?
Richard Vorodi : Je dirais que notre plus gros problème a été de faire rentrer ce qu'on pourrait considérer comme deux jeux entiers (le mode solo et le multijoueur) sur une petite cartouche DS.
jeuxvidéo.com : Justement, que pouvez-vous nous dire en ce qui concerne le mode multijoueur ?
Richard Vorodi : Le multijoueur a exigé énormément d'énergie créatrice de notre part. Il y a plus de 24 cartes et 7 modes de jeu. Il y en aura donc pour tout le monde. Le jeu en ligne procure le même plaisir que les parties "offline", il n'y a pas de ralentissements décelables.
jeuxvidéo.com : Quel sera l'avenir de la série ? Le jeu de plate-forme en 2D pur et dur d'origine est-il définitivement mort et enterré ?
Richard Vorodi : Le prochain Metroid sera publié sur Revolution et vous pouvez vous attendre à des tas d'innovations. En ce qui concerne Metroid en 2D, j'aimerais bien en revoir un. Mais comme NST ne développe pas des jeux de ce genre, je ne peux pas dire si un Metroid en 2D est en projet.
jeuxvideo.com > Savez-vous quoi que ce soit concernant l'adaptation du jeu au cinéma ? Y a-t-il eu des avancées sur ce projet ?
Richard Vorodi : J'en sais à peu près autant que les autres fans du jeu, c'est-à-dire pas grand-chose. Je ne peux qu'espérer que, si jamais ce projet aboutit, il respectera l'esprit des jeux. Laissez-moi ajouter que j'adorerais y faire de la figuration, même si c'est pour me faire exploser par Samus.
jeuxvidéo.com : Que pourriez-vous ajouter concernant Metroid Prime Hunters qui n'a pas encore été abordé dans cette interview ou dans une autre ?
Richard Vorodi : Je veux dire que l'équipe qui signe Metroid Prime Hunters est entièrement constituée de fans de Metroid. Nous avons vraiment travaillé dur pour le bien de la série afin que les joueurs accueillent à bras ouverts ce nouveau venu dans la famille Metroid. On se revoit bientôt dans une partie en ligne !
jeuxvideo.com > Merci Mr Vorodi.
- Site officiel de Metroid Prime Hunters