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News archive Daxter : interview Didier Malenfant
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Daxter : interview Didier Malenfant

Daxter : interview Didier Malenfant
Expatrié aux Etats-Unis depuis une dizaine d'années, Didier Malenfant a travaillé pour Naughty Dog, sur Jak & Daxter bien entendu. Par la suite, il a fondé avec deux associés Ready At Dawn pour développer les aventures en solo de Daxter sur PSP. Revenu à Paris pour présenter ce jeu, il s'est posé quelques instants pour répondre à nos questions.

jeuxvideo.com > Vous sortez donc de Naughty Dog et vous avez en quelque sorte repris la licence "Jak & Daxter". Il n'y a eu aucun ressentiment de la part de vos anciens employeurs ?

Didier Malenfant : Je pense qu'il y aurait eu du ressentiment si nous n'avions pas fait notre boulot, au cas où le jeu aurait été raté. Ce qui s'est passé, c'est tout simplement que Naughty Dog ne peut pas tout faire à la fois et réaliser à eux seuls tous les projets envisagés sur la licence. De plus, ce sont des copains. Le projet est donc né très naturellement. Cela vient de conversations avec Jason Rubin. Il savait que je voulais développer pour PSP et il m'a proposé de travailler sur un jeu "Jak & Daxter", ce à quoi j'ai répondu que je préférerais travailler sur un projet basé sur Daxter en solo afin de bien nous démarquer de l'original. Je pense qu'ils n'auraient jamais pris le risque de laisser un autre développeur travailler sur un projet parallèle. Ils auraient craint qu'en cas de ratage, cela rejaillisse de manière négative sur tout le monde : Naughty Dog, Sony, etc. On leur apportait de quoi motiver leur confiance.

jeuxvideo.com > Mais justement, quand on sait que le directeur créatif de Naughty Dog a travaillé avec vous sur les dialogues de votre jeu et que certaines scènes intermédiaires ont même été développées par NG, on peut se demander quelle est votre marge d'indépendance dans cette entreprise...

Didier Malenfant : Pour être précis, Daxter a bénéficié de la participation de deux membres de Naughty Dog : Dan Arey, le directeur créatif et Bob Rafey, le directeur artistique. Ce dernier a collaboré avec Ru Weerasuriya, notre directeur artistique, afin de l'aider à mieux définir le style du jeu dans la mesure où Ru venait d'un horizon totalement différent. D'un autre côté, le fait que nous développions un jeu Daxter qui ne s'inscrit pas tout à fait dans la continuité de la licence, cela nous évite de marcher sur les pieds de qui que ce soit. Et très rapidement, Naughty Dog a vu ce qu'on faisait et nous a totalement laissé carte blanche. Ca nous a permis d'explorer les possibilités du concept plus avant et de faire des choses comme les phases de rêve. Cette différence se constate notamment au niveau graphique. La version PSP a un look qui se démarque de ce qu'on a pu voir sur PS2. C'est familier mais différent.

jeuxvideo.com > Pour quelle raison Daxter se retrouve-t-il seul dans ce jeu ?

Didier Malenfant : Dans notre histoire, il n'est pas complètement seul. Au bout d'un moment, il se retrouve avec son propre compagnon, un petit insecte qui s'appelle Tick et qui prend une part relativement importante dans l'histoire. Mais dans le fond, il est seul parce qu'il fallait qu'il dépasse son rôle de faire-valoir. Daxter est un personnage beaucoup plus grand que ça et il fallait le développer. Dans notre jeu, on démontre que ce n'est pas qu'un hâbleur, que c'est aussi lui qui fait le travail et qui combat les méchants, etc.

jeuxvideo.com > Mais justement, ne pensez-vous pas décevoir les fans en les privant de cette relation antinomique entre le héros très sérieux et la bestiole insupportable ?

Didier Malenfant : Je ne pense pas, non. De plus, puisqu'on parle des aventures solos de ces deux-là, je crois qu'il est plus facile de développer un jeu autour de Daxter qu'un jeu avec Jak en solo car ce dernier n'a pas beaucoup de profondeur. Et si c'est quelque chose qu'on voulait faire parce qu'on adore le personnage, c'est aussi quelque chose que nous demandaient les joueurs de Jak & Daxter car ils voulaient vraiment un titre qui le mettrait au premier plan. Donc non, je pense que les gens vont adorer de pouvoir se débarrasser du gars un peu ennuyeux et jouer avec le meilleur personnage des deux.

jeuxvideo.com > Vous a-t-on poussé à faire une version PS2 de Daxter ?

Didier Malenfant : Non, pas du tout. Dès qu'on a proposé le concept à Sony, c'était déjà un titre exclusif pour la PSP.

jeuxvideo.com > Néanmoins, qu'est-ce qui différencie cette version PSP de ce qu'elle aurait pu être sur la PS2 ?

Didier Malenfant : Il y a déjà les définitions qui sont bien plus fines sur PSP. Cela tient vraiment à des différences technologiques que nous avons en grande partie découvertes en avançant dans le développement du jeu. Autre chose qui concerne plus le jeu lui-même : nous avons augmenté les repères de sauvegardes automatiques ce qui correspond davantage à l'esprit d'une console portable que les joueurs sortent parfois pour des sessions de quelques minutes seulement.

jeuxvideo.com > Tout cela a l'air parfaitement digeste. Mais justement, quand tout est aussi facile, ne peut-on pas craindre qu'on ne s'attache pas au jeu car il ne demande pas beaucoup d'efforts ?

Didier Malenfant : Non. J'espère ainsi qu'on aura davantage de gens qui finiront le jeu. C'est quelque chose qui arrive de moins en moins de nos jours avec cette obsession de jeux qui durent 2000 heures et qui demandent un temps incroyable. Avec ce principe, le grand public est laissé sur la touche. Il est fréquent que ces gens-là, quand ils sont frustrés par un instant du jeu, reposent le joystick et n'y jouent plus jamais.

jeuxvideo.com > Après avoir pu jeter un coup d'oeil au multijoueur, nous avons été plusieurs à nous demander quelle avait été votre principale source d'inspiration : Pokémon ou Yu-Gi-Oh ?

Didier Malenfant : En fait, ce combat d'insectes nous a été suggéré par Andréa (ndr : le troisième fondateur de Ready At Dawn avec Didier Malenfant et Ru Weerasuriya) quand on a commencé à réfléchir sur le design du jeu. D'après ce qu'il m'a dit, ça venait plutôt de Final Fantasy et, en fait, c'est certainement plus proche de Chocobo Racing que de quoi que ce soit d'autre. Mais il est vrai que cela reste proche des sources que vous citez.

jeuxvideo.com > Le fait que Daxter se déroule dans la même ville que Jak II, cela vous a facilité la tâche ?

Didier Malenfant : Non parce que le jeu ne reprend que deux petites sections de la ville. En plus, cela nous a créé des problèmes dans la mesure où, à la base la géométrie de la ville a été pensée en fonction de Jak. Par conséquent, Daxter mettait beaucoup trop de temps pour aller d'un point à un autre car il a de toutes petites jambes. Il a donc fallu tout repenser et c'est pour ça qu'on s'est senti obligé d'introduire le scooter.

jeuxvideo.com > Les séquences de rêve font appel à une autre forme de jouabilité. Reverra-t-on ce principe dans un prochain opus ?

Didier Malenfant : Au départ, il s'agissait d'un deuxième design pour le jeu, une forme de gameplay alternatif sur lequel nous avons réfléchi. Quand on a commencé à s'orienter vers un jeu de plates-formes situé entre Jak I et Jak II, on aimait encore suffisamment l'idée pour ne pas s'en débarrasser. On l'a donc gardée car on trouvait cette dernière très rafraîchissante pour le joueur.

jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous décrire précisément quelles seront les options offertes entre Jak X sur PS2 et Daxter sur PSP ?

Didier Malenfant : Après de nombreuses conversations entre les membres de Naughty Dog et nous, il a été décidé qu'il serait marrant qu'on puisse faire des échanges entre les deux jeux. En reliant les deux consoles avec un câble USB, on peut récupérer dans Jak X ce qui est le meilleur véhicule du jeu : la Daxtermobile. C'est une espèce de grosse tête de Daxter en fourrure avec des roues. On peut aussi utiliser des personnages du jeu Daxter comme pilotes dans Jak X. Dans l'autre sens, sur la PSP, on récupère un nouveau véhicule qui remplacera le scooter. Et comme Daxter peut changer de tenue dans son jeu, ceux qui feront la liaison entre les deux consoles bénéficieront d'un choix plus large. Il y aura deux niveaux de déverrouillage de contenu. Le premier sera accessible à ceux qui posséderont les deux jeux. Le second s'adressera à ceux qui auront terminé soit Daxter, soit Jak X ou, encore mieux, les deux.

jeuxvideo.com > Quel genre de jeux correspond le plus à "l'esprit PSP" ? Daxter ou GTA III - Liberty City Stories ?

Didier Malenfant : Je pense que les deux sont valides. Ce que nous espérions lorsque la PSP a été lancée et qui est justement en train de se passer, c'était de la voir ouvrir le marché un peu comme la PlayStation l'avait fait avant elle. Il ne s'agissait pas de cannibaliser le marché des consoles portables mais susciter l'intérêt de gens qui n'avaient jamais joué avec des portables auparavant. Aussi bien Daxter que GTA III s'inscrivent dans ce raisonnement puisqu'il s'agit de jeux auxquels on ne pouvait pas jouer sur des portables jusqu'à présent car les machines n'étaient pas assez puissantes, notamment en ce qui concerne le graphisme en 3D.

jeuxvideo.com > Proposer des effets graphiques dernier cri est donc essentiel pour séduire le public ?

Didier Malenfant : Non, pas vraiment. Avoir un excellent moteur graphique mais aucun gameplay derrière, c'est s'exposer au désaveu des joueurs. Rien ne peut remplacer le fait que le jeu doit être bon et que le gameplay est primordial.

jeuxvideo.com > Votre prochain jeu sera un titre PSP ?

Didier Malenfant : Oui, je pense.

jeuxvideo.com > Mais peut-on atteindre une maturité en tant que développeur en ne travaillant que pour une console portable ?

Didier Malenfant : Oui, pourquoi pas ? D'ailleurs, je ne vois pas la PSP comme une portable avec le côté "limitation" que cela sous-entend. C'est ce qu'on a voulu faire avec Daxter. D'un autre côté, c'est toujours attirant, après avoir vu ce qu'on peut faire sur PSP, d'imaginer ce qu'on pourrait faire sur PS3, par exemple. Donc, qui sait ? Mais je pense que les préjugés concernant les jeux sur portables qui seraient moins nobles que des titres développés pour consoles de salon sont appelés à changer.

jeuxvideo.com > Durant la présentation, vous avez vraiment pris la défense des jeux consoles par rapport aux jeux PC. Pouvez-vous étayer votre avis ?

Didier Malenfant : C'est une simple question de préférence personnelle. Il me semble que le style de jeu en lui-même est complètement différent. Sur PC, on voit beaucoup plus de FPS ou de jeux de stratégie, sans parler des MMORPG, surtout en ce moment. Ce ne sont pas des jeux qui m'intéressent personnellement. Ensuite, il y a l'avis du développeur. J'avais travaillé sur Sacrifice pour Shiny Entertainment et ça ne m'avait pas plu. Sur PC, les gens s'intéressent moins à la performance pure. Cela vient du fait que les machines évoluent sans cesse. Par conséquent, cela ne vaut pratiquement pas la peine de faire un jeu qui sera optimisé au maximum puisqu'il deviendra rapidement obsolète. Or, cette recherche de perfection fait partie de ma passion. Depuis que je travaille sur Amiga, etc, mon truc a toujours été de mettre au point le jeu le plus puissant possible, le plus rapide également. Sur consoles, comme les choses sont fixes, c'est un but qu'on peut espérer atteindre et on peut comparer le travail de deux développeurs différents.

jeuxvideo.com > merci, M. Malenfant.

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  • Site officiel de Daxter
PSP Sony Ready At Dawn Studios Plate-Forme
Commentaires
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Teaser Teaser
MP
Niveau 10
le 05 avr. 2006 à 17:32

Voila un jeu et une news qui font plaizir...

Gunztheduel, si tu trouve ça pitoyable, dis nous au moins pourquoi...

Lire la suite...
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