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News archive Spellforce 2 : interview Sven Liebich
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Spellforce 2 : interview Sven Liebich

Spellforce 2 : interview Sven Liebich
Directeur artistique sur les deux Spellforce, Sven Liebich a accepté de répondre à nos questions à l'issue de sa présentation du second opus. Interview sans second degré sur un jeu pourtant bicéphale...

jeuxvideo.com > En tant que directeur artistique, quel avis auriez-vous sur le vieux débat concernant l'importance du graphisme dans un jeu ?

Sven Liebich : A mon avis c'est ce qu'il y a de plus important dans la mesure où c'est le premier contact que vous allez avoir avec le jeu. Si vous n'aimez pas le graphisme d'emblée, il y a peu de chance que vous décidiez de vous lancer dans un jeu. Ce n'est qu'après, selon que le graphisme vous aura attiré ou pas, que se poseront les questions de gameplay. A mon avis, c'est dans cet ordre que cela se joue.

jeuxvideo.com > Comme vous aviez travaillé sur le premier Spellforce, qu'avez-vous pensé de la grande majorité des tests qui le trouvaient plein de bonnes idées mais un peu faible au niveau de la réalisation ?

Sven Liebich : C'était très vrai ! Pour être tout à fait honnête, j'ai apprécié tous les tests, ceux qui ont atomisé le jeu et qui ont été écrits par des journalistes qui ont lâché l'affaire au bout de cinq minutes, ceux qui trouvaient que l'interface n'était pas à la hauteur de ce que proposait le jeu ou ceux qui disaient que les idées étaient bonnes mais que ce n'était tout simplement pas leur genre de jeu. Pour combiner convenablement deux genres aussi différents que le jeu de rôle et le jeu de stratégie, il faut faire deux fois plus attention à toutes les commandes dont on dispose. En plus, c'est quelque chose qui n'avait pas vraiment été fait auparavant. On ne disposait donc pas d'un modèle à suivre comme cela aurait été le cas si on s'était contenté de faire uniquement un jeu de rôle ou un jeu de stratégie. En tentant la fusion, on risquait bien entendu de faire des erreurs, notamment en ce qui concernait la gestion de l'interface et les commandes. L'avantage de toutes ces critiques, et c'est pour ça que je les apprécie tant, c'est qu'on a pu concrètement cerner les problèmes et les résoudre avec Spellforce 2. Tout est bien moins compliqué que dans le premier.

jeuxvideo.com > Et, à part les commandes et l'interface, cette suite proposera-t-elle de gros changements, notamment en ce qui concerne le moteur graphique ?

Sven Liebich : Oui. Si vous vous souvenez bien, le moteur graphique du premier Spellforce était une version améliorée du moteur d'Aquanox, un shoot sous-marin. Il nous en fallait un nouveau. Nous l'avons développé et nous ne l'avons pas baptisé car nous ne pensons pas le revendre. Il nous permet de gérer à la fois la perspective RTS au-dessus du champ de bataille et la vue à la troisième personne derrière le personnage avec la même vitesse de rafraîchissement.

jeuxvideo.com > Avez-vous également changé les routines qui gèrent l'intelligence artificielle ?

Sven Liebich : Oui. Spellforce 2 bénéficie d'une intelligence artificielle améliorée qui est plus apte pour gérer la production d'une armée susceptible de vaincre le joueur. Dans cette suite, il lui faut faire tout le processus de la récolte aux vagues d'assauts qui attaquent vos troupes. Dans le premier, nous avions disséminé des camps sur la carte. Les troupes étaient produites sans aucune ressource et, à des moments donnés, elles partaient vous attaquer. Il fallait donc éradiquer totalement les forces ennemies pour gagner. Dans Spellforce 2, on peut détruire une certaine sorte d'unité ou des bâtiments dédiés à la récolte afin d'enrayer la production d'unités. Là-dessus vient se greffer une IA dédiée à la partie jeu de rôle.

jeuxvideo.com > En matière de développement, qu'est-ce qui est le plus délicat à mener à bien ? La partie RTS ou la partie JDR ?

Sven Liebich : C'est la partie stratégie qui est la plus compliquée. Il y a bien plus d'éléments à réaliser, il faut trouver l'équilibre entre les différentes unités et, en plus, il faut que l'intelligence artificielle se montre à la hauteur pour proposer un vrai challenge au joueur. Quand on aborde le jeu de rôle, on sait à quoi s'attendre dans la mesure où les choses sont plus définies. Il faut installer les persos non-jouables, définir le montant de points de vie des monstres et vérifier qu'ils sont suffisamment variés. C'est très clair. En plus, c'est gratifiant car un jeu de rôle est un titre que les joueurs traverseront facilement plusieurs fois de manières différentes.

jeuxvideo.com > Dans Spellforce 2, on peut donc passer d'une vue isométrique très "RTS" à une vue serrée du personnage qu'on dirige. Pourquoi ne pas avoir poussé le raisonnement jusqu'à proposer une vue subjective comme dans un FPS ?

Sven Liebich : Pour réaliser le genre de vue dont vous parlez, il faut un système de caméra totalement différent de celui que nous utilisons. En fait, dans Spellforce 2, c'est toujours la même caméra qui propose un angle différent, voilà tout. Et comme il s'agit d'une caméra extérieure et totalement libre, elle ne pouvait pas s'adapter à une vue subjective. Elle pourrait se placer à hauteur des yeux du personnage mais dès que vous voudriez regarder votre arme ou vos pieds, vous verriez l'intérieur de votre personnage. Par conséquent, pour que cela marche, il faudrait définir de nouvelles "barrières" à la caméra et prévoir une routine pour passer d'un système à l'autre. D'où surcroît significatif de données, etc, ce qui ne nous a pas semblé judicieux. De plus, la majorité des joueurs de jeux de rôles aiment bien savoir de quelle arme ils sont équipés. C'est pour cela que dans l'ensemble, ils jouent en vue à la troisième personne. Mais il est envisageable qu'on le propose dans l'un des add-ons...

jeuxvideo.com > Vous envisagez plutôt des add-ons qu'un troisième volet du jeu ?

Sven Liebich : En fait, nous envisageons les deux mais nous avons déjà signé pour un add-on. Ca permettra aux joueurs d'attendre durant les trois années de développement nécessaires pour créer le troisième opus.

jeuxvideo.com > Certaines villes de Spellforce 2 paraissent énormes. Avez-vous bénéficié de la participation de quelqu'un qui s'y connaisse en aménagement urbain pour les créer ?

Sven Liebich : Oui, certains d'entre-nous possédaient des connaissances en architecture en plus de leurs talents de dessinateurs. Mais je pense que quelqu'un capable de créer un bon personnage peut également réaliser des maisons et les divers éléments architecturaux d'une ville. Quand on aborde la 3D, il est bien plus difficile de construire un simulacre de vie qui soit convaincant et convenablement animé que le mur d'une maison.

jeuxvideo.com > Durant la présentation, vous disiez que Spellforce 2 ne pouvait être comparé à aucun autre jeu. Pensez-vous que c'est une bonne chose de n'avoir aucun concurrent ?

Sven Liebich : C'est certainement mieux que d'avoir des concurrents trop doués. Mais, plus sérieusement, la raison qui nous a permis de faire publier ce jeu, c'est que nous proposions un concept unique. La recherche de l'originalité dans le concept est peut-être le seul moyen pour des développeurs allemands de prétendre à obtenir un succès commercial. C'est sans doute pour ça que Far Cry a obtenu autant de succès aux Etats-Unis. Non seulement Doom et Quake étaient en retard, mais le contexte de l'île tropicale appuyé par la technique qui affichait un horizon à perte de vue fonctionnait très bien.

jeuxvideo.com > Pour terminer, auriez-vous déjà une révélation à nous faire concernant Spellforce 3 ?

Sven Liebich : Je ne sais pas s'il s'agit d'une révélation fracassante mais je peux déjà vous dire que nous envisageons très sérieusement de nous concentrer uniquement sur l'aspect "jeu de rôle et action" du titre afin de pouvoir être publié en multi plates-formes. En effet, les jeux de stratégie sont ingérables sur consoles. Ca n'a jamais marché. Je me souviens de "Command & Conquer" sur Nintendo. C'était horrible.

jeuxvideo.com > merci, M. Liebich.

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  • Site officiel de Spellforce 2
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Commentaires
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Elahir Elahir
MP
Niveau 4
le 12 mars 2006 à 15:11

Moi je le trouve déjà très bien le 1 si le 2 est encore mieux j´ose pas imaginer ^^.

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