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Manuel D'Ecriture De Jeux Vidéo, de Jean-Yves Kerbrat

  • Manuel D'Ecriture De Jeux Vidéo, de Jean-Yves KerbratAu coeur des réactions provoquées par les extraits du livre de Sebastien Genvo, un de nos lecteurs a judicieusement tenu à rappeler que dans le même temps sortait le Manuel D'Ecriture De Jeux Vidéo de Jean-Yves Kerbrat, également aux éditions de l'Harmattan. Nous l'en remercions et allons tenter d'extraire ici-même les propos et les aboutissants de cet écrit. En vous communiquant ces références littéraires, nous ne souhaitons nullement nous faire marchands de livres, ou nous inscrire dans l'intelligenzia de la théorisation vidéoludique. Il importe peu de lire pour s'instruire mais de s'instruire en lisant. La problématique qui guidera notre jugement sur cet ouvrage sera donc la suivante : "Quel est le rapport quantitatif entre l'acquis de connaissance et le plaisir de lecture ? Est-il équilibré ?"

     

    "Pulp Fiction raconte trois histoires à base de légendes urbaines ayant toutes un lien les unes envers les autres : les interactions entre les personnages". Cette constatation, juste, nourrit un propos qui ne l'est pas moins : toutes les ficelles qui permettent de créer une matière scénaristique malléable, ouverte et donc, finalement, interactive, sont déjà présentes dans certaines typologies de films. Du premier chapitre à la dernière annexe, ce soutien contextuel ressurgira par à-coups, renforcera une idée, en contrastera une autre. Si le spectre des films montré en exemple est assez étendu, la gamme de jeux qui sert aux confrontations pratiques est très réduite. En gros, il s'agira la plupart du temps de Tomb Raider, de Zelda 64, de Myst 3, d'Half Life, de Diablo 2, ou de Blade Runner. Cette sélection peut sembler hétéroclite. Mais il existe un détail amusant : chacun d'entre eux a été sujet à un moment ou à un autre à une tentative d'adaptation cinématographique.
    Ce qui est réellement intéressant dans cette démarche, c'est que, sciemment ou involontairement, l'auteur transforme le lecteur en Petit Prince originaire d'une planète de pellicules rayés, qui se passionne pour un exil en pixels. Et en cela, la précipitation, la vacuité et le manque de passion sont mis à l'écart. Tandis que la familiarité des exemples, la prudence de l'introspection, toujours appuyées par des schémas et des exemples, et la reconstitution passionnée de la genèse d'une histoire interactive, transmettent au livre non seulement une grande chaleur mais aussi une accessibilité exemplaire.

     

    Pour reprendre les notions de l'excellente petite partie réservée à la définition de la prémisse (bref compte-rendu, en trois mots, de la thématique générale de l'histoire), celle qui définit avec force l'angle d'attaque de Jean-Yves Kerbat semble être : L'HERITAGE DU CINEMA MODERNE (soit les fictions puzzles, les adaptations d'oeuvres fantastiques, les films américains d'action-aventure) - ECLAIRE (action positive, ne cherche pas à remplacer, à imposer, mais juste à aider) - CE QUE VOUS NE VOYEZ PAS (les mécanismes de narration des jeux, les ficelles, les relations entres les composantes softwares et le récit écrit sur papier).

     

    Le chapitre Développer votre idée, partie maîtresse de l'ouvrage peut alors commencer. La clarté de la première partie du livre s'effondre quelque peu. Non seulement les répétitions sont nombreuses mais l'enchaînement devient un peu trop abscon, ça ressemble quelque fois à une succession de notions rapidement mises en exemple pour faire bonne figure. Il conviendra sans doute de laisser cette partie aux aspirants scénaristes, ou plutôt de la lire entre les lignes, en prenant ce qui nous intéresse et en laissant le reste. En lisant de manière interactive, en somme.

     

    En conclusion, et parce qu'il serait impossible de revenir de fond en comble sur ce livre, rappelons que le travail sur la narration deviendra forcément un jour une priorité pour les développeurs. Les limites techniques, l'uniformité des thèmes et le succès de jeux comme Shadow Of The Colossus ou In Memoriam amplifieront alors ce besoin.
    "Un point critique se développe comme une maladie. Tout d'abord, apparaissent les premiers signes de la maladie, ensuite les symptômes se précisent, ils deviennent inquiétants, la fièvre se manifeste, monte, atteint un point critique dont l'issue dépend de la décision de l'utilisateur-joueur." C'est par ce genre de phrases-clés très explicites que Jean-Yves Kerbrat offre au lecteur une représentation à la fois concrète, ouverte et finalement très moderne du problème. Pari gagné donc, ce Manuel D'Ecriture De Jeux Vidéo est un écrit clair, humble et finalement très utile en terme de récapitulatif de la matière dont nous disposons à l'heure actuelle pour écrire un scénario de jeu vidéo.

     

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