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News archive Act of War High Treason : interview Alexis Le Dressay
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Act of War High Treason : interview Alexis Le Dressay

Act of War High Treason : interview Alexis Le Dressay
Comme il est tout à la fois co-fondateur d'Eugen Systems, concepteur principal et chef de projet d'Act of War, on ne pouvait pas manquer de poser quelques questions à Alexis Le Dressay. Dont acte... of war, bien sûr.

jeuxvideo.com > Un an à peine sépare la sortie de Act of War Direct Action de l'extension High Treason. On ne peut s'empêcher de penser que certaines choses proposées par l'add-on auraient pu être insérées dans le jeu de base. Qu'en est-il vraiment ?

Alexis Le Dressay : Quand on fait un jeu, on a plein d'envies et quand on travaille au sein d'un studio, il y a énormément de choses qu'on voudrait faire. Le lancement d'un jeu équivaut à raconter une partie d'une histoire à un moment bien défini. Au moment où on a lancé Act of War, on a fait ce qui nous semblait le plus important pour lui et l'add-on, c'est aussi pour un studio de développement la possibilité de peaufiner ce dont on avait rêvé. Ca permet de se dire : "Si on disposait d'une année supplémentaire pour travailler, que pourrait-on mettre ?". On a l'impression d'ouvrir un coffre à jouets. Donc, essentiellement, les éléments apportés par un add-on tiennent plus de la nouveauté que de la modification.

jeuxvideo.com > Et justement, quels seront les progrès d'ordre technique qu'apportera cet add-on ?

Alexis Le Dressay : On a complètement changé l'interface au niveau ergonomie et graphisme. On trouvait que l'interface à l'intérieur du jeu était à la fois un peu trop envahissante et mal agencée. En ce qui concerne l'interface des menus, tout a été changé pour les rendre plus pratiques. On a ajouté de nouveaux éléments, à commencer par la mer avec un moteur physique dernier cri utilisant le parallax bump mapping. On a aussi créé des lieux qu'on ne pouvait pas réaliser dans le premier comme les toits des gratte-ciel de New York. C'est nouveau, c'est rafraîchissant et ça correspond à l'idée directrice d'Act of War qui se veut la référence au niveau de la représentation des villes et des armées modernes. C'est aussi pour ça qu'on voulait y faire figurer la marine car, comme ça, nous sommes les seuls à proposer à la fois l'infanterie, les blindés, les unités navales, les hélicoptères et les unités aériennes. En général, les autres jeux ne regroupent pas tout ça.

jeuxvideo.com > Dans un jeu de stratégie qui se targue de traiter de la guerre moderne de manière réaliste, est-il logique qu'on trouve encore le principe du brouillard de guerre qui cache une partie de la carte ? Et les satellites, alors ?

Alexis Le Dressay : C'est vrai qu'on peut se poser la question. Dans le cadre du genre très populaire qu'est le RTS, nous voulions faire un jeu de guerre moderne qui soit crédible. On reconnaît ses unités. Mais l'autre élément est que nous ne voulions pas imposer aux joueurs de devoir changer leur manière de jouer. C'est pour ça que le brouillard de guerre existe mais il est beaucoup plus réaliste dans la mesure où il est géré en fonction du champ de vision des unités. C'est-à-dire que sur une zone donnée, les unités ne peuvent pas voir par exemple des ennemis qui se trouvent derrière un mur même si, en imaginant que ce mur n'existe pas, la portée de leur vision leur permettrait. C'est très important pour les combats qui se déroulent en ville. Et c'est aussi très important quand il s'agit d'embusquer ses propres unités. Enfin, dans notre prochain jeu, nous allons vraiment nous atteler au problème du brouillard de guerre et aller beaucoup plus loin que ce qui a été fait jusque-là.

jeuxvideo.com > Y aura-t-il une édition collector de "High Treason" comme il y avait eu une édition collector de Direct Action ?

Alexis Le Dressay : Je ne sais pas. Il y aura une édition Gold qui regroupera les deux mais pour le reste, je ne sais rien. On s'est plus intéressé au contenu du jeu.

jeuxvideo.com > En survolant cette extension, on a un peu l'impression que tout devient beaucoup plus tactique et que la construction passe au second plan. Vrai ou faux ?

Alexis Le Dressay : En fait non. On a affaire à un RTS dans lequel il faut vraiment faire des choix technologiques et des choix de placement de ses constructions essentiels pour des questions de ressources, d'intervention des renforts et de défense. Il y a une cinquantaine de bâtiments disponibles, une cinquantaine d'améliorations utilisables... Cela reste donc un élément très fort du jeu.

jeuxvideo.com > Pourquoi les personnages essentiels de l'histoire ne possèdent-ils pas de pouvoirs spécifiques un peu à l'image de ce qui se fait pour les héros de Warcraft III ?

Alexis Le Dressay : On l'a envisagé mais, à la réflexion, on s'est rendu compte qu'on ne trouvait pas le moyen de rester dans le cadre du réalisme. Ultérieurement, on a préféré opter pour un groupe d'unités douées de capacités spéciales ce qui nous a amené aux mercenaires. Ce réalisme est essentiel car c'est ça que viennent chercher les membres de la communauté qui s'est construite autour d'Act of War.

jeuxvideo.com > A priori, il ne sera toujours pas possible de choisir son camp ?

Alexis Le Dressay : Pour la campagne, on est resté sur le déroulement d'une histoire racontée avec des problématiques stratégiques et tactiques à haut niveau. Le problème que nous avons, c'est que si on propose une campagne pour chacun des trois camps présents dans "Act of War", on divise par trois tous les moyens mis dans une campagne. Ca donne généralement des missions moins intenses avec moins de dialogues, etc. Et comme nous avions eu de bons retours au sujet du travail fait sur "Act ofWar", nous avons préféré poursuivre sur cette voie. De plus, je pense que les gens sont souvent assez déçus par les campagnes solos des RTS qui ressemblent à une suite de missions sans queue ni tête. Avec "Act of War", on voulait vraiment raconter une histoire permettant au joueur de visiter des lieux jamais vus dans un RTS. Il fallait donc se concentrer sur un sujet précis. C'était ça notre approche.

jeuxvideo.com > Et faire des RTS dans lesquels on pourrait passer en FPS, un peu à la manière d'un "Battlezone", ce n'est pas une voie qui vous intéresserait ?

Alexis Le Dressay : Si, si. Mais je pense que ça remet en cause tellement d'éléments de jeu... A la base, un studio cherche à produire ce qui se fait de mieux dans un genre. On commence avec plein d'idées et, souvent, les trois quarts de ces dernières sont broyées par la difficulté à les réaliser. D'après mon expérience, quand on a atteint un certain savoir-faire, on peut subitement se mettre à rêver. Quand on a fondé la société avec mon frère, on était vraiment borné et on ne voyait pas la difficulté. Aujourd'hui, quand je vois l'accueil réservé à "Act of War", je sais que je peux compter sur l'équipe pour obtenir du travail de qualité ce qui me permet personnellement de pouvoir envisager des idées démentielles ce qui est particulièrement excitant. Alors mettre du FPS dans un RTS ou parler d'un MMO puisque c'est ce qui pourrait intéresser le public, pourquoi pas

jeuxvideo.com > Que faut-il savoir sur l'intelligence artificielle de "High Treason" ?

Alexis Le Dressay : Par rapport à "Direct Action" pour lequel nous avions créé une IA cohérente mais pas trop gourmande en ressources machine, nous avons développé la communication et la compréhension entre le joueur et l'intelligence artificielle. Elle est capable d'analyser les unités déjà produites pour déduire la nature de celles dont elle doit lancer la construction, etc. On l'a rendue beaucoup plus opérationnelle. Mais l'idée n'est pas qu'elle batte le joueur à tous les coups. On tendait plus à donner l'impression que, dans la campagne solo, un joueur soit en train d'affronter son meilleur ami.

jeuxvideo.com > Mais est-ce que l'IA triche ? Peut-elle fabriquer des bâtiments sans vraiment avoir eu besoin de récolter des ressources comme on a pu le voir ailleurs ?

Alexis Le Dressay : Non. Elle triche, mais pas comme ça. Elle suit les mêmes règles que le joueur. Par contre, elle a une forme de connaissance des actions du joueur plus instantanée sans qu'il lui soit demandé d'envoyer des éclaireurs pour voir effectivement de quelles unités il dispose. Elle le sait sans cette démarche alors que le joueur, lui, a besoin de conduire pour connaître les unités dont dispose l'IA et elle le sait donc plus rapidement. C'est aussi le degré d'information dont elle dispose qui détermine si une IA est en mode facile ou difficile. L'IA la plus forte sait tout, tout de suite. Elle sait ce dont le joueur dispose, où est sa base, elle a pu construire les unités pour le contrer, etc. Mais, quelque part, elle n'est pas plus intuitive que les meilleurs joueurs de "Act of War".

jeuxvideo.com > Pourquoi n'y a-t-il toujours pas de camp européen dans cette extension ?

Alexis Le Dressay : En tant qu'européen moi-même, je n'ai pas envie de bâcler ce point-là d'autant plus que la majorité des joueurs qui constituent la communauté du jeu résident eux aussi en Europe. Et pour être tout à fait précis, nous voulions vraiment qu'il y ait une histoire et des événements spécifiques pour ce camp-là.

jeuxvideo.com > Vous évoquiez un certain manque de succès aux Etats-Unis. Comment l'expliquez-vous ?

Alexis Le Dressay : Au moment où le jeu a été lancé, on a affronté à la fois la guerre en Irak et la présence de World of Warcraft. A différents niveaux, il est certain que ces deux éléments n'ont pas poussé le public à s'intéresser à "Act of War - Direct Action". Maintenant, l'add-on va peut-être changer la donne... Mais il faut savoir qu'aux Etats-Unis, le marché PC s'est clairement écroulé et qu'il subit des difficultés en Europe. D'un autre côté, on n'a pas à se plaindre dans la mesure où on a fait de bonnes ventes et où on a une solide communauté.

jeuxvideo.com > Le prochain produit estampillé "Act of War" sera-t-il un add-on ou un numéro "2" ?

Alexis Le Dressay : Je ne sais pas si on fera un "2" tout de suite. Il faut d'abord voir ce que va donner l'add-on. Pour l'instant, Atari nous a offert de réfléchir sur de nouvelles idées. De prime abord, j'aimerais bien faire une extension mais, en réfléchissant, il est vrai qu'un second "Act of War" est tentant. Cela me permettrait d'explorer quelques idées novatrices. Pour l'instant, ça reste de l'hypothétique et, bien entendu, je ne vais pas en parler en détail. Mais ce sont des idées qui pourraient vraiment faire avancer le genre.

jeuxvideo.com > Merci, M. Le Dressay

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  • Site officiel de Act Of War : High Treason
PC Eugen Systems Atari Stratégie
Commentaires
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al3x_dk al3x_dk
MP
Niveau 5
le 25 févr. 2006 à 13:16

il a l´air vraiment cool steu jeu !!

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