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Le game design de jeux vidéo (3/5)

  • Le game design de jeux vidéo (3/5)Le Game Design de Jeux Vidéo, ouvrage de synthèse dirigé par Sébastien Genvo, est une pause dissertative sur le média qui nous fait tous vibrer. Seize contributeurs reconnus et d'horizons très variés y brassent leurs pensées. Ils prennent appui tantôt sur des questions directes de Sébastien Genvo, tantôt sur leurs précédents écrits sortis en commerce, mais restent polarisés autour d'une problématique essentielle : qu'est-ce que le domaine du game design, comment le définir et le juger ?

     

    Relais de cette aventure cérébrale, jeuxvideo.com vous propose de découvrir pas à pas ce livre des éditions de L'Harmattan, que vous pouvez trouver dès à présent dans la majorité des librairies. Troisième extrait avec la problématique de la scission entre jeu et narration.

     

    Extrait de l'article de Emmanuel Guardiola, "L'histoire que nous faisons vivre au joueur : la structure ludo-narrative".

     

    Emmanuel Guardiola est Game Designer, notamment sur Kya pour Eden games. Il est aussi l'auteur du livre "Ecrire pour le jeu", publié en 2000.

     

    Dans l'industrie du jeu vidéo, il existe une confrontation entre deux visions de la matière artistique que nous manipulons en tant que concepteur. Pour clarifier cette opposition, je vais sciemment extrémiser ces perceptions. Nous avons d'un côté les défenseurs de l'aspect simulation : nous simulons un univers régi par des règles avec lequel le joueur interagit. Nous pouvons en voir des manifestations d'Asteroïds (Atari, 1981), au début des années 1980, à Unreal Tournament (Atari, 1999-2004) actuellement. D'un autre côté nous trouvons les partisans du parcours, qui disent en substance : nous fabriquons avant tout une structure d'éléments narratifs. Les manifestations les plus extrêmes de cette perception sont les jeux d'aventure du type Monkey Island (Lucasfilm games, 1990) au début des années 1990 ou plus récemment Syberia (Microïds, 2002). Pendant un temps, le développement d'un projet pouvait se faire dans l'idée d'appartenir franchement à l'une de ces deux tendances, que je résumerai par les deux appellations Simulation et Narration. Greg Costikyan écrivit un article, "Where Stories End and Games Begin" (1994), mettant clairement en lumière cette opposition d'idées chez les créateurs et allant jusqu'à établir un genre de baromètre graduant la présence des deux facteurs selon les genres. Un jeu était forcément plutôt Narration ou plutôt Jeu, aussi curieux que puisse paraître cette formulation. Bien que les jeux dits d'aventure, la tendance la plus narrative, aient vu leur Age d'Or s'achever au milieu des années 1990, le jeu vidéo ne s'est pas séparé de la narration. D'une part les licences cinématographiques imposaient parfois au jeu de devoir gérer un parcours pour ressembler au film. D'autre part, nous avons bien saisi l'utilité structurante des éléments narratifs dans un jeu. Très rapidement, sur de nombreux projets, le débat a été l'établissement d'une frontière : où est la narration ? Où est la simulation ?