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Paraworld : interview Thomas Langhanski

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  • Paraworld : interview Thomas LanghanskiA la fois fondateur et directeur artistique du studio de développement allemand SEK, Thomas Langhanski joue un rôle essentiel dans la conception du jeu de stratégie Paraworld. Après la présentation de son titre et juste avant qu'il ne saute dans un taxi, nous avons réussi à lui poser quelques questions existentielles et d'autres, nettement moins ambitieuses.

     

    jeuxvideo.com > Paraworld fait montre d'une indéniable maturité. Quelle est votre expérience de développeur ?

     

    Thomas Langhanski : Cela fait 14 ans que je fais ce travail. J'ai notamment participé au développement de jeux pour Microprose ou Microsoft.

     

    jeuxvideo.com > Que répondez-vous quand on dit que Paraworld se situe entre Dinotopia et Warcraft ?

     

    Thomas Langhanski : Ce sont des références qui me conviennent parfaitement. On pourrait aussi ajouter Jurassic Park. Il y en a une par contre qui est plus importante et qui est rarement citée : Le Monde Perdu de Conan Doyle. En ce qui concerne le jeu en lui-même, le côté jeu de stratégie, il est clair que nous avons été influencé par Empire Earth.

     

    jeuxvideo.com > Paraworld semble également être un jeu "steampunk"... mais pas tout à fait. S'il fallait dire à quel genre il appartient exactement, quelle serait votre réponse ?

     

    Thomas Langhanski : A mon avis, le contexte appartient au genre fantastique au sens large. Mais à la base il y a des éléments victoriens qui le rapprochent effectivement du steampunk. Plus tard dans le jeu, on tombe sur une ambiance bien plus science-fiction avec des éléments très techniques qui font que le jeu change un peu de genre.

     

    jeuxvideo.com > "Paraworld" pour "parallel world" (monde parallèle)... Le titre paraît très simpliste...

     

    Thomas Langhanski : Sans doute. Pourtant, il résume parfaitement ce que nous voulions faire : jeter le joueur dans un monde qui ressemble au sien mais qui, en même temps, en diffère totalement. Nous ne voulions pas d'un univers qui aurait été par trop "extraterrestre". C'est pour ça que nous avons préféré en faire un endroit où différentes époques se télescopent.

     

    Paraworld : interview Thomas Langhanskijeuxvideo.com > Quelle est la principale particularité de Paraworld ? Qu'est-ce qu'il amène et qu'on ne trouve dans aucun autre jeu du même genre ?

     

    Thomas Langhanski : Je dirais le système de contrôle de l'armée qui diffère totalement de ce qu'on a pu voir jusqu'alors. Nous l'avons mis au point après avoir constaté à quel point ces dernières années les jeux de stratégie en temps réel incluaient d'éléments de jeux de rôles. Ce système est donc notre réponse afin de permettre au joueur de faire évoluer les personnages principaux de l'histoire tout en menant sa guerre de manière pratique.

     

    jeuxvideo.com > Le graphisme de Paraworld apparaît lui aussi comme très abouti. Cela a été une grosse partie du développement ?

     

    Thomas Langhanski : En effet. Sur les trois ans et demi du développement, je dirais que le graphisme en lui-même a demandé un an. Nous avons mis au point un moteur graphique propriétaire que nous avons appelé "Pest Engine" qui nous satisfait totalement en matière de détails et d'animations.

     

    jeuxvideo.com > Ce niveau graphique sera-t-il exigeant en matière de puissance-machine ?

     

    Thomas Langhanski : Franchement, oui. Sans être encore terminé, le jeu tourne bien à partir d'un 2GHz équipé d'une carte compatible avec DirectX8. On peut bien sûr baisser les détails mais c'est ce genre de machine qu'il faut posséder à l'heure actuelle pour obtenir les meilleurs effets, notamment en ce qui concerne l'eau et les explosions.

     

    jeuxvideo.com > Dans ses grandes lignes, Paraworld aurait sans doute été une excellente base pour un MMORPG. Pourquoi ne pas avoir tenté cela ?

     

    Thomas Langhanski : Vous devez comprendre qu'avant Paraworld, nous avions fait un jeu très modeste sorti uniquement sur le marché allemand. Se lancer dans l'élaboration d'un MMORPG aurait été bien trop ambitieux pour nous.

     

    jeuxvideo.com > Mais ce n'est pas une voie que vous trouveriez attrayante pour le futur ?

     

    Thomas Langhanski : Si bien sûr, d'autant plus que nous travaillons à l'heure actuelle avec trois auteurs pour mieux définir l'histoire de ce monde. Nous nous intéressons à la bande dessinée et à d'autres médias qui nous permettront de capitaliser sur l'éventuel succès de Paraworld. Donc tout est possible.

     

    Paraworld : interview Thomas Langhanskijeuxvideo.com > Y'a-t-il quelque chose que vous auriez aimé mettre dans Paraworld sans y parvenir ?

     

    Thomas Langhanski : Oui, nous avons encore quelques unités en réserve que nous devons encore affiner pour qu'elles ne déséquilibrent pas les forces en présence. Je dois préciser que je trouve intéressant de permettre aux joueurs de pouvoir télécharger du contenu. Cela permet au jeu de continuer à vivre de manière très active et d'être en relation très proche avec la communauté qui vous soutient.

     

    jeuxvideo.com > Vous n'avez pas été tenté de confier votre jeu à un éditeur disposant de plus gros moyens financiers afin de profiter d'une plus importante force marketing ?

     

    Thomas Langhanski : Je peux vous assurer que non, nous ne voulions pas d'un "gros" éditeur. Ils sont généralement plus réfractaires aux idées nouvelles. Nous voulions avant tout prouver que notre jeu ne se résumait pas à un joli graphisme mais qu'il recèle également des innovations. Or, l'industrie se contente de graphismes de plus en plus élaborés sans rechercher de nouvelles idées de gameplay. Le seul contre-exemple qui me vient à l'esprit est Nintendo. D'après moi, ils ont réussi à faire avancer les choses en matière de contenu.

     

    jeuxvideo.com > merci, M. Langhanski.

     

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