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Psychonauts : Tim Schafer fait de l'esprit du 26/10/2005

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Psychonauts : Tim Schafer fait de l'esprit
Psychonauts : Tim Schafer fait de l'esprit
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Psychonauts : Tim Schafer fait de l'esprit
Psychonauts est la preuve flagrante qu'on peut faire un jeu ayant le cerveau comme sujet principal sans pour autant qu'il s'agisse d'un énième jeu d'échecs en 3D ou d'une resucée de Tetris. Son auteur n'est autre que Tim Schafer qui nous régala jadis avec Day of the Tentacle, Grim Fandango et autre Full Throttle. Mazette, le palmarès ! Aujourd'hui, il nous invite à parcourir les circonvolutions de la matière grise qui, si on en croit certaines émissions de télé-réalité, ne sert que d'engrais pour les cheveux de certains. Le propos dans Psychonauts est de diriger Raspoutine, alias Raz. Cet apprenti Psychonaut, comprenez un soldat du mental capable de s'introduire dans la tête du premier venu, va devoir accomplir une trentaine de missions qui sont autant de niveaux donnant à ce titre tous les aspects d'un jeu de plate-forme pur jus. Toutefois, la variété est au rendez-vous puisque chacun a sa sensibilité, sa façon de voir les choses. Changeant de crâne à visiter, Raz se trouve confronté à différents challenges et le joueur devra, dans un premier temps, s'adapter à un nouveau mode de jeu avant de pouvoir accomplir la tâche qui lui incombe.

Par exemple, l'esprit d'un militaire ressemblera à un champ de bataille avec des explosions, le petit côté "parcours du combattant" avec des obstacles à négocier, des avions qui vous tirent dessus ou des mines qui pourraient vous rétamer en tout incognito. Pour autant, au beau milieu de ce déluge de feu et de fureur, on trouvera le proverbial bagage affectif cher à Freud et à ses confrères. Mais là où on notera une bonne dose d'humour, c'est que le terme "bagage affectif" est à prendre ici au sens propre puisqu'il s'agit ni plus ni moins d'une "malle-cabine" qui chiale. Un autre esprit visité lors de la présentation organisée par l'éditeur THQ, était celui d'un cartésien très posé portant lunettes et costume sombre. En lieu et place de l'apocalypse guerrière du soldat, ce cerveau-là ressemble à un cube en noir et blanc où les seuls ennemis sont des censeurs qui se précipitent vers Raz pour l'empêcher de progresser. Des censeurs tout gris, tous secs et dégarnis, à peine échappés de leur administration comme en témoigne l'attaché-case dont ils se servent pour frapper notre héros. Lui pourra répliquer quand, en explorant les niveaux, il aura découvert le tir de flèches psy, cependant il sera capable de se protéger grâce à un bouclier mental très pratique.

Le dernier niveau montré nous a permis de constater qu'il ne s'agira pas seulement de sauter de plates-formes en plates-formes. Dans ce cerveau-ci, Raz devient un géant. Comme Gulliver à Lilliput ou Godzilla à Tokyo, il va devoir affronter une populace apeurée et casser des immeubles pour nains afin d'y découvrir des bonus cachés qui pourront lui sauver la vie. Au passage et dans chacun des cerveaux, le héros ramasse des souvenirs enfouis, des aspects de la personnalité que le propriétaire des méninges aurait préféré oublier et, selon l'efficacité de son nettoyage, il lui sera attribué différents bonus qui devraient rendre sa tâche plus facile par la suite. C'est classique, d'accord, mais le contexte ou plus exactement la matière première qui sert de décor à ce jeu, lui donne un petit côté décalé qui n'est pas sans rappeler les titres déjà cités mais aussi Voodoo Vince ou encore le premier Shadowman, l'humour en plus. Sortie prévue fin janvier 2006 sur Xbox, PS2 et PC.

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