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Secret of Mana
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Oldies : Secret Of Mana du 08/07/2005

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Oldies : Secret Of Mana
Oldies : Secret Of Mana
SNES
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Oldies : Secret Of Mana
Cela va peut-être donner un arrière-goût de vieux rétrograde du RPG aux propos qui vont suivre, mais, même encore aujourd'hui avec les techniques sonores et graphiques subissant des évolutions encore inimaginables il y a six ans de cela, l'introduction qui me touche le plus émotionellement demeure celle de Secret Of Mana. Un écran fixe découvrant un arbre gigantesque, sorte d'entité empreinte d'un calme imposant, noyé dans des flots de verdures représentant à eux seuls l'essence même d'un mystérieux appel, simplement bercé d'une mélodie. Quelques notes sibyllines, résonnant dans un lointain incertain, à l'image de gouttes d'eau dont l'écho serait éternel. Vient alors un élargissement du point de vue, magnifiant cette entité naturelle, donnant la pleine puissance d'une symbolique latente. Un vol d'ibis rouges love cette scène subrepticement, suivant les accélérations du thème musical, faisant presque oublier les trois personnages, perdus dans ces étendues déshumanisées et oniriques. Simple, épurée, semblable à un poème graphique de Basho, cette entrée en matière ancre en l'esprit un sentiment de paix et d'un mysticisme animiste ouvrant les voies à l'immersion. Les frissons de cette expérience particulière demeurent encore au commencement de l'aventure proprement dite, dépeignant immédiatement un univers correspondant à un habile mélange entre héroic-fantasy, contes nordiques et une touche typiquement japonaise au niveau du design général. Point d'agressions ni de heurts. Vous êtes seul, jeune aventurier inscrit dans cette ambiance de légende romanesque, au sein d'une forêt abreuvé de magnifiques cascades. Dans votre empressement à suivre les traces des anciens guerriers de Mana, vous chutez lourdement au bas d'un long tronc d'arbre. Reprenant vos esprits, reposant au creux d'une rivière sereine, vous entendez soudain une voix vous demandant de retirer l'épée de son socle. Vous apercevant soudain de la présence de cette lame pénétrant un bloc rocheux, et vous fiant à cette mélopée inconnue et entêtante, vous commettez l'irréparable. Vous venez effectivement de libérer les ombres d'époques oubliées, scellées par votre nouvelle acquisition. L'affolement et la détresse s'imbriquant dans votre âme, vous ne voyez qu'une solution à votre problème, retourner à votre village demander l'aide des sages.

Mais à votre arrivée, vous comprenez instantanément que vos faits déclenchent des réactions d'effroi parmi la population. Une descente dans les méandres du doute illustrée par la venu d'un monstre tentant de décimer une partie de vos amis et parents. Vient alors l'évènement qui pose les bases d'une longue errance aboutissant à une quête d'une ampleur insoupçonnée, le bannissement de votre hameau de naissance. La perte des racines, le plongeon au coeur d'un enchevêtrement de possibilités sans lendemain, voici le déclic psychologique nécessaire à votre prise de conscience d'un destin unique. A partir de maintenant commence à se tisser la trame de l'un des A-RPG les plus réussis de l'histoire du jeu vidéo. Suite directe de Mystic Quest sur GB, honteusement renommé de cette manière empêchant bien évidemment de faire un lien direct, Seiken Densetsu 2, se nommera donc Secret Of Mana alors qu'il s'agit du second opus d'une série déjà amorcée par l'histoire des Chevaliers Gemme. Fort heureusement, MQ est ressorti l'année dernière sous la forme d'un remake portant le nom de Sword Of Mana, donnant un accès plus aisé aux amateurs de cette saga majeure de Squaresoft. Faisant partie des premiers jeux Square à connaître une traduction française, SoM se verra même accompagné d'un guide de jeu assez joli, et surtout bien utile pour ceux désirant connaître le scénario avant tout. Pétri de rebondissements renversants à l'époque, tenant souvent du revirement cataclysmique, cet A-RPG offrait également une galerie de personnages très intéressants, et aux psychologies relativement travaillées pour l'époque. Entre Thanatos, éminence grise tenue au secret jusque dans les derniers soubresauts de l'aventure et agissant comme un gourou affilié à une secte, dominant des dizaines de fidèles, Mékano, chevalier utilisant une sorte de moto volante rappelant un tantinet les célèbres Speeder Bikes et surtout aveuglé par l'horreur de la défaite, allant jusqu'à masquer cette dernière par sa propre mort, ou encore Tom, offrant gracieusement sa vie dans une scène inoubliable, car peu conforme à ce que l'on espérait, le choix de caractères attachants était d'une diversité confondante.

D'autre part, et je conseille à tous ceux n'ayant pas terminé le jeu de ne pas lire ce passage, le réveil du Fort Mana, la rencontre avec Flammy, ou encore la découverte terriblement prenante et poétique de l'Arbre Mana, sous couvert d'une partition musicale auréolée de voix diffuses, restent des moments d'une magie réelle et d'un apport émotionnel très fort. D'autant que des années plus tard, et après mûre réflexion, vous pourrez découvrir des thématiques et des pistes de réflexions non ressenties lors de votre implication dans la quête. On retrouve d'ailleurs nombre de sujets pouvant se rapprocher des interrogations de Miyazaki concernant le rapport à la nature et la fracture existant entre la culture et l'état premier. A ce sujet, le "sacrifice" de votre compagnon aux airs de lutin, affilié à la forêt et à ses légendes peut donner un relief bien plus tragique à la fin de Secret Of Mana, une espèce d'échec de la Terre dans sa tentative de rapprochement avec la technologie, des légendes, de l'inconscient dans leur désir de fusion homogène avec l'humanité se détachant de ses racines par la science. Même si l'élu, le fils de Gaïa, et par extension de l'arbre Mana, élevé par les hommes, est parvenu à instaurer une ère de paix, la réunion des univers n'a pas vraiment eu lieu. Mais est-ce vraiment un mal ? Voilà ce que l'on pourrait se dire lors de la dernière image apaisante du soft. Si la modernité se met au service de l'environnement, ne peut-elle pas répondre aux attentes de ce dernier ? Ou vaut-il mieux conserver cette scission, permettant de puiser sans interférer ? Un recul conséquent pour un jeu conférant des sensations analogues à un long-métrage de Takahata ou d'Otomo, dans cette perte de rythme et d'abstraction d'un monde ne parvenant pas à se fixer de limites, laissant choir ses bases sans en prendre conscience. La métaphore de l'arbre de vie s'épuisant est d'ailleurs parlante à ce niveau-là. Mais l'ambiance et le déroulement narratif n'ont pas été les seuls composants ayant permis à Secret Of Mana de supporter le poids du statut de titre mythique.

Effectivement, le gameplay présent dans le soft est longtemps resté comme une référence incontestée dans le monde du A-RPG, instaurant une dynamique probante et un aspect "gestion" des assauts laissant pourtant le temps de choisir ses assauts au mieux, sans aucune pression. En résulte donc un mélange fascinant, palliant l'aspect un peu répétitif des affrontements et surtout la pauvreté détestable de l'I.A. Dirigeant seule vos deux autres compagnons, qu'il est vous est possible d'intégrer quand bon vous semble, cette dernière prendra un malin plaisir à ne pratiquement pas gérer le pathfinding (capacité d'éviter les obstacles) de votre troupe, ce qui se conclura souvent par des crises de nerf et des nombreux combats. En effet, si l'une de vos unités reste coincée par ne serait-ce que par un rocher un peu imposant, l'écran se figera si vous vous éloignez trop. Cela implique donc que si vous désirez poursuivre plus en avant, vous devrez revenir chercher vos amis attitrés. Un défaut fort gênant qui a failli me faire devenir fou, mais qui ne suffit pourtant pas à amoindrir la force de ce jeu. Comme je le disais donc plus haut, les schémas de jeu sont on ne peut plus dignes d'intérêts. Tout d'abord, est à la différence de nombreux A-RPG, vous pouviez à tout moment insérer un temps de pause dans les affrontements, sans en diminuer pour autant la vivacité, via l'apparition d'un cercle de combat. Stoppant les échanges de coups durant le laps de temps où ce dernier apparaît, il vous permet de choisir différentes choses par simple rotation sur trois plans différents. L'un correspond aux divers items qu'il vous est permis d'utiliser, le second aux armes en votre possession, et le dernier donne accès à un réglage des diverses options du soft, dont la définition des réactions de l'I.A des personnages face à des situations de conflit. Un quatrième plan fait son apparition dans le cas des deux magiciens de votre groupe, regroupant les entités magiques auxquelles ils peuvent faire appel, correspondant chacune à trois sorts distincts. Par exemple Athanor, esprit du feu, octroie trois attaques magiques à l'elfe surmonté d'un chapeau, et trois incantations de soutien à la jeune fille. Le héros, quant à lui, se contente d'assauts physiques, mais possède une défense hors normes. A vous donc de mettre en place des stratégies en passant de l'un à l'autre de vos fiers aventuriers. Sachez également que l'utilisation des armes se révèle spécifique au titre de Square. En fait, chacune d'entre elles possède un niveau de charge variant avec son statut.

Plus précisément, lorsque vous donnez un coup à un ennemi, vous pouvez en modifier l'impact en laissant la touche d'action enfoncée. Une barre de puissance s'affiche alors, indiquant en pourcentage la puissance future de votre assaut. Une fois une première jauge remplie à 100 pour cent, une seconde s'affiche, et ainsi de suite jusqu'à huit. Bien évidemment, les attaques diffèrent selon la force implémentée, et selon l'outil offensif utilisé, sachant que plus ce dernier sera d'un niveau élevé, et plus vous aurez accès à un grand nombre de barres de puissances (huit maximum). Pour ce faire, il vous incombera de récolter des "sphères d'armes" pour chaque type d'ustensiles plus ou moins pointus, afin de les forger chez un nain rompu à ces pratiques, dans le but de gagner un "level" à chaque plongée dans le feu de l'ouvrage. Se détache donc une stratégie de combat, dans le sens où vous devrez gérer intelligemment votre prise de risque, privilégiant la vitesse ou la force, tout en vous protégeant par le biais de vos compères. Surtout qu'il était possible de jouer à trois simultanément afin de tenter vainement de battre le Demo Mana dans des accès de fureur pouvant briser à jamais une amitié. Car il faut de la sérénité pour se promener dans les environnements diversifiés et magnifiques de Secret Of Mana. Entre de vastes steppes couvertes de neige, des forêts luxuriantes et parfois même empreintes de magie, ou encore de labyrinthiques désert, le monde qui vous accueille n'est qu'une succession de dépaysements au service de personnages aux volontés propres et variées. Un jeu où l'on rencontre le Père-Noël ne peut pas être mauvais. De plus, votre voyage onirique sera soutenu par les compositions réellement féeriques de Hiroki Kikuta, seul compositeur à pouvoir véritablement se vanter d'avoir rendu ce sentiment particulier, mélange de naïveté et de rêve. Il est d'ailleurs dommage de ne plus profiter de ses thèmes si particuliers. A noter que vous pouvez vous procurer l'OST de Soukaigi, une autre de ses oeuvres reprenant un peu l'esprit de SoM. Pour finir donc, et vous l'aurez compris, le soft de Square est l'un de ceux qui m'a le plus marqué dans ma vie de RPGiste, demeurant mon premier A-RPG, et le second RPG a avoir atteint les tréfonds d'une émotion épique en moi. Un véritable chef d'oeuvre, que je ne me lasse pas de réinsérer dans mon esprit et que je conseille à tout les amateurs d'univers héroic-fantasy de parcourir ne serait-ce qu'une fois. Un des joyaux de la Super Nintendo, et accessoirement de l'histoire du RPG.

Killy

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COMMENTAIRES

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5thgames
5thgames
MP
le 14 juil. 2011 à 15:54

Ok

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annees2000berk
annees2000berk
MP
le 30 nov. 2009 à 00:43

A tous les niveaux ? Quelle mauvaise fois. Et aucune analyse en plus.
Bien sûr Zelda a aussi de très bons arguments. Par exemple les donjons de Zelda sont bien plus complexes et intéressants que ceux de Secret of Mana. A ce niveau là en effet, Secret of Mana se fait exploser par Zelda.
Par contre Secret of Mana a lui aussi des tas de qualités qui démontent Zelda :
(ps : j’adore Zelda aussi)

1/ Zelda n’a que quelques thèmes musicaux. Où qu’on se balade dans la plaine d’hyrule c’est la même musique. Il n’y en a que 2 ou 3 pour les donjons.
Dans SoM il y a bien plus de thèmes différents. De plus c’est un plaisir d’écouter les musiques de SoM sur un CD, alors que pour Zelda 3 c’est beaucoup moins le cas.

2/ Dans Zelda on ne peut jouer qu’à 1. Alors qu’on peut jouer jusqu’à 3 joueurs à SoM.

3/ Dans Zelda on est très vite lassé de tuer les monstres, car il n’y a pas d’expérience. Dans SoM, plus on élimine de monstres, plus les différents niveaux d’expérience grimpent.

4/ Dans Zelda on a que quelques ennemis différents. Dans SoM on a une galerie de 82 monstres différents et une quarantaine de Boss.

5/ Dans Zelda on a 5 armes. 8 dans SoM, et toutes évolutives 8 fois grâce aux sphères, puis en éliminant des monstres.

6/ Dans Zelda, les armes ne permettent pas de déclencher plusieurs attaques, à part l’épée qui permet de lancer des éclairs quand la jauge de coeurs est à son niveau max, ou en maintenant le bouton d’attaque quelques secondes pour déclencher l’attaque tornade. Dans SoM, chacune des 8 armes permet déclencher 8 attaques différentes en maintenant le bouton d’attaque plus ou moins longtemps.

7/ Dans Zelda on a que quelques magies. 42 sorts différents dans SoM, tous évolutifs.

8/ Dans Zelda on garde la même tunique jusqu’à quasiment la fin du jeu. Vers la fin on obtient 2 autres tuniques servant qu’un bref moment.
Dans SoM il y a des tonnes d’armures différentes (dont des armures non vendues en boutiques), et il faut 3 éléments pour constituer une armure complète.

9/ On fait le tour de la plaine d’hyrule en quelques minutes.
Dans SoM c’est carrément une planète aux endroits très variés.

10/ Dans Zelda il n’y a qu’un seul village. Il y en a une bonne quinzaine dans SoM.

11/ Dans Zelda on obtient un oiseau permettant de se déplacer rapidement, uniquement dans le monde de la lumière dans des endroits prédéfinis et avec une phase de voyage très sobre: Il faut cliquer sur un chiffre.
Dans SoM il y a les voyages canon et Flammy le dragon. Les voyages sont en temps réel, le mode 7 confère un effet très fun, et on peut se poser à bien plus d’endroits différents puisque qu’on commande Flammy soit-même.

12/ Dans SoM on peut passer la nuit dans des auberges.

J’en oublie sûrement encore beaucoup.
Zelda 3 a lui aussi des tas de qualités et c’est aussi un excellent jeu.
Mais il ne démonte pas SoM à tous les niveaux comme tu dis.

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aoe2
aoe2
MP
le 24 mai 2009 à 06:11

Zelda : A Link to the Past le démonte à tous les niveaux mais bon...
Voilà pour le trollage du jour :dehors:

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Cocktail
Cocktail
MP
le 12 déc. 2008 à 03:02

Super souvenirs.

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arecibo
arecibo
MP
le 19 mars 2008 à 02:20

je l'ai acheté en 1994 avec mon meilleur pote. sur le chemin du retour on pouvait plu attendre d'y jouer comme si on savait que c'était LE jeu du siècle.
on n'arretait pas d'y jouer, on l'a recommencé je sais pas combien de fois, et aujourd'hui encore on y joue encore, toujours sur la SNES ! impossible de se lasser de ce jeu,
on a été marqué à vit et on en reparle souvent. c'est l'un de nos meilleurs souvenirs d'enfance. ce jeu est magique.

j'ai meme fait découvrir ce jeu à des personnes qui n'aimaient pas les RPG, et qui sont directement tombées sous le charme.
pour nous c'est LE meilleur jeu de tous les temps. j'ai jamais trouvé de jeux aussi fun et aussi passionnant.

sa suite, "seiken densetsu 3" est excellente aussi, hormis le système d'arme qui a régressé.
toutes les autres suites sont par contre complètement nulles.

dommage que squaresoft n'ai pas l'idée de faire un nouvel épisode en 3D avec la meme formule qui rend ce jeu si unique.
peut etre se réveilleront-t-ils un jour...

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kink-4
kink-4
MP
le 14 déc. 2007 à 17:01
  • Avec un peu de retard*

Merci à toi pour ce superbe article qui rend un hommage vibrant à ce qui est pour certains une révolution dans le RPG, avant d´être, pour une partie de ceux-là dont je fais partie, le meilleur jeu au monde.

Un classique intemporel dont tu as très bien retranscrit les traits, vision de fan oblige, ça se sent à travers ta description ô combien juste de la magnifique introduction bercée par un chef-d´oeuvre musical.

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scaboy
scaboy
MP
le 10 mai 2007 à 22:53

Dans le top de mes jeux préférés , je verse une larme pour cet article et ce jeu, qui est mon premier RPG (vous n´imaginez meme pas le choc à l´époque) je l´ai encore avec ma vieille super nes et ca me fait reellement plaisir de lire ces lignes.

Avec FF VII, Grandia et Secret of evermore...snif

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pomlk
pomlk
MP
le 02 août 2006 à 12:41

le jeu le plus fantastique de tout les temps... il sera dur d´arriver a sa cheville!! que de moments magiques passé sur ma super nes a jouer a ce jeu... et c le seul jeu auquel je joue depuis 10 ans!!

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XXXXXYYYYYZZZZZ
XXXXXYYYYYZZZZZ
MP
le 19 juin 2006 à 02:23

Je l´ai acheté le jour de sa sortie en France, et j´y joue encore aujourd´hui sur émulateur.

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ARME_RUBIS_ONE
ARME_RUBIS_ONE
MP
le 21 avr. 2006 à 15:44

mon jeu préféré sur Super Nes, d´ailleurs je le classe en 2eme position de mes jeux préférés ! :coeur:

ce jeu est vraiment magique, beau, émotionnel, un vrai chef d´oeuver :content:

" l´introduction qui me touche le plus émotionellement demeure celle de Secret Of Mana. "

:d) + 1 :ok:

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