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News JVTech Jeux vidéo et downgrade graphique : entre rêve et réalité, il faut faire un choix
Profil de Jiikaa,  Jeuxvideo.com
Jiikaa - Journaliste jeuxvideo.com

Souvent synonyme de grogne parmi les joueurs, le “downgrade” est un phénomène récent, intrinsèquement lié aux présentations en grande pompe lors des salons, E3 en tête. Nous l’avons tous vécu : le frisson devant la première démo d’un jeu sur une grande scène, une séquence éblouissante qui laisse entrevoir une claque technique. Mais à l’arrivée, bien souvent, ce que l’on a dans son salon n’est pas aussi clinquant. Qu’est-ce qui explique ces différences entre la promesse initiale et le produit final? Et, surtout, est-ce que le downgrade est si grave que ça ? Empêche-t-il un jeu d’être bon ?

Jeux vidéo et downgrade graphique : entre rêve et réalité, il faut faire un choix
News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !

Los Angeles, le 5 juin 2012 : Ubisoft conclut sa traditionnelle conférence E3 par la présentation d’un tout nouveau jeu, issue d’une licence inédite. La démo dure près de 10 minutes et met en scène un homme à casquette dans un Chicago dystopique. Enquête, piratage, action explosive et, surtout, technique éblouissante : cette année là, Watch Dogs est LE jeu du salon, cela ne fait aucun doute. Deux ans plus tard, Watch Dogs arrive sur une multitude de supports (PC, PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One et WiiU) et le constat est un poil amer : si les qualités ludiques du titre sont indéniables, son niveau de rendu, même en “Ultra”, est loin d’atteindre que ce l’on a découvert 24 mois auparavant. Il faut alors accepter que le Watch Dogs de 2012 n’est pas celui de 2014. Le problème, c’est que les exemples de ce type se sont multipliés les années suivantes : de The Witcher 3 : Wild Hunt à No Man's Sky en passant par Tom Clancy's The Division ou plus récemment Marvel's Spider-Man , énormément de productions AAA se sont révélées moins impressionnantes une fois sorties que lors de leur première présentation. Un constat que l’on a presque fini par accepter et qui, de plus, s’explique de multiples façons.

Watch Dogs : trop beau pour être vrai

Reprenons le cas de Watch Dogs, qui cumule selon nous deux des principaux aspects du downgrade : d’un côté une démo techniquement au top, mais qui ne reflète pas la réalité du matériel disponible dans le salon des joueurs. Il ne fait aucun doute que la démo tournait en temps réel (contrairement à Killzone 2 , par exemple, mais qui lui boxe dans une autre catégorie), mais sur un hardware de compétition, dédié avant tout au développement de jeux en 3D. Rappelons qu’en 2012, la PS4 et la Xbox One ne sont pas encore sorties et, surtout, pas encore maîtrisées par les développeurs. Avec ces 10 minutes de Watch Dogs, Ubi Montréal voulait clairement nous montrer ce à quoi ressemblera la “next-gen”, mais a visé trop haut. Dominic Guay, Senior Producer sur Watch Dogs 1 & 2, l’a d’ailleurs reconnu lors d’une interview en 2016 :

"Il faut rappeler que la présentation de Watch Dogs a eu lieu à l’été 2012, avant que nous ne connaissions les consoles de nouvelles générations et leur hardware. Nous avons fait au mieux pour prévoir ce qu’elles seraient et nous avons toujours dit que la démo tournait sur un PC très puissant."

La faute à la "vertical slice" ?

Le problème, c’est que même le PC le plus puissant ne permettait pas d’atteindre le niveau de qualité de la démo de 2012. On arrive là au second point propre à beaucoup de downgrade : l’aspect “vertical slice” d’une telle présentation. Sous cet anglicisme se cache un terme technique qui revient très souvent depuis quelque temps, mais qu’il est nécessaire de réexpliquer. Une vertical slice est une démo très spécifique d’un jeu encore en développement, qui ne retranscrit pas un moment précis, mais s’avère un condensé de tout ce qu’il a à offrir. En quelques minutes, la vertical slice doit aussi bien convaincre les joueurs que les investisseurs que cette nouvelle production AAA sera LE gros carton de l’année, le titre immanquable que tout le monde va s’arracher à Noël.

Une vertical slice doit donner envie et cela passe par une parfaite optimisation de chaque séquence, un moteur graphique poussé au maximum et un sens de la mise en scène essentiel. Que ce soit à travers les mouvements de caméra ou l’épuration du HUD, Watch Dogs version E3 2012 avait tout de la vertical slice impeccablement huilée. Elle mettait en scène une infime portion d’un open-world et profitait donc d’une optimisation graphique idéale, en plus d’un rythme millimétré. Peut-on en vouloir à Ubisoft d’avoir voulu frapper un grand coup lors d’un salon où tout le monde y va de sa démo-choc ? Pas vraiment, d’autant plus que, cette année là, l’éditeur faisait partie des grands gagnants en matière de retombées médiatiques. Et cela n’a pas empêché Watch Dogs d’être un bon jeu, certes pas aussi éblouissant que prévu, et l’une des meilleures ventes d’Ubisoft de ces dernières années.

Jeux vidéo et downgrade graphique : entre rêve et réalité, il faut faire un choix

Nous prenons beaucoup Watch Dogs en exemple depuis le début de cet article, mais il nous paraissait important d’y revenir, car il représente, encore aujourd’hui, un très bon exemple de downgrade, en cumulant à la fois un aspect technique irréaliste par rapport au hardware disponible à un instant T sur le marché et un aspect “mis en scène” propre à la vertical slice. Mais le titre d’Ubisoft Montréal n’est, bien entendu, pas le seul cas. Un bon exemple de vertical slice récent, mais où il est pour le moment difficile de parler de downgrade technique, concerne Cyberpunk 2077 . La toute première démo de gameplay , révélée en août 2018 s’avère en effet un bon condensé de tout ce que devrait proposer le titre de CD Projekt RED, mais ne se retrouvera certainement pas tel quel en jeu. Marcin Iwinski, PDG de CD Projekt, a cependant précisé qu’elle tournait avec tous les assets du titre final et que le moteur utilisé est une version très lourdement modifiée de celui de The Witcher 3 : Wild Hunt

Geralt de rêve

The Witcher 3, parlons-en justement : unanimement considéré comme l’un des plus beaux jeux de la génération de consoles qui s’achève (sans même parler de la version PC), il a lui aussi été sous le feu des projecteurs à cause d’un certain downgrade, notamment par rapport à la première vidéo de gameplay dévoilée fin 2013. On y voyait notamment des effets climatiques et de lumière très avancés, qui ne se sont pas retrouvés dans le jeu final. Une différence qui peut s’expliquer par l’échelle du jeu, bien plus imposante que dans le précédent épisode. CD Projekt RED s’en est d’ailleurs expliqué en mai 2015 , en arguant que le système d’éclairage dynamique initialement prévu ne pouvait tout simplement pas fonctionner sur un monde aussi immense.

Autre argument en faveur de l’accusation : les versions consoles auraient entraîné une baisse globale de la qualité graphique du jeu. C’est probablement vrai, mais il faut rappeler que la version PC de The Witcher 3 est bien plus belle que ce que l’on trouve sur PS4 et Xbox One . De plus, comme le rappelle Marcin Iwinski :

“Sans les consoles, il n'y aurait pas eu un The Witcher 3 comme celui-ci. Nous n'aurions pas pu nous le permettre, car les consoles nous donnent la possibilité de viser plus haut en termes de ventes, d'avoir un plus gros budget pour le jeu et de l'investir dans ce grand, gigantesque monde.”

Lors de son arrivée dans le commerce, The Witcher 3 est un jeu très beau, mais aussi très exigeant en ressources. Les présentations presse qui ont précédé sa sortie, notamment à la Gamescom 2014, nécessitaient par exemple deux cartes graphiques GeForce GTX 980 pour tourner correctement (à l’époque parmi les GPU les plus puissants du marché). Arriver à faire tourner un tel titre sur des consoles au hardware déjà vieillissant à l’époque était ainsi un véritable exploit de la part du studio polonais.

Le cas "No Man's Sky" : du downgrade à l'upgrade

Jeux vidéo et downgrade graphique : entre rêve et réalité, il faut faire un choix

Et puis, parfois, il y a de véritables accidents de parcours, un douloureux rappel que la création d’un jeu est tout sauf un long fleuve tranquille. Dans l’industrie du cinéma, on appelle ça “development hell”. Parlons ainsi de No Man's Sky , un jeu présenté lors des VGX 2013 (anciens noms des Game Awards), qui a immédiatement fait rêver celles et ceux qui ont la tête tournée vers l’espace. La promesse d’un univers procédural infini, sans aucun temps de chargement, avec un style graphique fort et une technique solide. Dès le départ, le projet semble trop ambitieux pour une si petite équipe. Hello Games était en effet composé à l’époque de moins d’une dizaine de personnes. Propulsé par Sony sans doute bien trop tôt, No Man’s Sky n’était finalement qu’un petit projet indé' par un studio qui n’avait créé que des jeux mobiles. Lors de sa sortie en août 2016, c’est la douche froide, surtout sur PS4 : framerate souffreteux, textures baveuses… Sans compter bien entendu les nombreuses fonctionnalités promises initialement, mais qui ne sont pas dans le produit final.

L’histoire de No Man’s Sky et d’Hello Games aurait pu s’arrêter là. Tout le monde aurait oublié le titre et le studio serait parti sur autre chose. Mais la compagnie codirigée par Sean Murray, malgré lui propulsé comme le “vendeur de rêve” du projet initial, s’est relevée de cet échec et a laborieusement mis à jour son jeu. De mois en mois, de mise à jour en mise à jour, No Man’s Sky ressemblait de plus en plus au trailer initial, pour arriver à une forme d’idéal avec Beyond en 2019. Comme le joueur à la recherche du centre de galaxie, No Man’s Sky revient de très, très loin. Outre une véritable rédemption aux yeux des joueurs, Hello Games a également gagné un certain confort financier. Si les chiffres de vente ne sont pas connus, Sean Murray a déclaré lors de la GDC 2019 qu'il s’était vendu “incroyablement bien” et que c’était l’une des “nouvelles licences les plus couronnés de succès de tous les temps”. Rien que ça. Et, très honnêtement, ce succès est mérité, tant Hello Games n’a pas “lâché le morceau” et s’est, pendant deux ans, attaché à sortir le jeu promis, sans surcoût pour les joueurs. C’est ainsi l’un des rares exemples de “downgrade” qui a su retrouver au fil des mois sa superbe initialement espérée.

Moins beau, certes, mais plus agréable à jouer

Jeux vidéo et downgrade graphique : entre rêve et réalité, il faut faire un choix

Entamons la dernière partie de cet article en évoquant un exemple un peu plus récent, du côté de chez Sony. Marvel's Spider-Man d’Insomniac Games a ainsi été montré du doigt par certains joueurs, arguant que le jeu sorti en 2018 est moins beau que les démos aperçues à l’E3 les années précédentes. Dans ce cas précis, c’est surtout le côté “vertical slice” qui est en cause, mais pas que. Insomniac a en effet succinctement justifié cette différence graphique par une présence bien moins importante des flaques d’eau dans les rues de New York, occasionnant de fait moins d’effets de réflexion. Un choix que l’on imagine technique (moins de reflets à calculer = un GPU moins sollicité), mais pas que. Diminuer ce genre d’informations visuelles à l’écran est également bénéfique pour le gameplay puisqu’il donne davantage de lisibilité à l’action. On a tendance à l’oublier, mais un écran surchargé d’effets n’est pas forcément l’ami du game designer, comme le rappelle notamment un article intéressant de VG247 sur le sujet.

D’une manière plus globale, l’équilibre entre une direction artistique recherchée, une technique solide et un game design réussi reste difficile à trouver et, surtout, n’est que rarement présent lors de la première présentation d’un jeu encore largement en développement. Le fait de mettre en avant les aspects visuels d’une grosse production AAA, à des shows tels que l’E3 ou les Game Awards est somme toute logique : il faut en mettre plein les yeux dans un délai très court, et tant pis si ça ne reflète pas tout à fait le produit final. De plus en plus, cependant, les éditeurs et développeurs précisent que ce qu’ils montrent reste un produit en développement, qui est à même de changer plus ou moins lourdement d’ici la sortie. Les développeurs sont également rarement à mettre en cause : si un studio peut montrer le plus beau jeu possible à un salon, il le fera, ne serait-ce que par fierté du travail accompli.

Les raisons d’un downgrade sont donc complexes et peuvent s'expliquer de mille façons différentes. Notons également que ce genre de bad buzz arrive la plupart du temps sur de nouveaux jeux ou de nouvelles licences. Vous n’avez en effet que rarement entendu parler de downgrade sur un Call of Duty, un Assassin’s Creed ou un Battlefield. Peut-être que la production de ces titres est bien plus rodée, ou peut-être sommes nous moins attentifs quand il s’agit d’une licence qui revient tous les ans ou tous les deux ans. Il sera également intéressant de voir comment cet aspect sera géré sur la PlayStation 5 et la Xbox Series X : à l’heure actuelle, aucun jeu connu actuellement en développement ne semble trop beau ou trop exigeant pour la génération actuelle, alors que ce n’était pas nécessairement le cas auparavant. Watch Dogs, encore lui, était clairement un projet “next-gen” chez Ubisoft ou encore feu Star Wars 1313 , jeu d’action absolument bluffant, à l’époque prévu sur une PlayStation 4 et une Xbox One qui ne disaient pas encore leurs noms. Et si, pour la prochaine génération qui arrive, le rêve et la réalité se rejoignent enfin ? Osons y croire !

Commentaires
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zelda1312 zelda1312
MP
Niveau 8
le 01 juin 2020 à 19:51

Je me souviens aussi de Xenoblade Chronicles X. L'écart était énorme

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